창의력

창의력이란 새로운 무엇인가 가치있는 것이 형성되는 현상입니다. 생성 된 항목은 아이디어 (과학적 이론, 음악 구성, 농담 등) 또는 물리적 객체 (예 : 발명품, 문학 작품 또는 그림)와 같이 무형 일 수 있습니다.

창의력에 대한 학술적 관심은 엔지니어링, 심리학,인지 과학, 교육, 철학 (특히 과학 철학), 기술, 신학, 사회학, 언어학, 경영학, 작문 및 경제학 등 다양한 분야에서 발견됩니다. 성격 유형, 정신 및 신경 과정, 정신 건강 또는 인공 지능; 교육과 훈련을 통한 창의력 증진 잠재력; 국가 경제적 이익을위한 창의성의 극대화, 교수 및 학습의 효과 성을 향상시키는 창의적 자원의 응용.

어원
영어 단어 창의성 어휘는 라틴어 creo라는 “creat, make”라는 어원에서 비롯됩니다. “창조”라는 단어는 14 세기 초, 특히 Chaucer에서 영어로 출현하여 신 창조를 나타냅니다 (The Parson ‘s Tale에서). 그러나 인류 창조의 행위로서 현대의 의미는 계몽 이후까지 나타나지 않았다.

정의
Michael Mumford는 창의력에 대한 과학적 연구의 요약에서 “지난 10 년 동안 우리는 창조성이 새롭고 유용한 제품의 생산을 포함한다는 일반적인 합의에 이른 것으로 보인다.”(Mumford, 2003, p. 110), 또는, 로버트 스턴 버그 (Robert Sternberg)의 말에서, “독창적이고 가치있는 것”의 생산. 저자들은 이러한 공통된 공통점을 넘어 정확한 정의가 크게 달라졌습니다. Peter Meusburger는 백 가지가 넘는 분석이 문헌에서 발견 될 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, E. Paul Torrance 박사가 한 정의는 “문제, 결핍, 지식 격차, 요소 누락, 불협화음 등에 민감하게 반응하는 과정, 어려움을 식별하는 것, 해결책을 찾고 만드는 것, 추측하거나 결함에 대한 가설을 세우는 것 :이 가설을 시험하고 재검사하고 가능하다면 수정하고 재검토하고 최종 결과를 전달하는 것 ”

상들
창의성 이론 (특히 어떤 사람들은 다른 사람들보다 더 창의적인 이유에 대한 조사)은 다양한 측면에 초점을 맞추고 있습니다. 지배적 인 요소는 대개 프로세스, 제품, 사람 및 장소 ( “멜로 드 (Mel Rhodes)”에 따라) “4 가지 추세”로 식별됩니다. 창의적 사고를위한 사고 메커니즘과 기술을 설명하려고하는인지 적 접근법에 프로세스에 중점을 둡니다. 수렴 적 사고 (Guilford와 같은)보다는 발산적인 발상 또는 Wallas와 같은 창조적 과정의 발단을 설명하는 이론은 주로 창조적 인 과정의 이론이다. 크리 에이 티브 제품에 대한 집중은 일반적으로 창의력 (psychometrics, 아래 참조)과 성공적인 밈으로 프레임 된 창의적인 아이디어를 측정하려는 시도에서 나타납니다. 창의력에 대한 심리 측정 적 접근은 더 많은 것을 생산할 수있는 능력을 포함한다는 것을 보여줍니다. 창의적인 사람의 성격에 초점을 맞춘 것은 개방성, 관념의 수준, 자율성, 전문성, 탐색 적 행동 등과 같은보다 일반적인 지적 습관을 고려합니다. 장소에 대한 집중은 자율성, 자원에 대한 액세스 및 게이트 키퍼의 성격과 같은 창의력이 번성하는 상황을 고려합니다. 창조적 인 라이프 스타일은 유연성뿐만 아니라 부적합한 태도와 행동으로 특징 지어집니다.

개념의 역사
고대의 경관
고대 그리스, 고대 중국 및 고대 인도의 사상가를 포함한 대부분의 고대 문화에는 예술이 창조의 개념이 아니라 발견의 한 형태로 간주되는 창의성의 개념이 결여되어있었습니다. 고대 그리스인들은 poiesis (poetis)와 poietis (시인, 또는 “maker”)에만 적용되는 “poiein”( “to make”) 표현을 제외하고는 “창조”또는 “창조자” 누가 그것을 만들었습니까. 플라톤은 예술을 창조의 한 형태로 믿지 않았다. 공화국에서 묻자, “화가를 만들고, 무언가를 만들겠습니까?”라고 그는 대답한다. “틀림없이, 그는 단지 모방한다.”

