그룹 독창성

프로젝트 관리 목적을 위해 그룹 창의성 기술은 팀이 프로젝트를 수행하는 과정에서 사용하는 창의력 기술입니다. 몇 가지 관련 기술은 브레인 스토밍, 명목 그룹 기법, 델파이 기법, 아이디어 / 마인 매핑, 친화도 다이어그램 및 다중 의사 결정 분석입니다. 이러한 기술은 프로젝트 관리 지식 체계 안내서에서 참조됩니다.

그룹 독창성 기술은 연속적으로 사용될 수 있습니다. 예 :

아이디어 / 마인드 매핑을 사용하여 요구 사항 수집
아이디어를 브레인 스토밍으로 계속 생성하십시오.
생성 된 아이디어를 기반으로 친화력 다이어그램을 구성합니다.
명목 그룹 기법을 적용하여 가장 중요한 아이디어를 확인하십시오.
델파이 기법을 사용하여 여러 번의 독립 피드백을 얻습니다.

조직
조직의 효율성이 인력의 창의성에 크게 좌우된다는 것을 입증하기위한 다양한 연구 조사의 주제였습니다. 특정 조직의 경우 효율성 측정은 사명, 환경 적 맥락, 작업의 성격, 그것이 생산하는 제품 또는 서비스 및 고객 요구 사항에 따라 다릅니다. 따라서 조직의 효율성을 평가하는 첫 번째 단계는 조직의 기능, 조직 구조 및 강조 내용을 이해하는 것입니다.

Amabile은 비즈니스에서 창의성을 향상시키기 위해서는 세 가지 구성 요소가 필요하다고 주장했습니다.

전문 지식 (기술적, 절차 적 및 지적 지식)
창의적 사고 기술 (사람들이 어떻게 유연하고 상상력으로 문제에 접근하는지)
동기 부여 (특히 내재적 동기 부여).
동기 부여에는 두 가지 유형이 있습니다.

외적 동기 – 외부 요인, 예를 들어 해고 위협 또는 보상으로 돈,
내재적 동기 부여 – 개인의 내부, 만족, 일의 즐거움 등으로부터 온다.
동기를 부여하는 6 가지 경영 관행은 다음과 같습니다.

도전 – 올바른 임무를 가진 사람을 찾는 것;
자유 – 사람들이 자치를 선택하면 목표를 달성 할 수 있습니다.
자원 – 시간, 돈, 공간 등. 자원과 사람 사이에 균형이 맞아야합니다.
작업 그룹 기능 – 회원이 흥분을 공유하고, 기꺼이 돕고, 서로의 재능을 인정하는 다양하고 지원적인 팀.
감독 격려 – 인정, 응원, 찬양;
조직 지원 – 가치 강조, 정보 공유, 협업
성공적인 일본 기업 몇 곳을 조사한 노나카도 창의력과 지식 창조가 조직의 성공에 중요하다고 생각했습니다. 특히, 그는 암묵적 지식이 창조적 인 과정에서해야하는 역할을 강조했다.

사업에서 독창성으로는 충분하지 않습니다. 아이디어는 또한 적절하고 유용하며 실행 가능해야합니다. 창조적 인 경쟁 정보는이 문제를 해결하는 새로운 솔루션입니다. Reijo Siltala에 따르면 창의성을 혁신 프로세스 및 경쟁력있는 정보에 창조적 인 근로자와 연결합니다.

창의력은 사람들과 전문가 및 직장에서 권장 될 수 있습니다. 혁신에 필수적이며 경제 성장 및 비즈니스에 영향을 미치는 요소입니다. 2013 년, Innova 3DX 방법을 사용하는 사회 학자 Silvia Leal Martín은 창의성과 혁신을 장려하는 다양한 매개 변수를 측정 할 것을 제안했습니다. 기업 문화, 작업 환경, 리더십과 관리, 창의력, 자부심과 낙천주의, 제어 및 학습 방향 , 동기 부여, 그리고 두려움.

마찬가지로 팀과 조직에서 창의력과 혁신에 영향을 미치는 요소에 대한 광범위한 연구를 수행 한 사회 심리학자, 조직 과학자 및 경영 과학자는 팀 구성, 팀 프로세스 및 조직 문화의 역할을 강조하는 통합 이론 모델을 개발했습니다. 혁신 촉진에있어서 그들 사이의 상호 보강 관계.

Loo (2017)가 지식 경제에서 창조적 인 작업을하는 것에 대한 조사는이 웹 페이지에서 묘사 된 바와 같이 창의성 연구를 함께 제공합니다. ‘Four C’모델 ‘,’창의적 프로세스 이론 ‘,’지능의 하위 집합으로서의 창의성 ‘,’창의력과 성격 ‘,’조직 내 ‘섹션과 관련이 있습니다. 수사 주소.

