디자인

디자인이란 대상, 시스템 또는 측정 가능한 인간 상호 작용 (건축 청사진, 엔지니어링 도면, 비즈니스 프로세스, 회로도 및 재봉 패턴)의 구성을위한 계획 또는 컨벤션을 만드는 것입니다. 디자인은 다른 분야에서 다른 의미를 지닙니다 (아래 디자인 분야 참조). 경우에 따라 도기, 엔지니어링, 관리, 코딩 및 그래픽 디자인과 같이 대상의 직접 건설도 디자인 사고를 사용하는 것으로 간주됩니다.

디자인은 종종 디자인 객체와 디자인 프로세스의 미적, 기능적, 경제적 및 사회 정치적 차원을 고려해야합니다. 상당한 연구, 사고, 모델링, 대화 형 조정 및 재 설계가 필요할 수 있습니다. 한편, 의류, 그래픽 사용자 인터페이스, 제품, 고층 건물, 기업 정체성, 비즈니스 프로세스, 심지어는 설계 방법이나 프로세스까지 다양한 종류의 객체가 설계 될 수 있습니다.

따라서 “디자인”은 창조 된 사물이나 사물 (무언가의 디자인)에 대한 범주 적 추상화 또는 문법적 맥락에 의해 명확하게 만들어지는 창조 과정에 대한 동사를 실질적으로 언급 할 수있다.

정의
더 공식적으로 디자인은 다음과 같이 정의되었습니다.

(명사) 제약 조건에 따라 일련의 요구 사항을 만족하는 프리미티브 구성 요소 집합을 사용하여 특정 환경에서 목표를 달성하기위한 에이전트에 의해 명시된 개체의 사양. (동사, 전 이적)을 사용하여 디자인을 생성하는 환경 (디자이너가 운영되는 곳)

디자인에 대한 또 다른 정의는 “누군가가 독창적 인 기대치를 달성하기위한 로드맵 또는 전략적 접근 방식으로 법률, 정치, 사회, 환경, 안전 분야에서 수행 할 방법, 계획, 매개 변수, 비용, 활동, 프로세스 및 방법을 정의합니다. 그 목적을 달성하는데 경제적 제약이 따르게된다. ”

여기서 “명세”는 계획 또는 완제품으로 나타낼 수 있으며 “프리미티브”는 설계 객체가 구성되는 요소입니다.

이러한 광범위한 의미에서 모든 분야의 디자이너를위한 보편적 인 언어 또는 통일 된 기관이 없습니다. 이것은 주제에 대한 다양한 철학과 접근법을 허용합니다 (§ 철학과 디자인 연구 참조).

디자인하는 사람은 디자이너라고 불리는데,이 용어는 일반적으로 다루는 영역을 지정하는 다양한 디자인 영역 (예 : 섬유 디자이너, 패션 디자이너, 제품 디자이너, 컨셉 디자이너, 웹 디자이너 또는 실내 디자이너). 디자이너의 일련의 활동을 디자인 프로세스라고하며 디자인 과학 연구를 디자인 과학이라고합니다.

디자인의 또 다른 정의는 물체, 시스템, 구성 요소 또는 구조를 제조하는 것을 계획하는 것입니다. 따라서 “디자인”이라는 단어는 명사 또는 동사로 사용할 수 있습니다. 넓은 의미에서 디자인은 기술과 통합되는 응용 예술 및 엔지니어링입니다.

디자인의 정의가 상당히 광범위하지만 디자인은 전문가가 자신의 분야에서 활용하는 수많은 사양을 갖추고 있습니다.

프로세스로 설계
아마추어 이건 전문가 이건간에 많은 분야의 디자이너가 단독으로 또는 팀으로 디자인을 생산하는 방법에 관한 실질적인 의견 차이가 존재합니다. Keys Dorst와 Judith Dijkhuis는 “설계 프로세스를 설명하는 방법이 많이있다”며 “두 가지 기본적이고 근본적으로 다른 방식”에 대해 논의했다. 둘 다 여러 이름이있다. 지배적 인 견해는 “합리적인 모델”, “기술적 인 문제 해결”및 “이유 중심의 관점”이라고 불려왔다. 대안보기는 “행동 반영”, “진화 디자인”, “공동 진화”및 “행동 중심 관점”이라고 불려왔다.