“창의성”이라는 개념은 신성한 영감의 문제로서 기독교를 통해 서양 문화에서 유래했다고 일반적으로 주장된다. 역사가 인 Daniel J. Boorstin에 따르면, “초기 서구의 창의력 개념은 창세기에 주어진 창조의 성서 이야기였다.” 그러나 이것은 르네상스 때까지 발생하지 않은 현대 감각에서 창의성이 아닙니다. 유대교 – 기독교 전통에서 창조성은 하나님의 유일한 영역이었습니다. 인간은 하나님의 일을 표현하는 것 외에는 새로운 것을 창조 할 수있는 능력을 가진 것으로 간주되지 않았다. 기독교와 비슷한 개념이 그리스 문화에 존재했다. 예를 들어, 뮤즈는 신들의 영감을 중재하는 것으로 여겨졌다. 로마인과 그리스인은 신성한 또는 신성한과 연결된 외부 창조적 인 “데몬”(그리스어) 또는 “천재성”(라틴어) 개념을 사용했습니다. 그러나 이러한 견해들 중 어느 것도 현대 창의성 개념과 유사하지 않으며, 개인은 르네상스 시대까지 창조의 원인으로 보지 못했습니다. 르네상스 시대에 창의성이 처음에는 신의 통로가 아니라 “위대한 인물”의 능력으로 보였습니다.

계몽주의 이후
발견에 찬성하는 창조성의 거부와 개개인의 창조가 신의 도관이라고 믿는 것은 아마 르네상스 때까지 서구를 지배 할 것입니다. 창조론의 근대 개념의 발전은 르네상스 시대에 시작됩니다. 창조가 하나님이 아닌 개인의 능력에서 기인 한 것으로 인식되기 시작했을 때입니다. 이것은 시간의 선도적 인 지적 운동인데, 적절하게 지명 된 휴머니즘은 인간에 대한 지성과 성취를 중요하게 생각하면서 인간 중심의 세계관을 발전 시켰습니다. 이 철학에서 르네상스 인 (또는 polymath), 지식과 창조로 그들의 끊임없는 구혼에있는 휴머니즘의 원리를 구현 한 개인이 생겨났다. 가장 잘 알려지고 현저하게 성취 된 사례 중 하나는 Leonardo da Vinci입니다.

그러나이 변화는 점진적이었고 Enlightenment 때까지 즉시 명백 해지는 것이 아니 었습니다. 18 세기와 계몽주의 시대에 이르러 상상력의 개념과 관련된 창조성 (특히 미학에서의)에 대한 언급이 더욱 빈번 해졌다. 토마스 홉스 (Thomas Hobbes)의 글에서, 상상력은 인간의인지의 중요한 요소가되었다. 윌리엄 더프 (William Duff)는 재능 (생산적이지만 새로운 영역을 뚫지 못함)과 천재 사이의 분리를 상징화하면서 천재의 질로 상상력을 확인한 최초의 사람 중 한 명입니다.

연구의 직접적이고 독립적 인 주제로서, 창의성은 19 세기까지는 아무런 주목을받지 못했습니다. 런코와 알버트는 다윈주의의 등장에 의해 영향을받은 개인차에 대한 관심이 증가하면서 19 세기 후반에 적절한 연구의 주제로서 창의성이 심각하게 나타나기 시작했다고 주장했다. 특히, 우생학 자의 전망을 통해 지성의 유전 가능성에 대한 관심이 높았으며 창의력이 천재의 측면으로 여겨지는 Francis Galton의 작업을 언급합니다.

19 세기 후반과 20 세기 초반, Hermann von Helmholtz (1896)와 Henri Poincaré (1908)와 같은 수학자와 과학자를 주도하여 창의적인 과정을 고찰하고 공개적으로 토론하기 시작했습니다.

20 세기에서 현재까지
Poincaré와 von Helmholtz의 통찰력은 Graham Wallas와 Max Wertheimer와 같은 선구적인 이론가들의 창작 과정에 대한 초기 계정을 바탕으로 만들어졌습니다. 1926 년에 출판 된 그의 작품 인 Art of Thought에서 Wallas는 창조 과정의 첫 번째 모델 중 하나를 발표했습니다. Wallas 무대 모델에서 창의적인 통찰력과 일루미네이션은 5 단계로 구성된 프로세스로 설명 될 수 있습니다.