지식 경제에 관한 연구 연구는 크게 세 가지로 분류 할 수 있습니다 : 매크로, 중간 및 마이크로. 거시적 연구 란 사회적 또는 다국적 차원에서의 조사를 의미합니다. Meso 연구는 조직에 초점을 맞 춥니 다. 마이크로 조사는 노동자의 세부 작업에 중심을두고 있습니다. Burton-Jones, 1999, Drucker, 1999), 경제학 (예 : Cortada, 1998, Reich, 2001, Florida, 2003), 교육 (예 : Farrell and Fenwick, 2007, Brown 등의 학제 차원의 연구 , 2005), 지식 및 조직 관리 (Alvesson, 2004, Defillippi, Arthur and Lindsay, 2006, Orr, Nutley, Russell, Bain, Hacking and Moran, 2016) 정보 기술 (IT) 소프트웨어 (예 : O’Riain, 2004, Nerland, 2008) 및 광고 (예 : Grabher, 2004, Lury, 2004) (Loo, 2017)와 같은 사회 과학, 심리학,

Loo (2017)는 지식 경제의 개인 근로자들이 광고 및 IT 소프트웨어 분야에서 어떻게 창의력과 노하우를 사용하는지 연구합니다. 영국, 일본, 싱가포르의 3 개 선진국에서이 현상을 조사하여 글로벌 관점을 관찰합니다. 구체적으로이 연구는 광고 전문가의 세미 구조화 된 인터뷰에서의 질적 데이터를 사용하여 광고에서의 광고 및 카피 라이팅 (광고) 및 시스템 소프트웨어 개발 및 소프트웨어 프로그램 관리의 역할을합니다.

이 연구는 개인 및 협동 작업 스타일 및 단일 및 다중 컨텍스트의 2 차원 행렬의 개념적 틀 (Loo, 2017, 49 페이지)을 제공합니다. 이 연구는 경제학 (Reich, 2001; Quah, 2002), 경영 (Drucker, 1994, Nonaka and Takeuchi, 1995, von Hippel, 2006), 사회학 (Zuboff, 1988; Bell, 1973, Lash and Urry, 1994, Castells, 2000, Knorr Cetina, 2005), 심리학 (Gardner, 1984, Csikszentmihalyi, 1988, Sternberg, Kaufman and Pretz, 2004). 지식 작업과 창의성 문학의 분석으로 인해 발생하는 주제는 창의적인 지식 작업의 뚜렷한 이론적 틀을 창출합니다. 이 노동자들은 과학, 기술 또는 문화 산업 분야에서인지 능력, 창조적 인 성격 및 기술을 적용하여 새로운 가능성을 발견하거나 발견합니다. 매체, 제품 또는 서비스. 이러한 작업 활동은 개별적으로 또는 집단적으로 수행 될 수 있습니다. 이러한 창조적 인 활동의 수행을 위해서는 교육, 훈련 및 ‘문화적 환경’이 필요합니다. 창의성의 행위는 지성인에 의해 제기 된 질문에 비추어 새로운 질문을 제기하고, 상황을 검토 할 때 참신을 찾고 (Gardner, 1993), 다양하고 참신한 아이디어, 즉 아이디어의 ‘변형’을 창조하는 것으로 간주됩니다. 도메인 내의 기존 아이디어 (Csikszentmihalyi, 1988). 이 프레임 워크는 글로벌 관점에서 두 지식 경제 부문의 창조적 인 노동자의 미세 작업에 관한 실증적 인 장으로 입증됩니다.