합리적인 모델
이 합리적인 모델은 미국의 과학자 인 Herbert A. Simon과 독일 공학 설계 이론가 인 Gerhard Pahl과 Wolfgang Beitz에 의해 독자적으로 개발되었습니다. 그것은 다음과 같이 가정합니다 :

설계자는 알려진 제약 조건 및 목적에 대한 설계 후보를 최적화하려고 시도하지만,
설계 프로세스는 계획에 의해 주도되며,
설계 과정은 이산 계열의 단계로 이해됩니다.
합리적인 모델은 합리주의 철학을 기반으로하며 폭포 모델, 시스템 개발 라이프 사이클 및 엔지니어링 설계 문헌의 근간을 이루고 있습니다. 합리주의 철학에 따르면, 디자인은 예측 가능하고 통제 된 방식으로 연구 및 지식에 의해 정보가 제공됩니다.

예제 단계 시퀀스
합리적인 모델과 일치하는 일반적인 단계는 다음과 같습니다.

사전 제작 디자인
디자인 요약 또는 Parti pris – 초기 (종종 시작) 디자인 목표에 대한 설명
분석 – 현재 설계 목표 분석
연구 – 현장 또는 관련 주제에서 유사한 설계 솔루션을 조사합니다.
사양 – 제품 (제품 설계 사양) 또는 서비스에 대한 설계 솔루션 요구 사항을 지정합니다.
문제 해결 – 설계 솔루션의 개념화 및 문서화
프리젠 테이션 – 디자인 솔루션 발표
생산 중 설계
개발 – 설계된 솔루션의 지속 및 개선
테스트 – 설계된 솔루션의 현장 테스트
미래의 디자인을위한 포스트 프로덕션 디자인 피드백
구현 – 설계된 솔루션을 환경에 도입
평가 및 결론 – 건설적인 비판 및 향후 개선을위한 제안을 포함하여 프로세스 및 결과 요약
재 설계 (Redesign) – 생산 공정 전, 공정 중, 공정 후에 반복되는 (수정 된 상태로) 설계 과정의 모든 단계 또는 모든 단계.
각 단계에는 관련 모범 사례가 많이 있습니다.

합리적인 모델에 대한 비판
합리적인 모델은 두 가지 기본 근거에서 널리 비판 받았다.

설계자는 이러한 방식으로 작동하지 않습니다. 광범위한 경험적 증거에 따르면 디자이너는 합리적인 모델에서 제안한대로 행동하지 않습니다.
비현실적인 가정 – 설계 프로젝트가 시작될 때 종종 목표를 알 수 없으며 요구 사항과 제약 조건이 계속 변합니다.
행동 중심 모델
행동 중심적 관점은 합리적인 모델과는 상반되는 상호 연관된 개념들의 집합에 주어진 라벨이다. 그것은 다음과 같이 가정합니다 :

디자이너는 독창성과 감성을 사용하여 디자인 후보자를 생성하고,
디자인 과정은 즉석에서 이루어지며,
보편적 인 단계의 순서는 분명하지 않다. 분석, 설계 및 구현은 현대적이고 불가분의 관계가있다.
행동 중심적 관점은 경험 주의자 철학에 기반을두고 있으며 민첩한 접근 방식과 경험적 발전과 광범위하게 일치합니다. 실질적인 경험적 증거는 실제 디자이너의 행동을 묘사 할 때이 관점의 진실성을 뒷받침합니다. 합리적인 모델과 마찬가지로, 행동 중심 모델은 연구 및 지식에 기반한 디자인을 본다. 그러나 연구와 지식은 합리적인 모델에 의해 규정 된 예측 가능하고 통제 된 프로세스를 통해보다 – 설계자가 “발에 생각하는”- 디자이너의 판단과 상식을 통해 설계 프로세스로 가져옵니다.

디자인 활동에 대한 설명
적어도 디자인 활동에 대한 두 가지 견해는 행동 중심적 관점과 일치합니다. 둘 다 세 가지 기본 활동을 포함합니다.

