엔터테인먼트 형식

엔터테인먼트 란 사람들이 즐거움을 느끼거나 정신을 산만하게하고, 지루함을 피하고, 일시적으로 걱정을 회피하고, 기뻐하거나 즐거워하기 위해 자유 시간을 보내도록하는 활동입니다. 예를 들어, 재생 또는 독서.

양식

연회
연회는 고대부터 엔터테인먼트를위한 장소였으며 21 세기까지 계속되어 왔는데, 방문자들이 특히 중요한 사람들에게 인상을주기 위해 여러 가지 용도로 사용되고 있습니다 (4, 6, 9). 환대를 보여주기 위해 (2, 4, 8); 음악이나 춤, 또는 둘 다와 같은 오락물을 보여줄 수있는 기회를 제공합니다 (2, 3). 그들은 법정 예능 (3, 4)의 필수적인 부분이었고 연예인이 자신의 기술을 개발하는 것을 도왔습니다 (2, 3). 또한 대관식 (9), 결혼식 (7), 생일 (10) 시민 또는 정치적 업적 (5), 군대 교전 또는 승리 (6) 및 종교적 의무 (1)와 같은 축하 행사의 중요한 구성 요소입니다. 현대에서는 연회가 예를 들어 레스토랑 (10)에서 상업적으로 이용 가능하며 저녁 식사 극장에서의 공연과 결합됩니다. 전문 요리사의 요리는 Bocuse d’ Or와 같은 세계 대회의 일환으로 엔터테인먼트의 한 형태가되었습니다.

음악
음악은 다양한 종류의 엔터테인먼트 및 대부분의 성능을 지원하는 구성 요소입니다. 예를 들어, 스토리 텔링을 향상시키는 데 사용되며 댄스 (1,4) 및 오페라에서 필수적이며 드라마틱 한 영화 또는 연극 프로덕션에 통합됩니다.

음악 또한 보편적이고 대중적인 엔터테인먼트 유형으로 콘서트가 주어진 경우 (2, 4, 5, 6, 7, 8, 9)와 같은 전체 공연을 구성합니다. 음악은 리듬, 악기, 연주 및 스타일에 따라 클래식, 재즈, 민속 (4, 5, 8), 록, 팝 음악 (6, 9) 또는 전통 (1,3)과 같은 많은 장르로 나뉩니다. . 20 세기 이래 연주자들에게 비용을 지불 할 수있는 사람들에게만 제공되었던 공연 음악은 방송 업계에서 개인에게 저렴한 가격으로 판매하거나 판매하기 위해 미리 판매하고 있습니다.

인위적으로 증폭 되든 (6, 7, 9, 10) 다양한 음악 공연이 솔로이스트 (6), 합창 (2) 또는 오케스트라 그룹 (5,8 ) 또는 앙상블 (3). 라이브 공연은 작거나 큰 전문 공연장을 사용합니다. 실내 또는 실외; 무료 또는 비싼. 관객은 공연에서 자신의 역할뿐만 아니라 공연자에 대해 서로 다른 기대치를 가지고 있습니다. 예를 들어, 일부 관객은 조용히 듣기를 기대하며 음악의 우수성, 연주 또는 해석으로 즐겁게 연주합니다 (5, 8). 라이브 공연의 다른 관객은 분위기와 참여 기회에 즐거움을 선사합니다 (7, 9). 더 많은 청취자가 미리 녹음 된 음악을 즐겁게 듣고 개인적으로 듣습니다 (10).

음악 엔터테인먼트에 사용되는 악기는 인간의 목소리 (2, 6)이거나 악기 (1, 3) 또는이 두 가지의 조합 (4, 5, 7, 8)입니다. 퍼포먼스가 보컬리스트 든 악기 연주가이든 상관없이, 공연자는 솔로이스트 또는 작거나 큰 그룹의 일부가 될 수 있으며, 차례로 (10), (3), 작은 (1, 2) 또는 큰 (6, 7, 8, 9). 노래에는 일반적으로 악기가 동반되지만, 특히 아카펠라와 과음의 노래와 같은 일부 형식은 동반하지 않습니다. 현대 콘서트에서는 종종 노래와 춤 공연 (7)에 다양한 특수 효과와 기타 연극을 사용합니다.

계략
게임은 때로는 순수한 엔터테인먼트를 위해 때로는 성취 또는 보상을 위해 엔터테인먼트를 위해 연주됩니다. 그들은 혼자서, 팀으로, 또는 온라인으로 할 수 있습니다; 아마추어 또는 전문가에 의해. 선수들은 체스 챔피언십을 보면서 즐거움을 만끽할 때와 같이 비 선수의 청중을 가질 수 있습니다. 반면에 게임에서 플레이어는 자신의 차례를 따라 자신의 청중을 구성 할 수 있습니다. 게임을하는 어린이를위한 엔터테인먼트의 일부는 종종 청중의 일부이며 누가 플레이어인지 결정합니다.