(i) 준비 (문제에 개인의 마음을 집중시키고 문제의 차원을 탐구하는 문제에 대한 준비 작업)
(ii) 부화 (문제가 무의식에 내재되어 있고 외부에서 일어나는 일이없는 경우)
(iii) 암시 (창조적 인 사람은 해결책이 진행 중임을 “느끼는”)
(iv) 조명 또는 통찰력 (창조적 아이디어가 의식적 인식에서 의식 형성으로 바뀌는 곳)
(v) 검증 (아이디어가 의식적으로 확인, 정교, 적용되는 곳).
Wallas의 모델은 종종 4 단계로 취급되며, “암시”는 하위 단계로 간주됩니다.

Wallas는 창의성을 진화 과정의 유산으로 간주하여 인간이 빠르게 변화하는 환경에 빠르게 적응할 수있게했습니다. Simonton은 그의 저서 「천재의 기원 : 창조론에 대한 다윈의 시각」에서이 견해에 대한 업데이트 된 관점을 제시합니다.

1927 년 알프레드 노스 화이트 헤드 (Alfred North Whitehead)는 에딘버러 대학교 (University of Edinburgh)에서 기 포드 강연 (Gifford Lectures)을 선보였으며 후에 프로세스와 실재로 출판되었습니다. 그는 형이상학 적 계획의 궁극적 범주로 봉사하기 위해 “창의력”이라는 용어를 사용했다는 평을 듣는다. “화이트 헤드는 실제로 문학, 과학, 예술 간의 교류의 선호 통화 인 우리의 용어를 실제로 만들어 냈다. 모든 사람의 알프레드 노스 화이트 헤드 (Alfred North Whitehead)가 신속하게 폐색되어 매우 빠르게 보편화되어 그 시대의 독창적 인 존재가되었다.

정설 심리학 문학의 관점에서 볼 때, 창의력에 대한 공식적 정신 측정은 J. P. Guilford의 1950 년 미국 심리 학회 연설에서 시작되었으며 주제를 대중화하고 창의성을 개념화하는 과학적 접근에 관심을 집중시키는 데 도움이되었다고 생각됩니다. (London School of Psychology는 1927 년 초에 상상력 학부에 HL Hargreaves의 작업으로 창의력에 대한 심리 측정 연구를 시도했지만 동일한 영향은 없었 음을 유의해야합니다.) 통계 분석을 통해 IQ 유형의 지능에 대한 인간의인지의 분리 된 측면으로서의 창의성 (측정 된 바와 같이)은 이전에 포함되어있었습니다. 길 포드 (Guilford)의 연구는 임계 수준의 IQ 이상으로 창조성과 고전적으로 측정 된 지능 사이의 관계가 파괴되었다고 제안했다.

“4 C”모델
James C. Kaufman과 Beghetto는 창의력의 “4 가지 C”모델을 소개했습니다. 미니 -C ( “경험, 행동 및 통찰력에 대한 개인적으로 의미있는 해석”을 포함하는 “변형 적 학습”), 작은 C (일상적인 문제 해결 및 창의적인 표현), Pro-C (전문적으로 또는 직업적으로 창조적 인 사람들이 전시 함) 필연적으로 저명한)와 빅 – C (창의력은 주어진 분야에서 큰 것으로 간주됩니다). 이 모델은 역량을 필수 요소로 강조한 창의성 이론 및 모델을 수용하고 창조성 영역의 역사적 변혁을 창의력의 최고 지표로 수용하기위한 것입니다. 저자들은 개인의 창의적 과정을 분석하는 데 유용한 프레임 워크를 만들었다 고 주장했다.

용어 “Big C”와 “Little c”의 대조가 널리 사용되었습니다. Kozbelt, Beghetto 및 Runco는 창의력의 주요 이론을 검토하기 위해 little-c / Big-C 모델을 사용합니다. Margaret Boden은 h 창의력 (역사적)과 p 창의력 (개인적)을 구별합니다.

Robinson과 Anna Craft는 특히 교육과 관련하여 일반인의 창의성에 중점을 두었습니다. Craft는 “높은”창의력과 “작은 C”창의성을 유사하게 구분합니다. Ken Robinson은 “높고”독창적 인 창조성을 언급 한 것으로 인용합니다. Mihaly Csikszentmihalyi는 중요한 창조적 인, 아마도 도메인을 변화시키는 기여를 한 것으로 판단되는 개인의 관점에서 창의성을 정의했습니다. Simonton은 독창적 인 생산성의 패턴과 예측자를 매핑하기 위해 저명한 창조적 인 사람들의 경력 궤적을 분석했습니다.

