내러티브 아트

내러티브 아트는 스토리를 진행하는 스토리의 순간으로 또는 시간이 지남에 따라 펼쳐지는 일련의 이벤트로 이야기하는 예술입니다. 인간 예술에 대한 가장 초기의 증거 중 일부는 사람들이 그림으로 이야기를 전했다는 것을 암시합니다.

내러티브 아트는 이야기를 전한다. 그것은 상상력을 불 태우고, 감정을 불러 일으키고, 보편적 인 문화적 진리와 열망을 포착하기 위해 시각적 이미지의 힘을 사용합니다. 내러티브 아트와 다른 장르를 구별하는 것은 다양한 문화권에서 이야기를 이야기하고 미래 세대를 위해 보존하는 능력입니다.

내러티브의 매개체 가운데는 분명히 표현 된 언어, 그림, 여전히 움직이거나 움직이는 제스처, 그리고 모든 물질의 정렬 된 혼합물이 있습니다. 이야기는 신화, 전설, 우화, 이야기, 단편 소설, 서사시, 역사, 비극, 코미디, 판토마임, 회화, 스테인드 글라스 창문, 영화, 지역 뉴스, 대화에 있습니다. 더욱이이 무한한 형태의 다양한 형태로 모든 시대, 모든 장소, 모든 사회에 존재합니다. 참으로 내러티브는 인류의 바로 그 역사에서 시작됩니다. 아무도 이야기가없는 사람이 없었습니다.

모든 내러티브 예술에 공통적 인 특징이 있지만, 다른 문화는 그림과 서사적 행동을 구분할 수있는 특이한 방법을 개발해 냈습니다. 문해력의 출현 이전에, 대부분의 내러티브 예술은 매우 작은 조직을 가진 동시 내러티브 스타일로 이루어졌습니다. 세계 각지에서 개발 된 문맹 퇴치가 서적의 방향을 정의하는 데 도움이되는 페이지의 선과 같이 등록 선을 따라 구성되기 시작했습니다. 장면을 연결하는이 방법은 20 세기의 이야기를 말하기위한 다른 방법, 즉 신문, 연재 만화 및 만화책을 만들었습니다.

르네상스 시대부터 전통 서양 미술의 회화에서 역사 그림의 개념은 대부분의 서사 장면을 다룬다.

일러스트 레이션 아트 용어 사전은 “서술 예술”을 다음과 같이 정의합니다. 이야기를 설명하거나 알려주는 예술. 대개 일상 생활이나 텍스트, 유명한 민화 또는 신화에서 파생 된 자명 한 사건을 설명합니다. 페인트로 말한 이야기의 일부는 오히려 간단하며 대부분의 시청자가 쉽게 읽을 수 있습니다 : 간단한 그림. 다른 사람들은 개인적인, 흔히는 의미없는 복잡한 이미지로 가득 찬 세부 정보를 사용하여 더 모호한 기호를 통해 콘텐츠를 전달합니다. 복잡한 이미지는 아마도 자신의 복잡한 환경을 반영합니다. 그러나 모두 이야기가 잘 쓰여진 이야기에 대한 기본적이고 지속적인 매력을 제안합니다.

내러티브 미술사
“이야기 예술”이라는 용어는 1960 년대 중반에 처음 나타났습니다. 지난 수십 년 동안, 나중에 서술되는 “내러티브 아트”는 “역사”또는 “장르”그림과 같은 개별 범주에 의해 언급되었습니다. “내러티브 아트”의 포괄적 인 용어는 그림, 조각, 사진, 비디오, 성능 및 설치 미술을 포함하여 시각적 서사 형식의 모든 기간에 적용 할 수 있습니다. 시각적 서사의 가장 보편적 인 형태는 오늘날 그림과 비디오 아트이며, 성능과 설치 예술이 준우승이다.

내러티브를 명확하게하기 위해서는 정교한 협약이 필요하지만 내러티브 아트는 예술사 초기에 발생합니다. 유럽의 청동기 시대의 여러 구호품 이베리아 지중해 분지의 미술 작품은 사냥이나 전투의 몽상적 서사를 보여 주며, 때로는 사냥꾼이나 먹이가 현대의 도식적 일러스트와 유사한 방식으로 그들의 흔적을 표시하는 움직임을 나타냅니다. 고대 이집트 예술의 가장 초기 작품 중 하나는 여러 장면에서 Narmer 왕 (BC 31 세기 경)의 승리를 보여주는 루브르 박물관의 Narmer Palette 구호품입니다.