장비는 게임마다 다릅니다. 이동, 독점 또는 주사위 놀이와 같은 보드 게임은 보드와 마커가 필요합니다. 가장 오래된 것으로 알려져있는 보드 게임 중 하나는 파라오 투탕카멘 (Ancient Egypt)이 즐겨했던 게임 인 세넷 (Senet)입니다. Whist, Poker, Bridge와 같은 카드 게임은 오랫동안 친구들과 저녁 오락 활동을 해왔습니다. 이 게임들에 필요한 것은 모두 카드 놀이의 갑판입니다. 수많은 낯선 사람들과 함께하는 빙고와 같은 다른 게임들은 도박을 통한 비 선수들의 참여를 포함하도록 조직되었습니다. 많은 사람들이 어린이를 대상으로하며, 홉 스카치 (hopscotch), 은신처 (hide and seek) 또는 맹인 (blind)의 블러 프를 포함하여 야외에서 연주 할 수 있습니다. 볼 게임 목록은 상당히 광범위합니다. 예를 들어, 크로켓, 잔디 볼링 및 페인트 볼뿐만 아니라 다양한 형태의 볼을 사용하는 많은 스포츠가 포함됩니다. 이 옵션은 다양한 기술과 체력 수준을 충족시킵니다. 육체적 인 게임은 기동성 기술에있는 기민성 그리고 능력을 개발할 수있다. Sudoku와 같은 숫자 게임과 Rubik의 입방체와 같은 퍼즐 게임은 정신력을 향상시킬 수 있습니다.

비디오 게임은 컨트롤러를 사용하여 화면에 결과를 만듭니다. 참가자들은 원격으로 참가하는 사람들과 함께 온라인으로 게임을 즐길 수도 있습니다. 20 세기 후반과 21 세기에 이러한 게임의 수가 엄청나게 증가하여 전 세계 플레이어에게 다양한 엔터테인먼트를 제공했습니다. 비디오 게임은 한국과 같은 동아시아 국가에서 인기가 있습니다.

독서
읽기는 오랜 시간 동안 오락의 원천이었습니다. 특히 공연 예능과 같은 다른 형식이 없거나 비용이 많이 드는 경우가있었습니다. 글쓰기의 주된 목적이 알리거나 가르치기위한 것이라 할지라도, 독서는 매일의 걱정을 분산시키는 능력으로 잘 알려져 있습니다. 이야기와 정보 모두는 구전의 전통을 통해 전달되었으며 구전의 전통은 예를 들어 공연시의 형태로 살아남습니다. 그러나, 그들은 크게 감소했습니다. “일단 식 자력이 강해지면, 구술 특권으로 돌아갈 수 없다.” 인쇄의 출현, 책 비용의 절감, 읽고 쓰기 능력의 향상은 모두 독서의 대중적 호소력을 향상시키는 데 도움이되었습니다. 또한 글꼴이 표준화되고 텍스트가 명확 해짐에 따라 “독서는 고통스런 해독 과정을 중단하고 순수한 쾌락의 행위가되었습니다”. 유럽의 16 세기 경에는 오락을위한 독서의 매력이 확립되었습니다.

문학 작품 중 많은 장르가 전체 또는 부분적으로 순수하게 엔터테인먼트를 위해 디자인되었습니다. 예를 들어, Limericks는 엄격하고 예측 가능한 운과 리듬으로 운문을 사용하여 유머를 만들고 청취자 또는 독자의 청중을 즐겁게합니다. “자신의 모험을 선택하십시오”와 같은 대화 형 서적은 문학적 접대를 더 참여하게 만들 수 있습니다.

만화와 만화는 재미있는 내러티브를 전달하기 위해 일반적으로 텍스트와 함께 그림이나 그래픽을 사용하는 문학 장르입니다. 많은 현대 만화는 환상의 요소를 가지고 있으며 엔터테인먼트 산업의 일부인 회사에서 제작합니다. 다른 사람들은 세상과 사람이 직면하는 문제에 대해보다 개인적이고 철학적 인 견해를 제시하는 독창적 인 작가를 보유하고 있습니다. 슈퍼맨과 같은 슈퍼 히어로에 대한 만화가 첫 번째 유형입니다. 두 번째 종류의 예로는 찰스 M. 슐츠 (Charles M. Schulz)의 50 년이 넘는 개인 작품을들 수 있습니다. 사회적 비판을 담은 기발한 만화를 제작하여 즐겁게 지낸 Michael Leunig. 일본 만화 스타일은 모든 연령대의 독자층을위한 다양한 장르와 주제를 포함한다는 점에서 서구 방식과 다릅니다. 풍자 만화는 단순히 관객의 얼굴에 미소를 짓는 것에서부터 사회적 인식을 높이는 것, 풍자적 인 사람의 도덕적 특성을 강조하는 것까지 일종의 그래픽 엔터테인먼트를 사용합니다.