행동의 반영 패러다임에서 디자이너는 “프레이밍”, “움직임 만들기”및 “동작 평가”를 번갈아 수행합니다. ‘프레이밍’은 문제를 개념화하는 것, 즉 목표와 목표를 정의하는 것을 의미합니다. “이동”은 임시 디자인 결정입니다. 평가 프로세스로 인해 설계가 더욱 발전 할 수 있습니다.

Sensemaking-coevolution-implementation 프레임 워크에서 디자이너는 세 가지 중요한 활동을 번갈아합니다. Sensemaking에는 프레이밍과 동작 평가가 모두 포함됩니다. 구현은 디자인 객체를 구성하는 프로세스입니다. Coevolution은 “디자인 에이전트가 컨텍스트의 정신적 그림을 기반으로 디자인 객체의 정신적 그림을 동시에 정제하고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.”

디자인주기의 개념은 순환 시간 구조로 이해됩니다. 아이디어는 아이디어를 생각한 다음 시각적 또는 구두 적 의사 소통 수단 (디자인 도구)을 사용하여 표현하고, 표현 된 아이디어를 공유하고 인식합니다 마지막으로 인식 된 아이디어를 비판적으로 재고하면서 새로운 사이클을 시작했습니다. 앤더슨은이 개념이 동시에 표현의 수단의 중요성을 강조하며 동시에 어떤 디자인 아이디어에 대한 인식의 수단이라고 강조합니다.

디자인 분야
응용 예술
건축물
자동차 설계
생물학적 디자인
통신 설계
구성 설계
디자인 관리
공학 설계
체험 디자인
패션 디자인
게임 디자인
그래픽 디자인
정보 아키텍처
정보 디자인
산업 디자인
학습 설계
상호 작용 설계
인테리어 디자인
풍경 건축
조명 디자인
모듈 식 디자인
모션 그래픽 디자인
조직 설계
제품 디자인
공정 설계
서비스 설계
소프트웨어 디자인
사운드 디자인
공간 디자인
전략적 디자인
시스템 아키텍처
시스템 설계
시스템 모델링
도시 디자인
사용자 경험 디자인
시각 디자인
웹 디자인
철학과 디자인 연구
디자인의 가치를 이끌어내는 철학은 무수히 많으며, 현대적인 디자인의 다양한 측면은 다양한 사상 학교와 실천 디자이너 사이에서 다양합니다. 디자인 철학은 일반적으로 디자인 목표를 결정하기위한 것입니다. 설계 목표는 가장 작은 요소의 가장 중요하지 않은 개별 문제를 해결하는 것부터 가장 전체 론적 인 유토피아 적 목표에 이르기까지 다양합니다. 설계 목표는 일반적으로 설계 지침입니다. 그러나 즉각적인 목표와 사소한 목표를 둘러싼 갈등은 디자인의 목적에 의문을 제기 할 수 있으며 장기적 또는 궁극적 인 목표를 설정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 20 세기 영국의 디자인 작가 인 존 헤스켓 (John Heskett)은 다음과 같이 주장했다. “디자인은 본질적으로 박탈 된 인간 본질이라고 정의 할 수있다. 자연의 선례가없는 방식으로 우리의 환경을 형성하고 우리의 필요에 부응하고 우리에게 의미를 부여한다. 삶. ”

디자인 가이드 철학
디자인 철학은 디자이너가 자신의 실무에 어떻게 접근 하는지를 결정하는 기본적인 지침 원리입니다. 물질 문화와 환경 적 관심 (지속 가능한 디자인)에 대한 고찰은 디자인 철학을 인도 할 수 있습니다. 한 예로 그래픽 디자인 공동체 내에서 시작된 First Things First 선언문이 있습니다. “우리는보다 유용하고 영구적이며 민주적 인 의사 소통 방식을 선호하여 제품 마케팅에서부터 탐사 및 생산 방향으로의 마음을 바꿀 것을 제안합니다 논쟁의 범위가 축소되고 확장되어야한다 소비주의는 논쟁의 여지가 없으며 부분적으로는 시각적 언어와 디자인 자원을 통해 표현되는 다른 관점에 의해 도전 받아야한다 “고 말했다.