창조적 인 이론의 이론
창조성이 발생하는 과정에 대한 심리학 및인지 과학에 대한 많은 경험적 연구가있었습니다. 이러한 연구 결과의 해석은 창의력의 출처와 방법에 대한 몇 가지 가능한 설명을 이끌어 냈습니다.

잠복
인큐베이션은 통찰력을 가져올 수있는 창의적인 문제 해결에서 일시적으로 중단 된 것입니다. Wallas의 모델에서 “잠복 (incubation)”이라는 개념이 의미하는 바와 같이 문제의 중단 또는 휴식이 창조적 인 문제 해결을 도울 수 있는지에 대한 경험적 연구가 있었다. Ward는 부화가 창조적 인 문제 해결을 도울 수있는 이유를 설명하기 위해 발전된 다양한 가설을 열거하고 어떤 경험적 증거가 오묘한 단서를 “잊어 버리는”점에서 부화가 창조적 인 문제 해결을 돕는다는 가설과 일치하는지 기록합니다. 부화가 없으면 문제 해결사가 문제를 해결하기위한 부적절한 전략에 고정 될 수 있습니다. 이 작품은 문제에 대한 창조적 인 해결책이 의식이없는 마음에서 신비스럽게 생겨나고 의식이있는 마음은 다른 일에 몰두한다는 이전의 가설에 이의를 제기합니다. 이 초기 가설은 Csikszentmihalyi의 창의적 과정의 다섯 단계 모델에서 논의되며, 이는 당신의 무의식이 이어지는 시간으로 잠복을 설명합니다. 이렇게하면 고유 한 연결이 문제없이 논리적 인 순서를 만들려고 의식하지 않아도됩니다.

집중적이고 발산적인 사고
J. P. Guilford는 수렴과 발산 생산 (일반적으로 수렴과 발산 적 사고로 이름이 바뀜)을 구별했다. 수렴 사고는 문제에 대한 단일, 정확한 해결책을 목표로하는 반면, 분기 사고는 설정된 문제에 대한 복수 응답의 창조적 생성을 포함합니다. 발산 적 사고는 때때로 심리학 문헌의 창의성과 동의어로 사용됩니다. 다른 연구자들은 종종 유연한 사고 또는 유동적 인 지능이라는 용어를 사용하는데, 이는 창의성과 거의 유사합니다 (그러나 동의어는 아닙니다).

창조적인지 방법
1992 년 Finke et al. 창조론이 전 단계 (preinventive structures)라고 불리는 정신적 표현을 구성하는 생성 단계 (generative phase)와 창조적 아이디어를 내놓기 위해 그 구조가 사용되는 탐색 단계 (exploratory phase)의 두 단계로 이루어지는 “Geneplore”모델을 제안했다. 어떤 증거는 사람들이 새로운 아이디어를 개발하기 위해 상상력을 사용할 때, 그 아이디어는 기존 범주와 개념의 속성에 의해 예측 가능한 방식으로 심하게 구조화된다는 것을 보여줍니다. 대조적으로, Weisberg는 창조성이 특별한 결과를 야기하는 일반적인인지 과정만을 포함한다고 주장했다.

Explicit-Implicit Interaction (EII) 이론
Helie와 Sun은 최근 문제 해결에서 창의성을 이해하기위한 통일 ​​된 프레임 워크 즉, 명시 적 – 암시 적 상호 작용 (EII) 창의성 이론을 제안했습니다. 이 새로운 이론은 관련 현상에 대한 통일 된 설명을 제공하려는 시도를 구성합니다 (부분적으로는 여러 가지 현존하는 부화 및 통찰 이론을 재 해석 / 통합 함으로서).

EII 이론은 주로 다섯 가지 기본 원칙, 즉 :

명시 적 지식과 암시 적 지식의 공존과 그 차이;
대부분의 작업에서 암시 적 및 명시 적 프로세스의 동시 참여.
명시 적 및 암시 적 지식의 중복 표현;
명시 적 처리와 암시 적 처리 결과의 통합.
반복적 인 (가능하게는 양방향) 처리.
이론의 계산 구현은 CLARION인지 아키텍처를 기반으로 개발되었으며 관련 인간 데이터를 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다. 이 작업은 인큐베이션, 통찰력 및 기타 여러 가지 관련 현상을 포함하는 프로세스 기반의 창의성 이론 개발의 초기 단계를 나타냅니다.