코메디
코미디는 엔터테인먼트의 장르이자 그 구성 요소이며, 코미디가 유일한 목적인지 또는 심각한 부분에서 대조 형태로 사용되는지에 관계없이 웃음과 즐거움을 제공합니다. 문학, 연극, 오페라, 영화 및 게임을 포함하여 다양한 형태의 오락 활동에 가치있는 공헌자입니다. 비잔틴 법정이나 아마도 부유 한 가정에서와 같은 왕실 재판에서 “마임은 황제와 제국의 일원을 제외하고조차 모든 사람을 놀릴 것으로 예상되거나 강요받은 조율 된 유머의 초점이었습니다 이 농담의 역할은 청중 앞에서 놀리는 것, 농담, 모욕, 비웃음, 외설과 비언어적 유머를 포함한 구어적 유머로 구성되었습니다. ” 중세 시대에는 모든 만화 유형, 즉 광대, 광대, 험프 백, 난쟁이, 농담 등이 모두 “본질적으로 하나의 희극 적 유형으로 간주됩니다. 반드시 웃기는 것은 아니지만”개인의 단점을 나타냅니다.

셰익스피어는 농담, 장난, 패러디, 위트, 관찬 유머, 또는 아이러니의 예기치 않은 효과와 같은 희극의 공연자와 작가가 여전히 사용하는 많은 기술을 통합 한 17 편의 코미디를 썼습니다. 일선 농담과 풍자는 또한 문학에 코메디 효과를주기 위해 사용됩니다. 극단적으로, 희극은 1 차적인 목적이다.

“코미디”라는 단어의 의미와 시청자의 기대는 시간이 지남에 따라 바뀌며 문화에 따라 달라집니다. 슬랩스틱과 같은 간단한 신체 코미디는 모든 연령층의 다양한 사람들에게 즐거움을 선사합니다. 그러나 문화가 더욱 정교 해짐에 따라 하나의 문화에서 재미있는 것이 다른 문화에서는 재미 있지 않을 수 있으므로 스타일과 참조에 국가적 뉘앙스가 나타납니다.

공연
청중 앞에서의 라이브 공연은 특히 오디오 및 비디오 레코딩 발명 전에 엔터테인먼트의 주요 형식을 구성합니다. 공연은 극장, 음악, 드라마 등 다양한 형태로 이루어집니다. 16 세기와 17 세기에 유럽의 왕실 재판소는 춤, 노래 및 연기와 관련된 복잡한 연극 예능 인 가면극을 선보였다. 오페라는 여전히 인기가있는 까다로운 성능 스타일입니다. 또한 세 가지 형식을 모두 포함하며 높은 수준의 음악 및 극적인 기술, 협업 및 가면극과 같은 전문 기술을 요구합니다.

관객은 일반적으로 박수와 함께 즐거운 공연에 대한 감사를 표시합니다. 그러나 모든 공연자들은 청중의주의를 끌지 못하여 대접하지 못하게 될 위험이 있습니다. 청중의 불만은 종종 잔인하게 정직하고 직접적입니다.

“물론 당신은 모두 좋은 노래를 부르거나 좋은 암송을하면서 … 회사의 관심을 끌 수 있음을 알아야합니다 … 적어도 저와 같은 경우입니다 – 선생님이 저를 데려 올 계획을 고안했습니다. 환대가 갑자기 끝나고, 그 계획은 웨이터에게 나에게 젖은 수건을 던지라고 말했고, 물론 웨이터가 그랬다. 나는 젖은 수건을 얼굴에서 받았다. 나 … 그리고 집안에 더 이상 오락을 해주는 끝내기의 원하는 효과가 있었다. ” 윌리엄 McGonagall (성과 예술가와 시인)

이야기 전개
스토리 텔링은 거의 모든 다른 형태에 영향을 준 고대 형태의 엔터테인먼트입니다. 그것은 “엔터테인먼트뿐 아니라 인간의 갈등과 모순을 통해 생각하고 있습니다.” 따라서 이야기는 작은 청중에게 직접 전달 될 수도 있지만, 영화, 드라마, 발레 및 오페라와 같은 내러티브에 의존하는 모든 요소의 구성 요소로 사용되며 엔터테인먼트로 제공됩니다. 글을 쓰는 이야기는 일러스트레이션에 의해 향상되었는데, 예를 들어 조명 원고와 일본인과 같은 고대 두루마기판과 같이 매우 높은 예술적 기준에 맞춰졌습니다. 이야기는 여행 중에있는 그룹을 즐겁게하는 일반적인 방법으로 남아 있습니다. 이야기가 시간을 보내고 여행객들을 즐겁게하는 데 사용되는 방법을 보여 주자, Chaucer는 14 세기의 문학 작품 The Canterbury Tales에서 순례자를 사용했으며, 서쪽으로의 여행 (Journey to the West)의 16 세기 Wu Cheng’en도 마찬가지였다. 비록 여행이 훨씬 더 빨리 완료 될 수 있지만, 이야기는 자동차 나 비행기 안에서 구두로 또는 어떤 형태의 기술에 의해 전달되는 승객에게 여전히 전달됩니다.