Polymath Herbert A. Simon의 Artificial of the Articles에서 저자는 모든 직업의 메타 규범이되는 디자인을 주장합니다. “엔지니어 만이 전문 디자이너가 아니며 모든 사람들이 기존 상황을 우선적 인 상황으로 변경하려는 행동 강령을 고안합니다. 물질적 인 유물을 생산하는 지적 활동은 근본적으로 아픈 환자를위한 치료법을 회사를위한 새로운 판매 계획이나 주 (state)를위한 사회 복지 정책을 고안합니다. 설계는 모든 전문 교육의 핵심이며, 이는 전문직과 과학을 구별하는 주요 표시입니다. 건축, 비즈니스, 교육, 법률 및 의학의 학교는 모두 디자인 프로세스에 중점을두고 있습니다. ”

디자인 접근법
디자인 접근법은 특정 방법에 대한 가이드를 포함하거나 포함하지 않는 일반적인 철학입니다. 일부는 디자인의 전반적인 목표를 안내합니다. 다른 접근법은 설계자의 경향을 유도하는 것입니다. 충돌하지 않으면 접근법의 조합을 사용할 수 있습니다.

몇 가지 인기있는 방법은 다음과 같습니다.

Sociotechnical 시스템 설계, 작업 준비 및 지원 프로세스의 참여 설계를위한 철학 및 도구 – 조직의 목적, 품질, 안전, 경제 및 핵심 업무 프로세스의 고객 요구 사항, 직장에서의 사람들의 경험 및 사회의 요구
불필요한 합병증을 제거하기 위해 노력하는 KISS 원칙 (Keep it Simple Stupid).
같은 일을하는 여러 가지 방법을 허용하는 철학 인 TIMTOWTDI (TIMTOWTDI)를 수행하는 방법은 여러 가지가 있습니다.
최종 사용자에 초점을 맞추기보다는 유물 사용과 관련된 목표와 작업에 초점을 맞춘 사용 중심 설계.
디자인 된 이슈의 최종 사용자의 요구, 필요성 및 제한에 초점을 맞춘 사용자 중심의 디자인.
비판적 디자인은 문화의 기존 가치관, 도덕성 및 관습에 대한 구체화 된 비평 또는 주석으로 설계된 인공물을 사용합니다.
서비스 디자인 : 제품 주변의 경험과 제품 사용과 관련된 서비스를 설계하거나 구성합니다.
인간의 노령화와 관련된 신체적, 감각적 장애와 양립 할 수있는 제품 및 환경을 만들고 일상 생활의 주요 활동을 제한하는 Transgenenerational design.
투기 적 디자인, 투기 적 디자인 프로세스는 반드시 해결해야 할 특정 문제를 정의하지는 않지만 설계 프로세스가 시작되는 도발적인 출발점을 만듭니다. 그 결과 설계된 객체를 사용하여 반복적 인 반복 및 반사가 발생하여 질문을 유발하고 학술 및 연구 환경에서 토론을 활성화합니다.
전환 디자인 (Transition Design)은보다 지속 가능한 미래로 향하는 디자인 주도의 사회 변화를 옹호하는 새로운 디자인 실습, 연구 및 연구 영역에 대한 제안입니다. 디자이너는 사회, 경제 및 자연 시스템의 상호 연관성을 심층적으로 이해합니다.
참여 디자인 (원래 협동 디자인, 지금은 종종 공동 디자인)은 디자인에 대한 집단적 창의성의 실천이며, 모든 이해 관계자 (예 : 직원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자)를 디자인 프로세스에 적극적으로 참여시켜 결과는 그들의 필요를 충족시키고 사용할 수 있습니다. 참여 적 설계는 프로세스의 프로세스 및 절차에 중점을두고 있으며 디자인 스타일이 아닌 접근 방식입니다.

설계 방법
디자인 방법은 다음에 초점을 맞춘 넓은 영역입니다.