개념적 블렌딩
The Act of Creation에서 Arthur Koestler는 bisociation이라는 개념을 도입했습니다. 창의성은 두 개의 전혀 다른 기준 프레임의 교차 결과로 발생합니다. 이 아이디어는 나중에 개념적 블렌딩으로 발전했습니다. 1990 년대에는 은유, 유추 및 구조 매핑을 다루는인지 과학의 다양한 접근 방식이 수렴되었으며 과학, 예술 및 유머의 독창성 연구에 대한 새로운 통합적 접근 방식이 개념적 블렌딩이라는 레이블 아래 등장했습니다.

호닝 이론
심리학자 리안 가보 라 (Liane Gabora)가 주로 개발 한 호닝 이론 (Honing theory)은 세계관의 자기 조직적, 자기 수양 적 특성으로 인해 창조성이 발생한다고 가정한다. 창조적 인 과정은 개인이 통합 된 세계관을 갈아 입히는 (그리고 다시 시도하는) 방법입니다. 호닝 이론은 외부에서 볼 수있는 창조적 인 결과뿐만 아니라 창조적 과정에 의해 초래 된 내부적인지 구조 조정과 세계관의 수리에 중점을 둔다. 창조적으로 요구되는 일에 직면했을 때, 과제의 개념과 세계관 사이에는 상호 작용이 있습니다. 과제에 대한 개념은 세계관과의 상호 작용을 통해 바뀌며, 세계관은 과제와의 상호 작용을 통해 변화합니다. 이러한 상호 작용은 작업이 완료 될 때까지 반복되며, 작업이 다르게 인식 될뿐만 아니라 세계관이 자연스럽게 불협화음을 해결하고 그 내부 일관성을 추구하려고하는 자연스러운 경향을 따르므로 미묘하게 또는 크게 변형됩니다 아이디어, 태도, 또는 지식의 일부가 될 수 있습니다.

호닝 이론의 핵심 특징은 잠재력 상태의 개념입니다. 호닝 이론은 창조적 인 사고가 미리 정의 된 가능성을 무작위로 ‘돌연변이’시키는 것이 아니라 기억의 경험 부호화에 참여하는 분산 신경 세포 집합체가 겹치기 때문에 존재하는 연관성을 끌어 냄으로써 진행된다고 가정한다. 창의 과정의 중간에 현재 작업과 이전 경험을 연관 지을 수 있지만, 이전 작업의 어떤 측면이 현재 작업과 관련이 있는지 명확히하지는 못했습니다. 따라서 창의적인 아이디어는 ‘반쯤 구운’느낌을 줄 수 있습니다. 잠재적 인 상태에 있다고 말할 수있는 것은 그 시점에서 그것이 어떻게 실현 될 것이냐는 상호 작용하는 내부적으로 또는 외부 적으로 생성 된 상황에 달려 있기 때문입니다.

호닝 이론은 창조론의 다른 이론에 의해 다루어지지 않은 어떤 현상을 설명하기 위해 열린다. 예를 들어, 같은 창조자에 의한 서로 다른 작품이 서로 다른 창조적 인 출구에서조차도 인식 할 수있는 스타일이나 ‘목소리’를 나타내는 연구에서 어떻게 관찰되는지를 설명한다. 이것은 우연의 과정이나 전문 지식의 축적을 강조하는 창조성 이론에 의해 예측되지는 않지만, 개인 스타일은 창조자의 유일하게 구조화 된 세계관을 반영하는 호닝 이론에 의해 예측됩니다. 또 다른 예는 창의성에 대한 환경 자극입니다. 창의력은 일반적으로 자기 실현에 도움이되는지지적이고, 양육적이고, 신뢰할 수있는 환경에 의해 촉진되는 것으로 간주됩니다. 그러나 연구에 따르면 독창성은 어린 시절의 역경과 관련이 있으며 호닝을 자극합니다.

매일 상상력이 풍부한 생각
일상적인 생각에서 사람들은 종종 “단지 …”라고 생각할 때 현실에 대한 대안을 자발적으로 상상합니다. 그들의 역설적 사고는 일상적인 창의적 프로세스의 예라고 볼 수 있습니다. 현실에 대한 반증 적 대안의 창조는 합리적 사고와 유사한인지 과정에 달려 있다고 제안되어왔다.

창의력과 개성
고유 한 사람과 환경에 따라 창의력은 다양한 형태로 표현 될 수 있습니다. 많은 다른 이론가들이 창조적 인 인물의 모델을 제안했습니다. 한 모델은 성장, 혁신, 속도 등을 생산할 수있는 종류가 있다고 제안합니다. 이러한 목표를 달성하는 데 도움이되는 4 가지 “창의력 프로필”이라고합니다.

