창조적 능력

창의력이란 새로운 무엇인가 가치있는 것이 형성되는 현상입니다. 생성 된 항목은 아이디어 (과학적 이론, 음악 구성, 농담 등) 또는 물리적 객체 (예 : 발명품, 문학 작품 또는 그림)와 같이 무형 일 수 있습니다.

창의력에 대한 학술적 관심은 엔지니어링, 심리학,인지 과학, 교육, 철학 (특히 과학 철학), 기술, 신학, 사회학, 언어학, 경영학, 작문 및 경제학 등 다양한 분야에서 발견됩니다. 성격 유형, 정신 및 신경 과정, 정신 건강 또는 인공 지능; 교육과 훈련을 통한 창의력 증진 잠재력; 국가 경제적 이익을위한 창의성의 극대화, 교수 및 학습의 효과 성을 향상시키는 창의적 자원의 응용.

창조적 능력
크리 에이 티브 능력은 하나의 정답을 필요로하는 집중적 인 작업과 다양한 정확성의 다양한 답변을 생성해야하는 분기 작업을 사용하여 연구에서 측정되었습니다. 두 가지 유형의 수렴 작업이 사용되었는데, 첫 번째는 원격 연결 작업이었는데, 주제를 세 단어로 지정하고 이전 세 단어가 어떤 단어와 관련되어 있는지 묻습니다. 두 번째 유형의 수렴 적 사고 과제는 통찰력 문제로서, 주제에 대해 상황에 맞는 사실을 제시 한 다음 해석이 필요한 문제를 물었다.

원격 동료 작업의 경우 수렴 된 사고가 올바르게 5 명의 원격 동료 문제를 해결 한 다음 분기 사고를 사용하여 문제를 해결했습니다. 이것은 일원 분산 분석 (one-way ANOVA)에 의해 크게 다른 것으로 입증되었습니다. 또한 통찰력 문제에 응답 할 때 수렴형 사고를 사용하는 참가자는 대조군보다 통찰력 문제를 해결했지만 집중 형 또는 분기 형 사고를 사용하는 대상 간에는 유의 한 차이가 없었습니다.

발산 적 사고 작업의 경우, 발산 작업 모두가 상관 관계를 보여 주었지만, 조건들 사이에서 조사 될 때 유의하지 않았다.

개인 창의력 평가

창의력
지능 지수 (IQ)와 비슷한 개발 된 창의성 지수가있었습니다. 그것들을 더 처리함으로써 발산 적 사고 테스트 (아래 참조)의 결과를 사용합니다. 그것은 응답에서 다른 아이디어와 근본적으로 다른 아이디어에 더 많은 무게를줍니다.

심리 측정 방식
1967 년 창조성에 대한 근대 심리 측정 연구를 개척 한 J. P. Guilford의 그룹은 창의력을 측정하기위한 몇 가지 테스트를 구성했습니다.

Plot Title은 참가자들에게 이야기의 음모가 주어지며 오리지날 타이틀을 쓰게됩니다.
빠른 답변은 흔치 않은 단어 조합 테스트입니다.
그림 개념 : 참가자에게 물건과 개인의 간단한 그림이 주어졌으며 둘 이상의 도면에서 공통적 인 특성이나 특징을 찾도록 요청되었습니다. 이것들은 드물게 득점되었다.
비정상적인 사용은 벽돌과 같은 일상적인 일상적인 물체에 비정상적인 용도를 찾는 것입니다.
원격 연합 (Remote Associations) – 참가자가 두 단어 사이에서 단어를 찾도록 요청 (예 : 핸드 _____ 통화)
참가자가 예상치 못한 사건 (예 : 중력 손실)의 결과 목록을 생성하도록 요청되는 원격 결과
Guilford의 작업을 토대로 Torrance는 1966 년 Torrance Test of Creative Thinking을 개발했습니다. 이들은 발산 한 사고와 다른 문제 해결 기술에 대한 간단한 테스트를 수행했습니다.

Fluency – 자극에 대한 응답으로 생성 된 해석 가능하고 의미 있고 관련성이있는 아이디어의 총 수입니다.
독창성 – 시험 대상 간의 반응의 통계적 희귀 성.
정교화 – 응답 세부 사항의 양.
Divergent Thinking (DT) 테스트라고도하는 이러한 테스트는 지원되고 비판되었습니다.