이 조사는 창조적 저작의 정의, 3 가지 유형의 저작 및 그것이 생기기위한 필요한 조건을 식별합니다. 이 노동자들은 예상 상상력, 문제 해결, 문제 추구, 아이디어 및 미적 감각을 생성하는 등 창조적 인 응용 프로그램의 조합을 사용합니다. 예를 들어, 광고 업계의 크리에이티브 디렉터에게는 미적 감각을 일목요연하게 생각하면 카메라 렌즈를 통해 움직이는 지 또는 움직이는 지 여부에 관계없이 시각적 인 이미지이며, 소프트웨어 프로그래머에게는 소프트웨어가 작성된 혁신적인 전문 기술입니다. 광고 분야의 감성적 인 연결, IT 소프트웨어 분야의 표현력 및 민감성의 힘과 같은 각 분야에 대한 창의적인 응용 프로그램이 있습니다. 창의적인 응용 프로그램 외에도 창작자는 자신의 역할을 수행 할 능력과 적성이 필요합니다. 직업에 대한 열정은 일반적입니다. 카피라이터의 경우, 정열 (제품 관련), 자신감, 적절한 카피 찾기에 대한 인내심과 같은 속성과 함께 즐거움, 즐거움 및 행복감으로이 열정이 식별됩니다. 인문학 분야 (예 : 문학), 창작 예술 (예 : 그림 및 음악) 및 기술 관련 노하우 (예 : 수학, 컴퓨터 과학 및 물리 과학) 분야에서도 지식이 필요합니다. IT 소프트웨어에서 컴퓨터 언어에 대한 기술적 지식 (예 : C ++)은 프로그래머에게는 특히 중요하지만 프로그램 관리자에게는 의사 소통의 문제를 이해하는 데 필요한 기술 지식의 정도가 적을 수 있습니다. 개발자와 테스터 팀.

세 가지 유형의 작업이 있습니다. 하나는 분야 내 (예 : ‘일반 스폰지’및 ‘자이 트 가이스트'[광고], ‘표현의 힘’및 ‘민감성'[IT 소프트웨어])입니다. 두 번째는 부문 간 (예 : ‘광고 활동 통합'[광고] 및 ‘자율 분산 시스템 [IT 소프트웨어])입니다. 세 번째는 부문의 문화 / 관행 변화 (예 : ‘3 차원 적 신뢰’와 ‘녹색 자격'[광고], ‘HEI 및 산업과의 협력’및 ‘도쿄 열차 운영자의 ADS 시스템'[IT 소프트웨어 ]).

창의적인 작업을위한 필수 조건은 지원 정보, 통신 및 전자 기술 (ICET) 인프라, 교육, 작업 환경 및 교육과 같은 지원 환경입니다.

이 조사는 비공식적으로나 공식적으로 이들 노동자의 평생 학습에 영향을 미칩니다. 교육 기관은 인문, 예술 및 과학에 대한 여러 분야의 지식을 제공해야하며 프로그램 구조, 전달 방식 및 평가에 영향을 미칩니다. 거시적 수준에서 정부는 비디오 게임 및 광고 분야의 잠재적 인 창조적 인 노동자에게 알리는 문화 활동, 야외 활동 및 스포츠 비품에 대한 풍부한 식단을 제공해야합니다. 이 연구는 개인 작업과 함께 공동 작업을 지원하고 장려하고, 지속적인 전문 개발 (공식적으로 및 비공식적으로)에 참여할 수있는 기회를 제공하고, 경험적 기능을 촉진하고 실험을 지원하는 환경을 조성하는 작업 조직에 영향을 미칩니다.

팀 구성
팀 구성원의 배경과 지식 간의 다양성은 팀이 사용할 수있는 고유 한 정보의 전체 집합을 확장하고 참신한 방법으로 통합 할 수있는 다양한 시각을 도입함으로써 팀 창의력을 높일 수 있습니다. 그러나 상황에 따라 다양성은 팀 구성원이 아이디어에 대해 의견을 나누고 다른 시각을 가진 사람들 간의 대인 관계 갈등을 유발하는 것을 어렵게함으로써 팀 창의력을 감소시킬 수 있습니다. 따라서 다양성의 잠재적 장점은 창의력을 향상시키기 위해 적절한 팀 프로세스와 조직 문화에 의해 지원되어야합니다.

팀 프로세스
다른 사람의 전문 지식을 존중하고, 다른 사람의 아이디어에주의를 기울이고, 정보 공유를 기대하고, 의견 차이를 용인하고, 협상하고, 다른 사람의 아이디어에 공개하고, 다른 사람들로부터 배우고, 서로의 아이디어를 구축하는 등의 팀 커뮤니케이션 규범은 팀 의사 소통을 촉진하여 팀 창의력을 높입니다. 브레인 스토밍과 문제 해결과 관련된 사회적 프로세스. 이러한 프로세스를 통해 팀 구성원들은 집단적 지식 체계에 액세스하고 공유 된 이해를 도출하며 문제 또는 작업을 이해하는 새로운 방법을 식별하고 아이디어를 새로운 방식으로 연결합니다. 이러한 사회적 과정에 참여함으로써 긍정적 인 팀 영향력이 촉진되어 집단적 창의력이 촉진됩니다.