즐거운 이야기의 힘은 가장 유명한 것들 중 하나 인 쉐 헤라 자데 (Scheherazade) – 이야기를 말함으로써 자신의 삶을 구하는 여성의 페르시아 전문 이야기의 전통에 대한 이야기입니다. 다양한 엔터테인먼트 유형 간의 연결은 이러한 이야기가 음악, 영화 또는 게임과 같은 다른 매체에서 다시 말해주는 방식으로 표시됩니다. 예를 들어 작곡가 Rimsky-Korsakov, Ravel과 Szymanowski는 Scheherazade 이야기에서 영감을 얻어 오케스트라 작품으로 바꿨습니다. Pasolini 감독은 영화에 적응했다. 이야기에 기반한 혁신적인 비디오 게임이 있습니다. 예를 들어, 음악, 춤 또는 인형극에서 이야기가 말없이 전해지는 경우가 있습니다. 예를 들어, 가이 란 오케스트라 또는 유사한 전통 펀치와 주디 쇼가 공연되는 자바의 전통 인 ‘와얀’.

에픽 서사,시, 무용담, 모든 문화의 알레고리 등이 모든 흥미 진진한 이야기에 영감을 불어 넣었습니다. 예를 들면 힌두 라마야나 (Hindu Ramayana)와 마하바라타 (Mahabharata); 호머의 오디세이와 일리아드; 첫 번째 아랍어 소설 Hayy ibn Yaqdhan; 페르시아의 서사시 Shahnameh; 아이슬란드 인의 무용담과 유명한 겐지 이야기. Grimms ‘Fairy Tales 나 Hans Christian Andersen의 이야기 모음집도 마찬가지로 영향력이있었습니다. 원래 19 세기 초에 출판 된이 민속 이야기 모음집은 현대 대중 문화에 큰 영향을 미쳤습니다. 주제, 이미지, 기호 및 구조 요소를 사용하여 새로운 엔터테인먼트 형식을 창작했습니다.

가장 강력하고 오래가는 이야기 중 일부는 오스트레일리아 원주민의 꿈꾸는 신화, 길가메시의 메소포타미아 식 서사시 또는 세계 기원에 대한 하와이 이야기와 같은 기원 또는 창조 신화라고도하는 기초 이야기입니다. 이것들은 또한 책, 영화, 음악 및 게임으로 발전하여 장수를 늘리고 오락 적 가치를 향상시킵니다.

극장
일반적으로 드라마틱 한 또는 뮤지컬적인 연극 공연은 청중을위한 무대에 선사되며 “시 음악 콩쿨”에서 널리 공연되는 “음악가와 배우”(예 : “Delphi, Delos, Ephesus”)에서 헬레니즘 시대로 거슬러 올라간 역사가 있습니다. “. 아리스토텔레스와 그의 선생 인 플라톤은 모두 연극의 이론과 목적에 대해 썼다. 아리스토텔레스는 “캐릭터를 형성하는 데있어서 예술의 기능은 무엇인가?”와 같은 질문을 제기했다. 지배 계급 멤버는 단순히 공연을 보거나 참여자가되어야 하는가? 엘리트에 속하지 않는 사람들에게 어떤 종류의 엔터테인먼트가 제공되어야 하는가? ? ” “이집트의 프톨레마이오스, 페르가몸의 셀레우코스”도 강한 연극 전통을 가지고 있었고 나중에 로마의 부유 한 후원자들은 “훨씬 더 풍성한 작품”을 상연했다.

성과와 그 참여에 대한 기대는 시간이 지남에 따라 변했습니다 (1). 예를 들어, 18 세기 영국의 “여배우에 대한 편견”은 퇴색했고, 유럽에서는 일반적으로 사회적으로 모호한 활동이 시작된 극장에 가면 19 세기 후반과 초기에 “더 존경받을만한 중산층 오락”이되었습니다 인기있는 엔터테인먼트의 다양성이 증가한 20 세기. 오페레타 (Operetta)와 음악 홀이 생겨나 고 러시아의 모스크바 예술 극장 (Moscow Art Theatre)과 수 보린 극장 (Suvorin Theatre)과 같은 새로운 드라마 극장이 문을 열었습니다. 동시에 상업 신문은 예술과 문화에 관한 일반적인 토론에서 연극을 “지적 토론의 합법적 주제”로 만드는 데 도움이되는 연극 열과 리뷰를 시작했습니다. 관객들은 “저명한 ‘별’에 창조적 성취를 감사하고, 경탄하고, 즐겁게하기 위해 모여 들기 시작했습니다.” 현재 미국, 영국, 캐나다, 호주 및 뉴질랜드에서 인기있는 보드빌 (Vaudeville)과 음악 홀 (hall)은 결국 대체되었습니다.