시맨틱 접근법을 이용한 발산 사고 테스트의 자동화 된 점수 산정에 상당한 진전이있었습니다. 인간 평가자와 비교했을 때, NLP 기법은 독창성 (인간 평가자와 비교했을 때)을 채점하는 데 신뢰할 수 있고 타당한 것으로 나타났습니다. 보고 된 컴퓨터 프로그램은 인간 학년에게 0.60과 0.72의 상관 관계를 각각 달성 할 수있었습니다.

시맨틱 네트워크는 또한 독창성 점수를 고안하여 사회 – 개인 척도와 유의미한 상관 관계를 도출하는 데 사용되었습니다. 가장 최근에는 James C. Kaufman과 Mark A. Runco가 이끄는 NSF 자금 지원 팀이 독창성 연구, 자연 언어 처리, 전산 언어학 및 통계 데이터 분석 분야의 전문 지식을 결합하여 전산 자동화 테스트를위한 확장 가능한 시스템을 개발했습니다 (SparcIt Creativity 색인 테스트 시스템). 이 시스템은 신뢰할 수 있고 객관적이며 확장 가능한 DT 테스트의 자동 채점을 가능하게하여 발견되어보고 된 DT 테스트의 대부분의 문제를 해결합니다. 결과로 나온 컴퓨터 시스템은 인간 학년에 0.73의 상관 관계를 얻을 수있었습니다.

사회적 – 성격 접근
일부 연구자들은 창의력 측정에 사회적 성격 접근법을 사용했습니다. 이 연구에서는 개인의 독창성 측정 수단으로 판단의 독립성, 자신감, 복잡성에 대한 매력, 미적 지향성 및 위험 감수성과 같은 성격 특성이 사용됩니다. 그레고리 페이스트 (Gregory Feist)의 메타 분석에 따르면 창조적 인 사람들은 “새로운 경험, 덜 전통적이고 덜 양심적이며, 자신감이 강하며, 자기 수용적이고, 야심적이며, 지배적이고, 적대적이며, 충동적인 경향이있다”고했다. 개방성, 양심 성, 자기 수용성, 적대감, 충동 성은 나열된 형질의 가장 강력한 영향을 미쳤다. 빅 5 인격 모델의 틀 내에서 몇 가지 일관된 특성이 나타났습니다. 경험에 대한 개방성은 창조성에 대한 다양한 평가의 다양한 호스트와 지속적으로 관련이있는 것으로 나타났습니다. 다른 Big Five 특성들 중에서 연구는 창의력의 다른 영역 들간의 미묘한 차이를 보여주었습니다. 예술가가 아닌 사람들과 비교했을 때, 예술가들은 경험에 대한 더 높은 수준의 개방성과 양심의 수준을 낮추는 경향이있는 반면, 과학자는 과학자가 아닌 사람들에 비해 자신감이 우세한 외향적 인 측면에서 경험하고 양심적이며 더 높습니다.

자기보고 설문지
대안은 전기 방법입니다. 이 방법은 출판물 수, 특허 수 또는 업무 성과와 같은 양적 특성을 사용합니다. 이 방법은 원래 독창성이 뛰어난 인물을 위해 개발되었지만, 오늘날에는 단편 소설 작성이나 자신 만의 요리법 작성과 같이 빈번하고 덜 뛰어난 창의적 행동으로 보완 된 자체 보고서 설문지로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Creative Achievement Questionnaire는 2005 년에 기술되었으며 다른 창의성 측정 및 독창적 인 산출물 평가와 비교할 때 신뢰할 수 있고 유효합니다. 영어 원본 외에도 중국어, 프랑스어 및 독일어권 버전에서도 사용되었습니다. 연구에서 가장 자주 사용되는 자기보고 설문지입니다.

창의력과 지성
창의력과 지능 사이의 잠재적 인 관계는 1900 년대 후반, Getzels & Jackson, Barron, Wallach & Kogan, Guilford 등의 수많은 유력한 연구가 창의성뿐만 아니라 지능에 중점을 두었을 때부터 관심의 대상이되었습니다. 이 공동 초점은 관계의 이론적 및 실제적 중요성을 강조합니다. 연구자는 구조가 관련되어있을뿐만 아니라 방법과 이유에도 관심이 있습니다.