(i) 인큐베이트 (장기 개발)
(ii) 상상해보십시오 (획기적인 아이디어)
(iii) 향상 (증분 조정)
(iv) 투자 (단기 목표)
맨체스터 비즈니스 스쿨 (Manchester Business School)의 Psychometrics at Work Research Group의 Mark Batey 박사의 연구에 따르면 창조적 인 프로필은 각각 내부의 좁은 패싯을 가진 네 가지 기본 창의성으로 설명 할 수 있다고합니다

(i) “아이디어 생성”(유창성, 독창성, 부화 및 조명)
(ii) “성격”(모호함에 대한 호기심과 허용치)
(iii) “동기 부여”(내재적, 내재적 및 성취)
(iv) “신뢰”(생산, 공유 및 이행)
이 모델은 Exploratory Factor Analysis의 통계 기법과 Structural Equation Modeling에 의한 Confirmatory Factor Analysis를 사용하여 1000 명의 작업 성인으로 이루어진 샘플에서 개발되었습니다.

창의성 프로파일 링 접근법의 중요한 측면은 심리 측정 접근법으로 특징 지어지는 개인의 창조적 인 프로필을 예측하는 것과 팀의 창의성이 다양성과 차이에 근거한다는 증거 사이의 긴장을 설명하는 것입니다.

일부 심리학자들이 측정 한 창조적 인 사람들의 한 특징은 발산 생산이라고 불리는 것입니다. 발산 생산이란 사람이 다양한 구색을 생성 할 수있는 능력을 말하며 주어진 상황에 적절한 대응을합니다. 분기 생산을 측정하는 한 가지 방법은 Torrance Test of Creative Thinking을 관리하는 것입니다. 토 런스의 창의적 사고 테스트는 다양한 개방형 질문에 대한 참가자의 다양성, 수량 및 적합성을 평가합니다.

창조 과학에 대한 다른 연구자들은 창의적 표현의 분야에서 문제 해결에 대한 헌신과 전문성 개발의인지 과정으로서 창조적 인 사람들의 차이를 봅니다. 열심히 일하는 사람들은 자신과 현재 지역에서 일하는 사람들을 연구하고, 자신의 분야에서 전문가가되고, 혁신적이고 창조적 인 방법으로 이전 정보에 추가하고 구축 할 수있는 능력을 갖습니다. 디자인 학생에 의한 프로젝트 연구에서, 평균적으로 그들의 과목에 대해 더 많은 지식을 가진 학생들은 그들의 프로젝트 내에서 더 큰 창의력을 가졌습니다.

한 개인의 성격 내의 동기 부여 측면은 그 사람의 창의성 수준을 예측할 수 있습니다. 동기 부여는 두 가지 다른 출처, 내재적 및 외적 동기로부터 유래합니다. 내재적 동기 부여는 개인의 관심, 욕망, 희망, 목표 등의 결과로 참여하거나 투자 할 수있는 내재적 인 추진력입니다. 내재적 동기 부여는 사람의 외부로부터의 추진이며 지불, 보상, 명성, 외적 동기 부여와 내재적 동기 부여가 어떤 경우에는 창의성을 증가시킬 수 있지만, 엄격하게 외재적 동기 부여는 종종 사람들의 창의성을 저해합니다.

성격 특성의 관점에서 사람들의 창의성과 관련된 특성이 많이 있습니다. 창조적 인 사람들은 창의성이 떨어지는 사람들에 비해 새로운 경험에 더 개방적이며, 자신감이 강하며, 야심적이고, 자기 수용적이고, 충동적이고, 주도적이며, 지배적이며, 적대적 인 경향이 있습니다.

진화론 적 관점에서 창의성은 수년간의 아이디어를 창출 한 결과 일 수 있습니다. 아이디어가 지속적으로 생성됨에 따라 진화의 필요성은 새로운 아이디어와 개발이 필요합니다. 그 결과 사람들은 사회로서의 발전을 이루기 위해 새롭고 혁신적이며 창조적 인 아이디어를 창안하고 개발해 왔습니다.