연극, 뮤지컬, 독백, 팬텀, 공연시는 매우 오랜 역사의 연극의 일부이며, 스탠드 업 코미디로 알려진 공연 유형의 장소이기도합니다. 20 세기에는 종종 라이브로 방송되는 라디오와 TV가 새로운 형식과 함께 계속되는 연극 전통을 확장 시켰습니다.

관객을 위해 무대와 그 앞에 펼쳐진 공간이 극장을 조성합니다. 모든 종류의 무대는 즉흥적이거나 즉흥적 인 (2, 3, 6)을 포함하여 청중을위한 모든 유형의 좌석과 함께 사용됩니다. 임시 (2); 정교한 (9); 또는 전통적이고 영구적 인 (5, 7) 그들은 실내 (3, 5, 9) 또는 실외 (2, 4, 6)로 세워져 있습니다. 공연을위한 무대 관리, 조직 및 준비 기술은 우주선 (stagecraft)으로 알려져 있습니다 (10). 청중의 오락 경험은 그들의 기대, 무대 장치, 무대 유형, 제공되는 좌석의 유형 및 표준에 영향을받습니다.

영화 및 영화
모든 영화가 주요 목적으로 엔터테인먼트를 갖고있는 것은 아니지만, 다큐멘터리 영화는 기록이나 정보를 만드는 것을 목표로합니다. 두 가지 목적이 함께 작동하는 경우도 있습니다. 이 매체는 처음부터 글로벌 비즈니스였습니다. “루미에르 형제는 전세계에 카메라맨을 파견하여 처음으로 대중에게 관심있는 모든 것을 촬영하도록 지시했습니다.” 1908 년, Pathé는 뉴스 릴을 출시하고 배포했으며, 제 1 차 세계 대전 당시에는 영화가 대규모 엔터테인먼트의 필요성을 충족시키고있었습니다. “세기의 영화 프로그램의 첫 10 년 동안, 무작위로, 허구와 뉴스 필름을 결합했습니다.” 미국인들은 처음에는 “연속적인 이미지를 통해 움직임의 착시를 일으키는 방법을 고안해 냈지만” “프랑스 인은 과학적 원리를 상업적으로 유리한 광경으로 바꿀 수있었습니다.” 영화는 초기부터 연예계의 일부가되었습니다. 점점 더 정교한 기술이 영화 매체에서 관객을 기쁘게하고 즐겁게하기 위해 사용되었습니다. 예를 들어, 예술 작품에서 빠른 움직임을 나타내는 애니메이션은 특히 젊은 층에게 어필하는 기법 중 하나입니다. 21 세기의 CGI (computer-generated imagery)의 도래로 Cecil B. DeMille이 “꿈꾸지 못했던 규모로” “저렴하게”광경을 낼 수있었습니다. 1930 년대부터 1950 년대까지 영화와 라디오는 “대중 만의 엔터테인먼트”였지만 21 세기의 두 번째 10 년 사이에 기술적 변화, 경제적 결정, 위험 회피 및 세계화로 인해 제작되는 영화의 품질과 범위가 감소되었습니다. 인간이 아닌 정교한 시각 효과 및 CGI 기술은 사람들, 풍경 및 사건 (실재와 환상 모두)의 사실적인 이미지를 만드는 것뿐만 아니라 엔터테인먼트로 일반적으로 사용되는 레고와 같은 비 생활 항목을 애니메이션으로 만드는 데 사용되었습니다. 육체적 인 모양에있는 게임. The Lego Movie의 제작자는 “실제로 컴퓨터에서 디지털 벽돌로 된 거대한 환경을 만드는 것이 아니라 실제 카메라로 찍은 탁상 위의 실제 레고 벽돌을보고 있다고 생각했습니다.” 컴퓨터와 영화의 융합으로 엔터테인먼트가 새로운 방식으로 제시 될 수 있었으며이 기술은 개인 자원이있는 사람들이 홈 시어터에서 영화를 상영하고 민간 공연장에서 공개 극장의 품질과 경험을 재현하도록 허용했습니다. 이는 초기 시대의 귀족들이 개인 음악 공연이나 대형 가정에서의 국내 극장 사용으로 인해 초기에 개인 연극을 공연 할 수 있었던 것과 유사합니다.