내러티브 적 예술은 네오 아시리아 시대에 광범위하게 사용되었다. 가장 중요한 것은 앗수르의 왕궁 (Nimrud의 Assurnasirpal II의 북서쪽 궁전, Nimrud의 Tiglath-Pileser III의 중심 궁, Khorsabad의 Sargon II 궁전, Nineveh의 Sennacherib 남서부 궁전 및 Nineveh에있는 Assurbanipal의 북 궁전)은 왕의 활동 주의자 (사냥, 전투 및 의식)를 묘사하는 장면으로 낮은 구호에서 조각 된 직조 정관이 늘어서 있습니다. 때로는 장면이 윤기 나는 벽돌이나 벽화 (예 : Til Barsip)에 묘사되었습니다. 아시리아의 사원과 궁전의 문을 장식하는 청동 밴드는 때로는 이야기의 스타일로 왕의 활동 장면으로 장식되었습니다. 이들 중 가장 유명한 것은 Balawat (고대 Imgur-Enlil)에서 Shalmaneser III가 그의 궁전을 위임 한 “Balawat Gates”입니다. Assurnasirpal II에 추가 된 단편적인 청동 게이트 밴드가 Balawat에서 발견되었으며, Khorsabad, Nimrud, Assur 및 Tell Hadad와 같은 다른 사이트의 조각은 매우 잘 보존되지 않았습니다.

새로운 종교의 창시자이자 추종자 인 부처님의 삶과 예수님과 부처님의 삶은 부처님의 경우에도 서사 예술에 대한 새로운 주제를 제공하는 것이 었습니다. 예를 들어 헤라클레스의 노동자 . 트라야누스 칼럼 (Trajan ‘s Column)은 제국주의 로마 서사 예술의 예외적 인 예입니다. 기독교 예술에서 예술의 그리스도의 생애와 버진의 생애는 교회 달력의 주요 축제에서 경축 된 사건을 바탕으로 가장 공통적 인 주제를 제공했지만 성도들의 삶은 많은 것을 주었다.

책 삽화는 여러 문화권에서 고대부터 발견되며, 사실상 매우 서술적입니다. 고대 서양 후기 고대의 책들 (Vergilius Vaticanus와 Vergilius Romanus)과 성경의 텍스트를 포함하여, 부유 한 수집가들에게 의심의 여지없이 의심의 여지없이 서양 후기에 일부 삽화가 삽화가 들어있는 것처럼 보입니다. 퀘들린 부르그 이타 갈 조각은 모든 텍스트 페이지에 마주하는 두 개에서 네 개의 이미지가 있고, 조명 된 원고의 모든 후속 성서 텍스트보다 더 조밀하게 설명되어있는 것으로 보인다.

내러티브 예술의 사례는 예술사의 초기에 볼 수 있습니다. 유럽의 청동기 시대 암석 지대에있는 수많은 구호품은 이베리아 반도의 지중해 분지에서 사냥이나 전투에 관한 서사를 보여 주며, 서사 미술은 이집트의 무덤 그림에서도 분명합니다. 기원전 6 세기의 그리스 화병 그림에는 신화 적 사건과 실제 사건을 묘사하는 내러티브가 표시됩니다.

내러티브 아트 장르 :
내러티브 예술은 인류만큼 오래되었습니다. 예술의 가장 오래된 사례 중 일부는 과거의 영웅, 신, 통치자 및 전설에 대한 이야기를 전합니다. 스토리 텔링은 인류 역사의 거의 모든 문화와 시간대에 걸쳐 시각 예술의 역사의 중심입니다.

내러티브 아트는 또한 “역사 페인팅”에서 볼 수 있습니다 – 클래식 역사,시 및 종교에서 추출한 주제로 구성된 그림으로 정의됩니다. 학자들은 내러티브 그림을 나타내는 데 ‘역사’라는 단어를 사용하는 것이 영향력있는 15 세기 인본주의자인 레온 바티스타 알베르티에게로 돌아 간다고 믿습니다. 서사 화가 처음으로 표현의 탁월한 표현 방식으로 그 위상을 획득 한 것은이시기입니다. De Pictura의 알베르티 (Alberti)는 그림에 대한 그의 논문에서 “화가의 위대한 작품은 내러티브이다.”라고 썼다. 르네상스에서 19 세기에 이르기까지 역사학은 학자들에 의해 가장 가치 있고 가장 가치있는 그림으로 간주되었습니다.