그들의 관계를 설명하는 여러 이론이 있는데, 다음과 같은 3 가지 주요 이론이있다.

임계 이론 – 지성은 필수적이지만 창조성을위한 충분한 조건은 아닙니다. IQ ~ 120까지 창의성과 지능 사이에는 중간 정도의 긍정적 인 관계가 있습니다.
인증 이론 – 창조성은 인텔리전스와 본질적으로 관련이 없습니다. 대신, 개인은 필요한 수준의 지능을 충족시켜 특정 수준의 교육 / 직업을 얻고, 창의적 일 수있는 기회를 제공해야합니다. 창조성의 표시는 지능에 의해 조절됩니다.
간섭 이론 – 지능이 매우 높으면 창의력을 방해 할 수 있습니다.
스턴 버그 (Sternberg)와 오하라 (O’Hara)는 창조성과 지능 사이의 5 가지 가능한 관계의 틀을 제안했다.

창의력은 지능의 하위 집합입니다.
지능은 창조성의 일부분입니다.
창의력과 지능은 중복되는 구조입니다.
창의력과 지성은 동일한 구성 요소의 일부입니다 (동시 세트).
창의력과 지능은 별개의 구성 요소입니다 (분리 된 세트)
지능의 하위 집합으로서의 창의성
많은 연구원들이 창의력을 명시 적 또는 암묵적으로 지능의 주요 구성 요소로 포함합니다.

지능의 하위 집합으로서 창의력을 포함하는 이론의 예

Gardner의 다중 지능 이론 (MIT) – MIT의 하위 집합으로서의 창의성을 암시 적으로 포함합니다. 이를 증명하기 위해 Gardner는 서로 다른 유명 제작자의 예를 인용했습니다. 각 제작자는 지능형 유형이 다릅니다. 피카소 (공간 지능); 프로이트 (개인 내); 아인슈타인 (논리 – 수학); 간디 (대인 관계).
스턴 버그의 성공 지능 이론 (3 지성 이론 참조)은 창의력을 주요 구성 요소로 포함하며 구성 (분석), 컨텍스트 (실제) 및 경험 (창의)의 3 가지 하위 이론으로 구성됩니다. 체험 적 하위 이론 – 새롭고 새로운 문제를 해결하기 위해 기존의 지식과 기술을 사용할 수있는 능력 -은 창의력과 직접 관련이 있습니다.
Cattell-Horn-Carroll 이론은 창의력을 지능의 하위 집합으로 포함합니다. 특히, 장기 저장 및 검색 (Glr)의 광범위한 그룹 요인과 관련됩니다. 독창성과 관련된 Glr의 좁은 능력에는 : 이상적인 유창함, 회화 적 유창성, 독창성 / 독창성이 있습니다. Silvia et al. 다양한 사고와 언어 구사력 테스트 사이의 관계를 조사하기위한 연구를 실시했으며, 발산 사고에서의 유창함과 독창성 모두가 광범위한 수준의 Glr 요인에 의해 유의미한 영향을 받았다고보고했다. 마틴 데일 (Martindale)은 창조적 인 개인이 또한 처리 속도를 선택적으로 제안한다는 의미에서 CHC 이론을 확장했다. 마틴 데일 (Martindale)은 창의 과정에서 더 많은 양의 정보가 초기 단계에서 더 천천히 처리되고, 개인이 문제를 이해하기 시작하면 처리 속도가 빨라집니다.
듀얼 프로세스 이론 지능은 두 가지 요소 / 유형의 인텔리전스 모델을 제시합니다. 타입 1은 의식적인 과정이며 g에 의해 설명되는 목표 지향적 사고에 관한 것이다. 유형 2는 의식이없는 과정이며 공상적 인 학습 능력을 포함하는 자발적인인지에 관한 것이다. Kaufman은 Type 1과 Type 2 프로세스가 함께 작동함으로써 창의력이 발생한다고 주장합니다. 창의적 과정에서 각 유형의 사용은 다양한 수준으로 사용될 수 있습니다.
창의성의 하위 집합으로서의 지능
이 관계 모델에서 인텔리전스는 창의력 개발의 핵심 구성 요소입니다.