영화는 또한 다른 형태의 예능을 다시 상상하며 이야기, 서적 및 연극을 새로운 예능으로 바꾼다. 영화 역사에 관한 다큐멘터리 영화 이야기 (Story of Film)는 영화 제작의 개념 변화뿐만 아니라 매체의 글로벌 업적과 혁신에 대한 설문 조사를 제공합니다. “현실주의와 멜로 드라마틱 낭만주의”를 결합시킨 할리우드 전통 영화 중 일부 영화는 도피의 한 형태로 의도되었지만 다른 영화는 관객의 깊은 참여 또는보다 사려 깊은 반응이 필요하다는 것을 보여줍니다. 예를 들어 수상 경력이있는 세네갈 영화 Xala는 정부 부패를 주제로 삼고 있습니다. Charlie Chaplin의 영화 The Great Dictator는 정치적 주제에 대해서도 용감하고 혁신적인 패러디였습니다. 노아 (Noah)와 같은 수천 년의 이야기는 알레고리 및 인격화와 같은 익숙한 문학적 장치를 CGI와 같은 새로운 기법으로 적용하여 “인간의 어리 석음”, “선악”, ” 용기와 절망, 사랑, 신앙과 죽음 – 모든 형태의 오락 거리를 주된 테마로 삼았습니다.

다른 미디어와 마찬가지로 영화의 우수성과 업적은 미국 영화 예술 과학 아카데미, 영국 영화 아카데미, 프랑스와 아시아의 칸 국제 영화제 (Cannes International Film Festival in France and Asia) 태평양 화면 상.

댄스
다양한 형태의 댄스가 모든 연령 그룹 및 문화에 엔터테인먼트를 제공합니다. 댄스는 문화의 역사나 중요한 이야기를 표현할 때와 같이 톤이 심각 할 수 있습니다. 도발적 일 수 있습니다. 또는 코미디의 서비스에 넣을 수 있습니다. 음악, 운동, 스토리 텔링, 연극과 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트를 결합하므로 다양한 목적과 관객에게 엔터테인먼트를 창출하기 위해 이러한 형식을 결합 할 수있는 다양한 방법의 좋은 예를 제공합니다.

댄스는 단순히 댄서뿐만 아니라 전세계 안무가와 다양한 시간대의 안무가, 청중, 후원자 및 임프레시아를 포함하는 “문화적 대표 형태”입니다. 아프리카, 아시아 또는 유럽에서 춤을 추는 것은 정치적, 사회적, 영적, 예술적 영향의 영역에 대해 끊임없이 협상하고 있습니다. “댄스 전통은 한 문화 집단에만 국한 될 수 있지만, 모두 발전합니다. 예를 들어 아프리카에서는” Dahomean 댄스, Hausa 댄스, Masai 댄스 등. “발레는 루이 14 세 시대에 프랑스 법원에서 극장으로 옮겨 진 고도로 발전된 서양식 댄스의 예이며, 무용수는 전문 연극 배우가되었습니다. 일부 댄스 프랑스의 나폴레옹 시대에 등장한 사각 춤과 같은 다른 나라의 춤은 공처럼 사교 모임에서 인기가 있었지만 지금은 거의 공연되지 않습니다. 하이랜드 춤과 아일랜드 춤)은 관객을 추가함으로써 엔터테인먼트 가치를 높이는 대회로 진화했습니다. “아일랜드의 전통 무용 극장 d 음악은 국제적인 명성을 가진 주요 춤 형식으로 발전했습니다. ”

댄스는 종종 “여성의 신체와 여성의 경험과 관련이 있기 때문에”, 댄스를 즐기기 위해 댄스를하는 여성 댄서는 어떤 경우에는 “괜찮은”여성과 별개로 간주됩니다. 왜냐하면 “몸을 이용하여 숨을 쉬기보다는 생계를 유지하기 때문입니다 가능한 한 많이”. 여성 무용수에 대한 사회의 태도는 문화, 역사, 연예계 자체에 달려 있습니다. 예를 들어, 어떤 문화는 여성에 의한 춤을 “가장 부끄러운 양식”으로 간주하지만 다른 문화에서는 스트립 클럽과 같이 스트립 클럽과 같이 의도적으로 에로틱하거나 성적으로 자극적 인 춤을 전문 여성 댄서가 대중에게 주로 수행하는 장소 남성 관객.

다양한 정치 체제가 춤 또는 특정 유형의 춤을 통제하거나 금지하려고 시도했는데, 때로는 그와 관련된 음악이나 옷을 비 승인했기 때문입니다. 민족주의, 권위주의 및 인종 차별은 춤이나 춤을 금지하는 데 한몫했습니다. 예를 들어, 나치 정권 기간 동안, 스윙과 같은 미국 무용은 “완전히 유엔 독어”로 간주되어 “대중 범죄가되어 금지되어야했습니다”. 마찬가지로 중국의 상하이에서는 1930 년대에 “춤과 나이트 클럽이 중국 사회를 괴롭히는 과잉을 상징하기 시작했다”며 공무원들은 “유흥 업소와 같은 다른 형태의 엔터테인먼트도 금지되어야 하는가?”라고 의문을 제기했다. 배닝 (Banning)은 “댄스 열풍”을 더 크게 만드는 효과가있었습니다. 아일랜드에서는 1935 년 공공 댄스홀 법 (Public Dance Hall Act of 1935)이 “교차로 및 집과 헛간 댄스와 같은 다른 인기있는 댄스 형식에서 춤을 추는 것을 금지했지만 중단하지는 않았습니다.” 미국에서는 여러 가지 춤이 한 번 금지되었는데, 그 이유는 말괄량이이거나 암시 적이거나 트위스트처럼 아프리카 계 미국인과 관련되기 때문입니다. “아프리카 계 미국인 댄서들은 남북 전쟁이 끝날 때까지 민스트스트리 쇼에서 공연을하는 것이 금지되어있었습니다.”