역사상 독창적 인 창조적 인 사람들을 연구 할 때, 흔히 라이프 스타일과 환경에서 흔히 볼 수있는 특징이 있습니다. 역사상 창조적 인 사람들은지지하는 부모를 가졌지 만 단단하고 비 양육 적이 었습니다. 대부분은 어린 나이에 자신의 분야에 대한 관심이 있었으며, 대부분 관심 분야에서 매우지지적이고 숙련 된 스승이있었습니다. 종종 그들이 선택한 분야는 상대적으로 미지의 것으로, 이전보다 적은 정보로 자신의 창의력을 더 많은 분야에서 표현할 수있었습니다. 거의 예외적으로 창조적 인 사람들은 거의 모든 시간과 에너지를 자신들의 기술에 투자했으며, 약 10 년 후 창조적 인 명성을 얻었습니다. 그들의 삶은 극단적 인 헌신과 열심히 일하고 그들의 결정의 결과로 돌파구로 표시되었습니다.

창의적인 사람들에 대한 또 다른 이론은 창의성에 대한 투자 이론입니다. 이러한 접근 방식은 평균 수준의 창조성에 반대되는 극도로 높은 수준의 창의성을 위해 정확한 방식으로 존재해야하는 많은 개인적 및 환경 적 요소가 있음을 시사합니다. 투자 감각으로 볼 때, 특정 환경에서 특별한 특성을 가진 사람은 자신의 시간과 에너지를 다른 사람들이 간과 한 것에 투자 할 기회를 볼 수 있습니다. 창조적 인 사람은 그것이 새롭고 창조적 인 생각으로 확립 될 때까지 저평가 또는 저평가 된 아이디어를 개발합니다. 금융 세계와 마찬가지로 일부 투자는 가치가있는 반면 다른 투자는 덜 생산적이며 투자자가 기대하는 수준까지 발전하지 못합니다. 창의성에 대한이 투자 이론은 창의성이 적시에 적절한시기에 분야에 추가되는 창의적인 투자에 어느 정도 의존 할 수 있다고 주장함으로써 독창적 인 관점에서 창의성을 다른 사람과 비교하여 보여줍니다.

악의적 인 독창성
악의적 인 창의력 (MC)은 창의력의 “더 어두운면”에 초점을 맞 춥니 다. 이러한 유형의 창의성은 일반적으로 사회에서 받아 들여지지 않으며 독창적이고 혁신적인 방법을 통해 타인을 해할 의도로 정의됩니다. 엠씨는 부정적인 창의력이 의도하지 않게 다른 사람들에게 해를 끼칠 수 있다는 점에서 부정적 창의성과 구별되어야합니다. 반면 엠씨는 명백하게 악의적 인 동기를 부여받습니다. 엠씨는 종종 범죄의 주범이며, 가장 파괴적인 형태로 테러로 나타날 수도 있습니다. 그러나 MC는 일상적으로 거짓말, 속임수 및 배신으로도 볼 수 있습니다. 모두가 특정 조건 하에서 일부 수준의 MC를 보여 주지만 악의적 인 독창성에 대한 성향이 높은 사람들은 자신의 이익을 위해 다른 사람을기만하고 조작하려는 경향이 커집니다. 개인이 불공정 한 환경에 처해있을 때 MC의 수준이 급격히 증가하는 것처럼 보일지라도, 성격은 악의적 인 생각의 수준을 예측하는 주요 예측 변수입니다. 연구 Harris와 Reiter-Palmon은 MC 수준의 공격성, 특히 암묵적 침략의 수준과 문제 해결에 대한 공격적인 행동을 취하는 경향을 조사했습니다. 신체적 침략, 양심, 감성 지능 및 암묵적인 침략의 특성은 모두 MC와 관련이있는 것으로 보입니다. Harris와 Reiter-Palmon의 연구에 따르면, 악의적 인 창조성을 유발하는 문제가있는 피험자에게 암묵적 침략이 높고 사전 계획이 낮은 참가자가 가장 많은 수의 악의적 인 해결책을 나타냈다. 다른 사람들을 돕고 협력하는 사회적 동기를 촉발시킨보다 양심적 인 문제가 제기 될 때 암묵적인 침략이 잦은 사람들은 충동이 높았음에도 불구하고 상상 한 해결책에서 훨씬 덜 파괴적이었습니다. 그들은 사전 계획을 결론 지었고 암묵적인 침략 이상으로 악의적 인 창의력에 대한 개인의 표현을 통제했습니다.

악의적 인 독창성에 대한 현재 척도는 13 가지 항목 테스트입니다. 악의적 인 창의성 행동 척도 (MCBS)

악의적 인 독창성과 범죄
악의적 인 창의력은 범죄와 관련이 있습니다. 창조성이 재래식에서 벗어나는 것을 요구함에 따라 창조적이며 생산적인 제품과 너무 멀리 나가는 것, 그리고 어떤 경우에는 법을 어기는 것 사이에 영구적 인 긴장이 있습니다. 침략은 악의적 인 독창성을 예고하는 중요한 지표이며, 침략의 수준이 높아지면 범죄를 저지시킬 확률도 높아진다는 연구 결과도 있습니다.