비판적 사고 기술을 연구에 집중하고 기존 제품 또는 서비스의 문제 공간을 정의하거나 새로운 카테고리를 만드는 등의 가능성과 제약 조건을 탐색합니다 (브레인 스토밍 참조)
전통적인 디자인 활동 (그래픽, 산업, 건축 등)에 대한 더 나은 가이드 라인을 이끌어 낼 수있는 디자인 솔루션의 스펙을 재정의합니다.
시간이 지남에 따라 지속적으로 이슈 탐색, 정의, 생성 프로세스 관리
시제품 제작 가능한 시나리오 또는 계승 된 상황을 점차적으로 또는 크게 향상시키는 솔루션
Trendspotting; 트렌드 프로세스 이해.
술어
단어 “디자인”은 종종 다양한 문맥에서 적용되므로 모호한 것으로 간주됩니다.

디자인과 예술
오늘날 디자인이라는 용어는 Raymond Loewy가 시작한 응용 예술과 20 세기 독일의 바우 하우스 (Bauhaus)와 울름 스쿨 오브 디자인 스쿨 (HfG Ulm)의 가르침과 관련이 있습니다.

아트와 디자인의 경계는 흐려 지는데, 이는 주로 ‘예술’이라는 용어와 ‘디자인’이라는 용어 모두에 대한 다양한 적용 때문입니다. 응용 예술은 산업 디자인, 그래픽 디자인, 패션 디자인 등의 분야를 정의하는 포괄적 인 용어로 사용되었습니다. ‘장식 예술’이라는 용어는 역사적인 담화에서 공예품을 기술하는 데 사용되는 전통 용어로, 응용 예술. 그래픽 아트 (사진에서 일러스트레이션에 이르는 2D 이미지 제작)에서는 작품이 생성되는 맥락과 그것이 거래되는 방식에 따라 미술과 상업 예술을 구별합니다.

어느 정도 직감을 사용하는 등의 작품을 창작하는 몇 가지 방법은 응용 미술과 미술 분야의 학문 분야에 걸쳐 공유됩니다. Mark Getlein은 디자인의 원칙이 “거의 본능적”, “내장”, “자연스런”, “우리의 정당성”의 일부라고 제안합니다. ” 그러나 의도 된 응용과 결과물의 맥락은 크게 달라질 것이다.

디자인과 예술
오늘날 디자인이라는 용어는 Raymond Loewy가 시작한 응용 예술과 20 세기 독일의 바우 하우스 (Bauhaus)와 울름 스쿨 오브 디자인 스쿨 (HfG Ulm)의 가르침과 관련이 있습니다.

아트와 디자인의 경계는 흐려 지는데, 이는 주로 ‘예술’이라는 용어와 ‘디자인’이라는 용어 모두에 대한 다양한 적용 때문입니다. 응용 예술은 산업 디자인, 그래픽 디자인, 패션 디자인 등의 분야를 정의하는 포괄적 인 용어로 사용되었습니다. ‘장식 예술’이라는 용어는 역사적인 담화에서 공예품을 기술하는 데 사용되는 전통 용어로, 응용 예술. 그래픽 아트 (사진에서 일러스트레이션에 이르는 2D 이미지 제작)에서는 작품이 생성되는 맥락과 그것이 거래되는 방식에 따라 미술과 상업 예술을 구별합니다.

어느 정도 직감을 사용하는 등의 작품을 창작하는 몇 가지 방법은 응용 미술과 미술 분야의 학문 분야에 걸쳐 공유됩니다. Mark Getlein은 디자인의 원칙이 “거의 본능적”, “내장”, “자연스런”, “우리의 정당성”의 일부라고 제안합니다. ” 그러나 의도 된 응용과 결과물의 맥락은 크게 달라질 것이다.