조직 문화
위험을 감수하고 실수를 용인함으로써 심리적 안전을 창출하는지지적이고 동기 부여적인 환경은 팀 창의력을 증가시킵니다. 도움을 구하고, 도움을주고, 협력하는 사람들에게 보상을받는 조직은 집단적 창의력으로 이끄는 팀 프로세스가 발생할 수있는 기회와 상황을 제공함으로써 혁신을 촉진합니다. 또한 조직 내에서 지위 계층이나 권력 차이를 무시하고 사람들이 자신의 아이디어 나 의견을 말하도록 권한을 부여하는 지도력 스타일은 창의성에 도움이되는 문화를 창안하는 데에도 도움이됩니다.

창의력과 리더십
현대 미국의 심리학자 인 로버트 스턴 버그 (Robert Sternberg)는 독창성과 리더십이 불가분의 관계에있다. 창조성은 리더십의 한 형태이며, 두 번째로 리더십의 세 가지 요소 중 하나는 창의성입니다.

창의적 리더십
창의력은 리더십 분야의 기업에서 중요한 과제입니다. 리더십 창조는 경쟁 환경에서 발생하고 변화하는 다양한 변화에 대한 비즈니스의 혁신과 신속한 적응에 필수적입니다. 리더십 창의력은 리더, 팀 및 조직에 도움이됩니다. 이 사실을 알고있는 Sylvie Labelle은이 주제에 대한 연구를 수행했습니다. 이 연구는 다음과 같은 질문에 기초합니다 :

창의력이란 무엇인가?
특히 격렬한 변화의 시대에 회사가 생존하고 번영하기 위해서는 창의성이 필요합니까?
경영진은 창의력의 수준을 포함하여 회사의 성과와 성공을 결정하는 데 중요한 역할을합니까?
그녀는 어떻게 독창적으로 발전하고 있습니까?
리더 조직에서 창의성의 핵심 요인은 무엇입니까?
경험적으로, 19 명의 인터뷰 리더들로부터 모델이 개발되었습니다. 경험적 모델은 두 부분으로 이루어졌다.
창의력 학습 과정의 일반적인 모델 :이 모델 18에 따르면, “모든 인간 존재는 최소한의 방법으로, 잠재 된 창의력 또는 창조성의 발달을 가능하게하는 자원이있다.”성격과 성격의 특성, 책, 잡지, 광고와 같은 물리적 인 자료를 제공 할 것 “이라고 밝혔다.

조직 리더의 창의성 학습 모델 :이 모델은 두 축을 중심으로 구축되었습니다. 주요 초점은 리더 – 창조적 인 리더입니다. 다른 축은 후자의 입력입니다. “독창성 발달을위한 구체적인 활동”은 두 축 모두에서 공통적으로 나타나는 것으로 볼 수 있습니다.

웹 2.0
친구, 가족, 또래 그룹, 그들과의 협력 및 경쟁을 포함하여 환경의 제품으로 사람들이 영향을 미치지 않는 독창적 인 노력은 독창적 인 노력이라고 할 수 없습니다. Web 2.0 애플리케이션은 도구, 협업, 경쟁, 공유, 크라우드 소싱 (crowdsourcing), 집단적 현상, 동기 부여 및 피드백을 통해 창의적 활동 (예 : 컨텐츠 작성)을 도울 수 있습니다.

창의성에 대한 경제적 견해
창조성에 대한 경제 접근법은 창의성이 경제 성장에 미치는 영향, 창의성을위한 시장 모델링 방법, 경제적 창의성 (혁신)의 극대화의 세 가지 측면에 초점을 맞추고 있습니다.

20 세기 초, 조셉 슘페터 (Joseph Schumpeter)는 오래된 일을하는 방식이 내생 적으로 파괴되어 새로운 방식으로 대체되는 방식을 설명하기 위해 창조적 인 파괴라는 경제 이론을 소개했습니다. 폴 로머 (Paul Romer)와 같은 일부 경제학자들은 창조성을 새로운 기술과 제품을 생산하기위한 요소의 재조합에 중요한 요소로보고 결과적으로 경제 성장을보고 있습니다. 창의력은 자본으로 이어지고, 창조적 인 제품은 지적 재산법에 의해 보호됩니다.

마크 A. 런코 (Mark A. Runco)와 다니엘 루벤슨 (Daniel Rubenson)은 창조 과학에 대한 “심리학”모델을 기술하려고 시도했다. 그러한 모델에서 창의성은 기부금과 창조성에 적극적으로 투자 한 결과입니다. 창조적 인 활동을 시장에 가져 오는 비용과 이익은 창의력의 공급을 결정합니다. 이러한 접근 방식은 창조성 소비가 항상 긍정적 인 유용성을 가지고 있다고 생각하고 미래 혁신의 가치를 분석하는 방식으로 비판 받아 왔습니다.