창의성 육성
다니엘 핑크 (Daniel Pink)는 2005 년 자신의 책 “완전히 새로운 마음”에서 20 세기에 걸친 논쟁을 반복하면서 창의성이 점차 중요 해지는 새로운 시대로 접어 들고 있다고 주장합니다. 이 개념적 시대에서 우리는 좌향 사고 (논리적이고 분석적인 사고를 대표 함)에 대한 우향 지향 사고 (창의력과 감정 표현)를 육성하고 장려해야합니다. 그러나 ‘우파’대 ‘좌뇌’사고의 단순화는 연구 데이터에 의해 뒷받침되지 않습니다.

Nickerson은 제안 된 다양한 창의력 기술에 대한 요약을 제공합니다. 여기에는 학계와 산업계 모두에서 개발 한 접근법이 포함됩니다.

목적과 의도 수립
기본 기술 습득
도메인 별 지식 획득을 장려
호기심과 탐험 자극과 보람
빌딩 동기, 특히 내부 동기 부여
위험을 감수하는 자신감과 의지를 고무 시킴
숙달과 자기 경쟁에 집중하기
창의력에 대한지지할만한 신념 홍보
선택과 발견을위한 기회 제공
자기 관리 (메타인지 능력 개발)
창조적 인 성과를 촉진하기위한 교수법 및 전략
균형 제공
어떤 사람들은 재래식 학교 시스템이 어린 아이들에게 창의력이 풍부하고 상상력이 풍부한 환경을 제공하기 위해 독창성과 시도 (특히 유치원 / 유치원과 조기 학년 때)를 “질식시키는”것으로 간주합니다. 연구원은 기술이 전례없는 속도로 우리 사회를 발전시키고 있기 때문에이 문제를 중요하게 생각하며, 발생하는 문제에 대처하기 위해서는 창조적 인 문제 해결이 필요할 것입니다. 창의력은 문제 해결을 돕는 것 외에도 학생들이 다른 사람들이하지 못한 문제를 파악하는 데 도움이됩니다. 창의적 사고를 장려하는 교육 프로그램의 예로 월 도프 스쿨 (Waldorf School)을보십시오.

내재적 동기 부여 및 문제 해결을 촉진하는 것은 교육자가 학생들의 창의력을 육성 할 수있는 두 영역입니다. 학생들은 본질적으로 동기 부여가되는 과제를 볼 때 더 창의적입니다. 교육자는 창의적 사고를 촉진하기 위해 학생들에게 동기를 부여하는 요소와 그 주변의 구조를 식별해야합니다. 학생들이 완료 할 활동을 선택할 수있게함으로써 학생들이 본질적으로 동기를 부여받을 수있게되고, 과제를 완성하는 데 창의적이게됩니다.

학생들에게 잘 정의 된 대답이없는 문제를 해결하도록 가르치는 것은 창의력을 육성하는 또 다른 방법입니다. 이것은 학생들이 문제를 탐구하고 다시 정의 할 수있게함으로써 가능합니다. 문제를 해결하기 위해 처음에는 문제와 관련이없는 것처럼 보일 수도 있습니다. 성인의 경우, 멘토링 개인은 창의력을 육성하는 또 다른 방법입니다. 그러나 멘토링 창의성의 이점은 특정 분야에서 훌륭한 것으로 간주되는 창의적인 기여에만 적용되며 일상적인 창의적인 표현에는 적용되지 않습니다.

몇몇 다른 연구원은 개인의 창조성을 높이는 방법을 제안했습니다. 이러한 아이디어는 Osborn-Parnes 창의적 문제 해결 프로세스, Synectics, 과학 기반 창의적 사고, Purdue Creative Thinking Program 및 Edward de Bono의 측면 사고와 같은 심리적인지 적 범위에서 비롯됩니다. TRIZ (발명 적 문제 해결 이론)와 그 변형 된 발명 적 문제 해결 알고리즘 (러시아의 과학자 Genrich Altshuller가 개발) 및 컴퓨터 보조 형태학 분석과 같은 고도의 구조화에 이르기까지 다양합니다.

창의력은 핵심 21 세기 기술 중 하나이며 미국의 교육 지도자 및 이론가들이 배우는 21 세기의 4 가지 C 중 하나로서 확인되었습니다.