춤은 솔로로 연주 될 수 있습니다 (1, 4); 쌍으로, (2, 3); 그룹으로 (5, 6, 7); 또는 집단 출연자 (10). 그들은 즉흥적으로 (4, 8) 또는 고도로 안무 될 수 있습니다 (1, 2, 5, 10). 개인 오락을 위해 자발적으로 (예 : 아이들이 스스로 춤을 추기 시작할 때); 비공개 청중, (4); 유료 청중 (2); 세계 청중 (10); 또는 특정 춤 장르에 관심이있는 잠재 고객 (3, 5). 그들은 결혼식이나 새해 (6, 8)와 같은 축하의 일부일 수 있습니다. 또는 haka (7)와 같은 전사에 의한 춤과 같은 특정 목적의 문화적 의식. 1의 전통 무용과 2의 발레와 같은 일부 춤은 고도의 기술과 훈련이 필요합니다. can-can과 같은 다른 것들은 매우 높은 수준의 에너지와 체력을 필요로합니다. 청중을 즐겁게하는 것은 댄스의 정상적인 부분이지만 그 신체적 성격은 종종 댄서 자신을위한 기쁨을 만들어냅니다 (9).

동물
동물들은 수천 년 동안 오락을 목적으로 사용되어왔다. 그들은 (음식을 사냥하는 것과는 대조적으로) 오락을 위해 사냥되었습니다. 그들이 먹이를 사냥하는 동안 표시됩니다. 그들이 서로 경쟁 할 때 지켜 보았다. 그들이 인간의 즐거움을위한 훈련 된 루틴을 수행하는 동안 지켜 보았다. 예를 들어, 로마인들은 야생 동물과 관련된 경연과 훈련 된 동물에 의한 경연에서 모두 즐거움을 누렸다. 그들은 “사자와 곰이 파이프와 심벌즈의 음악에 맞추어 춤을 추 었으며, 말은 무릎 꿇고, 춤을 추며 연극을 …”야생 사자를 통해 손아귀를 돌리고 야생 표범을 둥지를 틀도록 훈련되었습니다. ” “야생 짐승들과의 폭력적인 대결”이 있었고 “시간이 지남에 따른 공연은 더욱 잔인하고 피 흘렀다”.

서커스
“가장 형태가 약한 엔터테인먼트 형식”중 하나로 묘사되는 서커스는 곡예 및 저글링, 때로는 동물 공연과 같은 다양한 신체적 기술을 포함하는 특수한 형식의 연극 공연입니다. 보통 서커스는 처음에는 영구 공연장에서 상영되었습니다. Philip Astley는 18 세기 후반에 현대 서커스의 창립자로 여겨지며 Jules Léotard는 서커스의 대명사로 여겨지는 그네 예술을 발전시킨 프랑스 공연 예술가입니다. Astley는 “적어도 17 세기 초반부터”전통적 영국의 박람회에서 일반적으로 익숙한 공연을 가져 왔습니다. “텀블링, 로프 댄스, 저글링, 동물의 속임수 등”. “서커스 서커스와 현대 서커스 사이에는 직접적인 연결 고리가 없다고 주장 되어져왔다. 약 1300 년 후 로마 서커스의 서거와 런던에있는 Astley의 원형 경기장 (Amphitheater)의 기초 사이에 가장 가까운 것은 서커스 반지는 마을의 초록색 텀블러 또는 요술쟁이 주위에 모인 호기심 많은 구경꾼에 의해 형성된 거친 원형이었다. ”

마법
무대 마술이나 연상주의로 알려진 연극의 형태는 고대부터 대부분의 문화 전통의 일부인 마술 의식과 교리의 전통과 텍스트에 기반을두고 있습니다. (예를 들어, 마술에 대한 언급은 성경, 헤르메스주의, 조로아스터 교에서, 카발리 스틱 전통에서, 신비주의에서 그리고 프리메이슨의 근원에서 찾을 수 있습니다.)