증기 기관차 용 부스터 엔진 도면. 공학은 기능 및 수학 및 과학의 활용에 중점을두고 설계에 적용됩니다.
설계 및 엔지니어링
엔지니어링에서 설계는 엔지니어링 프로세스의 구성 요소입니다. 제품 디자인, 산업 디자인 및 엔지니어링을 비교할 때 많은 중복 된 방법과 프로세스가 나타납니다. American Heritage Dictionary는 디자인을 “마음을 고안하거나 유행에 맞게 디자인하고 계획을 세우려면”다음과 같이 엔지니어링을 정의합니다. “설계 및 제조와 같은 실용적인 목적에 과학적 및 수학적 원리를 적용하는 것 , 그리고 효율적이고 경제적 인 구조, 기계, 공정 및 시스템의 운영 “이라고 강조했다. 둘 다 문제 해결의 한 형태이며, “과학적 및 수학적 원리”의 적용이라는 명확한 구별이 있습니다. 그러나 엔지니어링 분야의 과학적 초점이 점점 중요 해짐에 따라 새로운 “인간 중심”디자인 분야의 중요성이 대두되었습니다. 디자인에서 얼마나 많은 과학이 적용되는지는 “과학”으로 간주되는 것의 문제입니다. 과학으로 간주되는 것의 문제와 함께, 사회 과학 대 자연 과학이 있습니다. Xerox PARC의 과학자들은 “움직이는 마음”과 “움직이는 원자”(아마도 “천재”의 의미에서 라틴계에서 “공학 기술자”라는 용어의 기원과 모순이 있음)과 디자인 대 공학을 구분합니다 “원자”가 아닌 “마음”의 존재).

디자인 및 생산
디자인과 생산 간의 관계는 계획 및 실행 중 하나입니다. 이론적으로 계획은 실행 프로세스의 잠재적 문제를 예측하고 보완해야합니다. 디자인은 문제 해결과 창의력을 포함합니다. 대조적으로 생산에는 일상적이거나 사전 계획된 프로세스가 필요합니다. 디자인은 생산 프로세스 나 엔지니어링 프로세스가 포함되지 않은 단순한 계획 일 수도 있지만 그러한 프로세스에 대한 실무 지식은 대개 디자이너에게 기대됩니다. 어떤 경우에는 그러한 디자인에 필요한 광범위한 다 분야 지식을 가진 설계자가 제품을 생산하는 방법에 대한 상세한 전문 지식을 보유 할 것으로 기대하는 것은 불필요하거나 비실용적 일 수 있습니다.

디자인과 제작은 많은 창조적 인 직업 경력에 얽혀있어 문제 해결은 실행과 그 반대의 일부입니다. 재배치 비용이 증가함에 따라 디자인과 생산을 분리해야 할 필요성이 커집니다. 예를 들어, 초고층 빌딩과 같은 고가 예산 프로젝트는 (생산) 건설과 건축을 분리해야합니다. 로컬로 인쇄 된 사무실 파티 초대장과 같은 저비용 프로젝트는 수십 장의 종이, 잉크 몇 방울 및 데스크톱 1 시간 미만의 저렴한 비용으로 수십 번에 걸쳐 재배치 및 인쇄 할 수 있습니다 발행자.

이것은 생산이 결코 문제 해결이나 창의력을 포함하지 않는다고 말하는 것이 아니며 디자인이 항상 창의성을 포함한다는 것을 의미하지는 않습니다. 디자인은 거의 완벽하지 않으며 때때로 반복적입니다. 디자인의 불완전성은 디자인 프로세스에서 간과 된 것을 보완하기 위해 독창성이나 문제 해결 기술을 활용하여 생산직 (예 : 생산 아티스트, 건설 노동자)을 맡을 수 있습니다. 마찬가지로 설계는 기존의 기존 솔루션을 단순 반복 (복사) 할 수 있으며 디자이너가 최소한의 창의성 또는 문제 해결 능력을 요구합니다.

공정 설계
“프로세스 설계”(위에서 언급 한 “설계 프로세스”와 대조적으로)는 예상 결과를 제외하고 프로세스의 일상적인 단계를 계획하는 것을 의미합니다. 프로세스 (일반적으로)는 디자인의 방법이 아닌 디자인의 산물로 취급됩니다. 이 용어는 화학 공정의 산업 설계에서 시작되었습니다. 정보화 시대가 복잡 해짐에 따라 컨설턴트와 임원은 비즈니스 프로세스 및 제조 프로세스의 디자인을 설명하는 데 유용한 용어를 발견했습니다.