역사 그림은 전통적으로 장르의 계급에서 가장 유명한 장소를 차지하는 서양 그림의 가장 높은 형태로 여겨졌 고 문학의 서사시와 동등한 것으로 간주되었습니다. 멀티 피겨 이력 페인팅은 역사상 시각적 인 형태 였고 뷰어를 움직일 잠재력이 가장 크기 때문에 다른 모든 것들에 대한 숙달이 가장 어려운 가장 고귀한 예술 형식이었습니다. 그는 제스처와 표현을 통해 인물 간의 상호 작용을 묘사하는 능력에 중점을 두었습니다.

이야기의 질을 가지고 있고 종종 도덕적 인 지점을 만드는 일상의 장면을 묘사하는 그림으로 정의 된 “장르 그림”은 내러티브 예술의 또 다른 중요한 유형입니다. 이 주제는 얀 베르메르 (Jan Vermeer)를 비롯한 17 세기 네덜란드의 예술가들에 의해 처음 사용되었으며, 나중에는 노먼 록웰 (Norman Rockwell)을 비롯한 20 세기 예술가들에 의해 많이 사용되었습니다.

한 예술 학자가 지적했듯이, 19 세기의 장르 그림은 “전혀 일상의 장면이 아니라, 장르 그림을 소중히하고 창작 한 모든 사람들 사이에 존재했던 독실하게 바라는 일상의 장면”입니다. 현실이나 판타지의 기초에 관계없이 장르의 장면은 1800 년대 중반에 크게 존경 받고 감사를받습니다.

현대 미술이 유행에 접어 들면서 서사와 조각이 내러티브의 품질로 빠르게 떨어졌습니다. 사실, Narrative Art는 피곤하고 구식이며 지나치다는 이유로 비난 받았다. 1940 년대 뉴욕 예술 학교는 예술적 표현에 대해보다 자유롭고 추상적 인 태도를 중요하게 생각했으며,이 운동은 역사, 종교 및 문학을 포함한 친숙한 서사적 테마에 반대하고 반발했으며이 작품을 평범하고 상상력이 없었습니다.

20 세기 후반이되면서 변화하는 문화적 분위기는 예술을 통해 사실주의와 스토리 텔링에 대한 새로운 인식을 불러 일으켰고, 서사 예술의 재기를위한 비판적인 표창을위한 길을 열었습니다. 추상적 표현주의가 비평가와 예술 감정가들에게 인기를 얻었음에도 불구하고 일반 대중과의 서사 미술의 대중성은 절대로 흔들리지 않으며 문화적, 사회적 경계를 평범한 진정한 스타일로 교차시킬 수있는 능력을 지적합니다.

서사 형식 :
내러티브는 한 공간에서 발생하고 시간에 따라 전개됩니다. 내러티브 아트에서 작가는 스토리를 묘사하고, 공간을 표현하고, 아트 워크 내에서 시간을 형성하는 방법을 선택합니다. 내러티브 아트는 모드 또는 스타일이라고도하는 다양한 유형으로 분류 할 수 있습니다. 삽화 작품은 한 가지 유형의 서술에만 국한되지 않습니다. 작품은 내러티브 유형을 전체적으로 표현할 수있을뿐 아니라 별도의 유형의 서술을 묘사하는 예술 작품 자체의 일부분 일 수도 있습니다. 이러한 유형 중 일부는 아래에서 다룹니다. 묘사 된 동작 자체가 장면이나 설정을 제안 할 수 있습니다.

Troy의 실제 도시를 묘사 할 필요없이 Troy에서 일어나는 Trojan War를 상상할 수 있습니다. 도시의 벽을 묘사하지 않고도 Achilles가 Tector시 주변에서 Hector의 시체를 끌고 갈 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 트로이 전쟁이 트로이에서 일어나고 아킬레스 (Achilles)가 헥터 (Hector)의 시신을 도시 주변으로 끌고 갔기 때문에 각 행동이 특정 장소로 ​​제한된다는 생각은 여전히 ​​관련되어 있습니다.

동시 내러티브
동시 내러티브는 그 목적을 알지 못하는 사람들에게 시각적으로 식별 가능한 조직을 거의 가지고 있지 않는 내러티브 유형입니다. 기하학적 또는 추상적 인 디자인뿐만 아니라 작품 내의 항목 배치 또는 배열에 집중할 수 있습니다. 동시 내러티브는 반복성 패턴과 이중성에 중점을 둔 중복 시스템에 집중합니다. 동시 내러티브의 해석은 그것이 만들어 졌던 그대로 해석 할 수있는 사람을 전달할 것이기 때문에 그것의 창조 또는 창조자에 대한 이유에 의존한다.