거리 공연
거리 엔터테인먼트, 거리 공연 또는 “버스 운행”은 수세기 동안 대중의 엔터테인먼트 욕구를 충족시키는 공연 형식입니다. 예를 들어, 19 세기 초반의 도시가 “광경과 분열로 가득차있는”때와 같이 “런던 생활의 필수 요소”였습니다. Minstrels 또는 troubleadours는 전통의 일부입니다. 바스킹의 예술과 관습은 매년 열리는 축제에서 열립니다.

퍼레이드
퍼레이드는 여러 가지 용도로 개최되며 대개 하나 이상의 용도로 개최됩니다. 그들의 분위기가 어두 컴컴하든 축제이든 상관없이주의를 끌기 위해 고안된 공개 행사이며 정상적인 교통을 우회하는 활동 인 경우 퍼레이드는 청중에게 명확한 엔터테인먼트 가치가 있습니다. Cavalcades와 현대의 변형 인 motorcade는 공개 행렬의 예입니다. 퍼레이드 나 행렬을 보던 일부 사람들은 참석하기 위해 특별한 노력을했을 수도 있고 다른 사람들은 우연히 관객의 일부가 될 수도 있습니다. 그들의 기분이나 주요 목적이 무엇이든 퍼레이드는 사람들이 지나가는 것을 지켜 보는 사람들을 끌어 들이고 즐겁게합니다. 때로는 퍼레이드가 즉흥적 인 극장 공간 (예 : Trooping the Color 8)에서 열리고 티켓은 실제 청중에게 판매되며 전 세계 청중은 방송을 통해 참여합니다.

불꽃
불꽃 놀이는 많은 대중 예능의 일부이며 17 세기에 “정교한 축하 행사의 가장 중요한 특징”이되어 지속적인 인기를 유지해 왔습니다. 중국, 고전 고대 및 군사 목적의 유럽에서 처음 사용 된 불꽃 놀이는 18 세기에 가장 인기가 있었으며 화공 기술자, 특히 전시장을 구성하기 위해 다른 나라로 소환 된 숙련 된 이탈리아 사람들에게 높은 가격이 지불되었습니다. 화재와 물은 재판 장면의 중요한 측면이었습니다. 왜냐하면 전시물은 화재, 갑작스런 소음, 연기, 그리고 그의 감정이 피고인의 주권을 즐겁게하는 것으로 생각한 일반적인 장엄함으로 인해 영감을 받았다 : 그의 두려움과 그의 영광 속의 영광의 대리 의식 생일, 이름 일, 결혼식 및 기념일은 축하 행사를 제공했습니다. ” 가장 유명한 불꽃 놀이 중 하나는 오스트리아 승계 전쟁의 종식을 축하하기 위해 사용 된 것이었고, 불꽃 놀이 그 자체가 화재를 일으켰지 만 Handel이 쓴 Royal Fireworks의 음악은 그 이후로 인기가있었습니다. 군대 성공과 관련된 오락물, 궁중 전시 및 개인 축하에 대한 공헌 이외에도, 불꽃 놀이는 종교 의식의 일부로 사용됩니다. 예를 들어, Gomantaka의 Indian Dashavatara Kala에서 “사원 신 (神)은 많은 노래와 춤, 불꽃 놀이가있는 행렬에서 돌아 다니고 있습니다.”

스포츠
스포츠 경기는 항상 군중에게 엔터테인먼트를 제공했습니다. 관객과 관객을 구별하기 위해 후자는 종종 관객으로 알려져 있습니다. Developments in stadium and auditorium design, as well as in recording and broadcast technology, have allowed off-site spectators to watch sport, with the result that the size of the audience has grown ever larger and spectator sport has become increasingly popular. Two of the most popular sports with global appeal are association football and cricket. Their ultimate international competitions, the World Cup and test cricket, are broadcast around the world. Beyond the very large numbers involved in playing these sports, they are notable for being a major source of entertainment for many millions of non-players worldwide. A comparable multi-stage, long-form sport with global appeal is the Tour de France, unusual in that it takes place outside of special stadia, being run instead in the countryside.

Aside from sports that have world-wide appeal and competitions, such as the Olympic Games, the entertainment value of a sport depends on the culture and country where people play it. For example, in the United States, baseball and basketball games are popular forms of entertainment; in Bhutan, the national sport is archery; in New Zealand, it is rugby union; in Iran, it is freestyle wrestling. Japan’s unique sumo wrestling contains ritual elements that derive from its long history. In some cases, such as the international running group Hash House Harriers, participants create a blend of sport and entertainment for themselves, largely independent of spectator involvement, where the social component is more important than the competitive.

Fairs, expositions, shopping
Fairs and exhibitions have existed since ancient and medieval times, displaying wealth, innovations and objects for trade and offering specific entertainments as well as being places of entertainment in themselves. Whether in a medieval market or a small shop, “shopping always offered forms of exhilaration that took one away from the everyday”. However, in the modern world, “merchandising has become entertainment: spinning signs, flashing signs, thumping music… video screens, interactive computer kiosks, day care.. cafés”.