창조적 계급은 현대 경제의 중요한 동인으로 여겨집니다. 2002 년 저서 ‘The Creative of Class’의 발간으로, 경제학자 인 Richard Florida는 “3 T ‘s of economic development : Technology, Talent and Tolerance”지역도 창의적인 전문가를 집중적으로 보유하고 있으며 높은 수준의 경제성을 지니고 있다고 생각합니다 개발.

창의성 육성
다니엘 핑크 (Daniel Pink)는 2005 년 자신의 책 “완전히 새로운 마음”에서 20 세기에 걸친 논쟁을 반복하면서 창의성이 점차 중요 해지는 새로운 시대로 접어 들고 있다고 주장합니다. 이 개념적 시대에서 우리는 좌향 사고 (논리적이고 분석적인 사고를 대표 함)에 대한 우향 지향 사고 (창의력과 감정 표현)를 육성하고 장려해야합니다. 그러나 ‘우파’대 ‘좌뇌’사고의 단순화는 연구 데이터에 의해 뒷받침되지 않습니다.

Nickerson은 제안 된 다양한 창의력 기술에 대한 요약을 제공합니다. 여기에는 학계와 산업계 모두에서 개발 한 접근법이 포함됩니다.

목적과 의도 수립
기본 기술 습득
도메인 별 지식 획득을 장려
호기심과 탐험 자극과 보람
빌딩 동기, 특히 내부 동기 부여
위험을 감수하는 자신감과 의지를 고무 시킴
숙달과 자기 경쟁에 집중하기
창의력에 대한지지할만한 신념 홍보
선택과 발견을위한 기회 제공
자기 관리 (메타인지 능력 개발)
창조적 인 성과를 촉진하기위한 교수법 및 전략

균형 제공
어떤 사람들은 재래식 학교 시스템이 어린 아이들에게 창의력이 풍부하고 상상력이 풍부한 환경을 제공하기 위해 독창성과 시도 (특히 유치원 / 유치원과 조기 학년 때)를 “질식시키는”것으로 간주합니다. 연구원은 기술이 전례없는 속도로 우리 사회를 발전시키고 있기 때문에이 문제를 중요하게 생각하며, 발생하는 문제에 대처하기 위해서는 창조적 인 문제 해결이 필요할 것입니다. 창의력은 문제 해결을 돕는 것 외에도 학생들이 다른 사람들이하지 못한 문제를 파악하는 데 도움이됩니다. 창의적 사고를 장려하는 교육 프로그램의 예로 월 도프 스쿨 (Waldorf School)을보십시오.

내재적 동기 부여 및 문제 해결을 촉진하는 것은 교육자가 학생들의 창의력을 육성 할 수있는 두 영역입니다. 학생들은 본질적으로 동기 부여가되는 과제를 볼 때 더 창의적입니다. 교육자는 창의적 사고를 촉진하기 위해 학생들에게 동기를 부여하는 요소와 그 주변의 구조를 식별해야합니다. 학생들이 완료 할 활동을 선택할 수있게함으로써 학생들이 본질적으로 동기를 부여받을 수있게되고, 과제를 완성하는 데 창의적이게됩니다.

학생들에게 잘 정의 된 대답이없는 문제를 해결하도록 가르치는 것은 창의력을 육성하는 또 다른 방법입니다. 이것은 학생들이 문제를 탐구하고 다시 정의 할 수있게함으로써 가능합니다. 문제를 해결하기 위해 처음에는 문제와 관련이없는 것처럼 보일 수도 있습니다. 성인의 경우, 멘토링 개인은 창의력을 육성하는 또 다른 방법입니다. 그러나 멘토링 창의성의 이점은 특정 분야에서 훌륭한 것으로 간주되는 창의적인 기여에만 적용되며 일상적인 창의적인 표현에는 적용되지 않습니다.

몇몇 다른 연구원은 개인의 창조성을 높이는 방법을 제안했습니다. 이러한 아이디어는 Osborn-Parnes 창의적 문제 해결 프로세스, Synectics, 과학 기반 창의적 사고, Purdue Creative Thinking Program 및 Edward de Bono의 측면 사고와 같은 심리적인지 적 범위에서 비롯됩니다. TRIZ (발명 적 문제 해결 이론)와 그 변형 된 발명 적 문제 해결 알고리즘 (러시아의 과학자 Genrich Altshuller가 개발) 및 컴퓨터 보조 형태학 분석과 같은 고도의 구조화에 이르기까지 다양합니다.

창의력은 핵심 21 세기 기술 중 하나이며 미국의 교육 지도자 및 이론가들이 배우는 21 세기의 4 가지 C 중 하나로서 확인되었습니다.