이러한 유형의 서술은 글을 읽는 것보다는 본질적으로 구두를 쓰는 문화에서 일반적입니다. 동시 서사는 원래 의도 된대로 이해되기 위해서 인간의 선택 의지가 필요하기 때문입니다. 서면 언어가없는 한 세대에서 다른 세대로 정보를 전달할 수있는 방법이 없기 때문에 문맹 사회에서 흔히 발생합니다. 따라서 단순한 패턴과 이중성은 예술 작품을 의미하는 사람들이 쉽게 기억하고 참조 할 수 있기 때문에 사용됩니다.

Monoscenic 서술
monoscenic 서사는 하나의 장면을 나타내는 내러티브 유형입니다. 등장 인물의 반복은 없으며 오직 하나의 행동 만이 일어나고 있습니다. 장면은 이야기의 맥락에서 쉽게 식별 할 수 있으며 중요한 의미를 지닌다.

이 정의에서 일반적으로 내러티브로 간주되지 않는 대부분의 예술은 monoscenic Narrative 유형에 적합합니다. 내러티브 아트는 스토리를 진행하는 스토리의 순간으로 또는 시간이 지남에 따라 펼쳐지는 일련의 이벤트로 이야기하는 예술입니다. 이것은 회고 적 예술의 서사 예술의 좋은 부분을 만든다. 그러나 풍경과 초상화는 예술가의 의도에 따라 제공된 정의의 기준을 충족하지 못합니다.

Exekias는 고대 그리스 꽃병 화가이자 도예가였습니다. 그의 꽃병 작업의 좋은 부분은 그리스 신화에서 장면을 포함 시켰습니다. 그는 이야기의 가장 중요한 부분을 포착하여 하나의 간단한 장면으로 설명하는 능력으로 유명했습니다. 펜실베니아를 죽이는 아킬레스를 묘사하는 양손 잡이가 그 예입니다.

이 amphora에 묘사 된이 monoscenic 서사는 트로이의 무용담의 중요한 부분을 예증합니다. Achilles와 Penthesilea가 사랑에 빠지는 순간입니다. 전투의 열기 속에서 아킬레스는 펜 틸리 야와 싸우며 치명적인 타격으로 헬멧을 뒤로 밀게됩니다. 그들의 눈이 만났을 때, 그들은 사랑에 빠지다고합니다. 이것은 아킬레스의 피 흘림을 통제 할 수 없기 때문에 망가졌습니다. 이 비극으로 인해 아킬레스족은 싸우기를 거절하고 이로 인해 결국 그의 죽음과 관련 될 수있는 많은 결과가 발생합니다.

영국의 예술 전통
서사의 발달 선은 영어 화가 인 William Hogarth로 시작됩니다. 19 세기에는 다른 영국 화가들이 내레이션에서 중요한 순간을 묘사 한 단조 로움을 묘사했다. 이 스타일에 적용된 빅토리아 용어는 “주제 그림”또는 “일화”그림이었습니다.

지속적인 내러티브
연속 내러티브는 한 프레임 내에서 서사의 여러 장면을 나타내는 이야기 형식입니다. 여러 작업 및 장면이 구분자없이 단일 시각 필드에 그려집니다. 내러티브 내의 일련의 사건은 주인공의 재사용을 통해 정의됩니다. 그것은 서사에서 장면이나 위상 변화의 지표로서 반복되는 문자의 움직임과 상태의 변화를 강조한다.

트라야누스의 기둥
트라야누스의 기둥은 다케아 전쟁 (Dacian Wars)이라는 하나의 사건을 묘사합니다. 이 연속 서사는 일련의 사건으로 나눌 수 있습니다. 이러한 이벤트는 수직선과 같은 물리적 표시기없이 한 장면에서 다른 장면으로 흐릅니다. 내러티브가 읽혀지기 때문에, 칼럼 앞에서 서있는 것은 연속 서술에서 흔히 볼 수있는 것처럼 오른쪽에서 왼쪽으로 그리고 나서 왼쪽에서 오른쪽으로 쇠퇴하는 것처럼 보입니다.

내러티브는 칼럼이 높아질수록 읽기가 어렵게됩니다. 연구 결과에 따르면 기둥이 원래는 기둥 주위에 원형 계단을 걸어 가면서 읽을 계획이었습니다. 이야기는 순식간에 쇠퇴하고 계속하지 않을 것입니다.

바 엑스 태피스 트리
‘베이 욱스 태피스트리’는 1066 년 영국의 노먼 침공에 관한 이야기를 담고 있습니다. 베이 욱스 태피스트리의 주제는 반역과기만입니다. 내러티브는 영국 정복 사건에 대한 당파적인 노먼의 견해를 반영합니다. 태피스 트리는 레지스터, 수평선으로 분리되어 있기 때문에 프레임 된 것처럼 보이지만 연속 된 서술입니다. 레지스터는 특정 영역에 맞게 스토리를 분리하기 위해 필요합니다. 자르며 서로 옆에 놓여지면 연속적인 이야기가 존재할 것입니다. 연속 서술은 장면과 액션을 구분하지 않습니다.

공관 서사
시놉티스 내러티브 (Synoptic Narrative)는 캐릭터 또는 캐릭터가 프레임 내에서 여러 번 묘사되어 여러 액션이 발생하고 있음을 전달하는 단일 장면을 묘사합니다. 이로 인해 내러티브 내에서 일련의 사건이 불분명하게됩니다. 공관 서사는 일반적으로 시퀀스를 전달하는 시각적 신호를 제공하지만 이야기에 익숙하지 않은 사람들을 해독하기는 어려울 수 있습니다.

Chaddanta Jataja, 아마라 바티
시놉 틱 서사 (synoptic narrative)의 예는 아마라 바티 (Amaravati)의 해골 탑 (stupa)에서 메달리온으로 표현 된 것입니다. 많은 시놉 텔릭 내러티브와 마찬가지로, 해석하기가 어려울 수 있습니다. 메달은 부처님의 이전 탄생에 대한 이야기를 독자에게 Chaddanta 코끼리로 선물하기위한 것입니다. 메달리온의 중심에는 장식 조각 만 있는데, 이는 메달리온이 어떻게 해석되어야하는지에 대한 시각적 신호입니다. 그것은 원형 패턴이다. 그 미묘한 시각적 단서 이외에 작가는 그 순서를 거의 알려주지 않는다.

공황 이야기
파노라마 내러티브는 문자의 반복없이 여러 장면과 동작을 묘사하는 이야기입니다. 작업은 이벤트 중에 시퀀스로 수행되거나 동시 작업을 나타낼 수 있습니다.

Siphnian Treasury North Frieze
델피 (Delphi)의 Siphnian Treasury는 4 개의 대리석 프리즈를 보유하고 있으며 각 추기경 방향마다 하나씩 있습니다. 이 4 개의 프리즈 (friezes)는 대리석 조각을 사용하여 파노라마 내러티브를 묘사합니다. 북쪽 프리즈는 올림픽 신과 거인 사이의 전투를 묘사 한 것입니다. 맨 왼쪽에서 두 명의 거인이 전차로 제우스를 공격하며, 그는 더 이상 열화로 인해 보이지 않습니다. 헤라는 두 명의 거인과 싸우는 (더 오른쪽) 그녀의 뒤에있는 아테나와 함께 제우스의 오른쪽에있는 거인을 마무리하는 것으로 보입니다. Athena의 오른쪽에는 두 명의 다른 거인과 벌써 싸우고있는 그녀의 동생 Ares가있다. 다양한 장면에서 각 전투원과 함께 여러 내러티브가 발생합니다. Ares의 발 아래에있는 죽은 거인은 Athena에 의해 쓰러졌다. 그러나 Ares는 시체를 밟아 서서로 움직이는 것으로 묘사된다.

점진적 서사
점진적 내러티브는 문자가 반복되지 않는 단일 장면을 나타냅니다. 그러나 서사에서 시간의 흐름을 전달하기 위해 여러 가지 행동이 일어나고 있습니다. 점진적 서사는 동시 사건의 그룹으로 해석되는 것이 아니라 오히려 그 위치에 의존하는 서열로 해석되어야한다. 내러티브에 등장하는 캐릭터의 행동은 현재와 미래의 행동을 하나의 이미지로 압축합니다.

연속 서술
순차적 서사는 하나의 큰 차이가있는 연속 서사와 매우 흡사합니다. 순차적 인 서술은 시간의 경과를 발전시키기위한 입문에 초점을 맞추고있다. 각 씬과 액션은 프레임 내에서 하나의 단위로 표현됩니다. 각 프레임은 특정 순간의 특정 장면입니다. 순차적 서술은 만화와 만화에서 일반적으로 사용되는 서술 형식입니다.