창조성의 하위 집합으로서 지능을 포함하는 창의성 이론

Sternberg & Lubart의 투자 이론. 주식 시장의 은유를 사용하여 창조적 인 사상가는 훌륭한 투자자와 같다는 것을 보여줍니다. 그들은 저평가로 사고 팔고 있습니다. 저 / 저가 재고와 마찬가지로 창의적인 개인은 처음에는 다른 사람들이 거부하는 독특한 아이디어를 생성합니다. 창조적 인 개인은 인내해야하고 다른 사람들에게 아이디어 가치를 확신시켜야합니다. 다른 사람들을 설득하고 아이디어 가치를 증가시킨 후에, 창조적 인 개인은 아이디어를 다른 사람들에게 남겨줌으로써 ‘높은 점수를 매기고’또 다른 아이디어를 생성하기 위해 움직입니다. 이 이론에 따르면, 6 개의 뚜렷하지만 관련성이있는 요소가 정보력, 지식, 사고 스타일, 성격, 동기 부여 및 환경과 같은 성공적인 창의력에 기여합니다. 인텔리전스는 다른 5 가지 요소와 함께 또는 그와 함께 6 가지 요인 중 하나 일 뿐이며 창의적인 아이디어를 생성합니다.
Amabile의 창의적인 모델. 이 모델에는 도메인 관련 기술, 창의력 관련 프로세스 및 업무 동기 부여 등 창의성에 필요한 3 가지 개별 구성 요소와 개인의 외부 환경, 즉 주변 환경이 포함됩니다. 창의력은 모든 구성 요소가 합쳐져야합니다. 높은 창의성은 개개인이 본질적으로 동기 부여를받으며 높은 수준의 영역 관련 기술을 보유하고 창의적인 사고력이 뛰어나고 독창적 인 환경에서 작업 할 때 발생합니다.
유원지 이론 모델. 이 4 단계 이론에서는 도메인 별 및 일반 주의자 관점 모두 창의성 모델로 통합됩니다. 연구자들은 놀이 공원의 은유를 사용하여 각각의 창조적 인 차원에서 지능이 중요한 역할을한다는 것을 증명합니다.
놀이 공원에 들어가려면 초기 요구 사항 (예 : 공원으로 이동할 시간 / 교통편)이 있어야합니다. 초기 요구 사항 (예 : 지능)은 필수적이지만 창의성에는 충분하지 않습니다. 그들은 창의력에 대한 전제 조건과 같으며 개인이 초기 요구 사항 (지능)의 기본 수준을 소유하지 않으면 창의적 사고 / 행동을 생성 할 수 없습니다.
두 번째로 하위 구성 요소 – 일반 주제 영역 -은 특수성이 증가합니다. 방문 할 놀이 공원 유형 (예 : 동물원 또는 워터 파크)을 선택하는 것과 마찬가지로이 영역은 누군가가 창의적 일 수있는 영역 (예 :시)과 관련됩니다.
셋째, 특정 도메인이 있습니다. 예를 들어 방문 할 공원의 유형을 선택한 후 waterpark, 당신은 어느 특정한 공원으로 갈 것인지 선택해야합니다. 시 영역 내에서 선택할 수있는 다양한 유형 (예 : 무료 운문, 수수께끼, 소네트 등)이 있습니다.
마지막으로 마이크로 도메인이 있습니다. 이러한 작업은 각 도메인 내에있는 특정 작업입니다. 무료 구절 / 개인의 개별 라인은 워터 파크에서 운행합니다.
창의성과 지능이 겹쳐진 뚜렷한 구조로 나타남
이 가능한 관계는 독창성과 지성을 뚜렷하지만 교차하는 구성으로 간주합니다.

창의력과 지능이 겹쳐진 독특한 이론으로 간주되는 이론

Renzulli의 영재에 대한 세 고리 개념. 이러한 개념화에서 재능은 평균 이상의 지적 능력, 창의력 및 업무 집행의 중복으로 인해 발생합니다. 이 견해에 따르면 창의성과 지능은 별개의 구성이지만 올바른 조건에서 중첩됩니다.
지능에 대한 PASS 이론. 이 이론에서 계획 구성 요소는 문제를 해결하고 의사 결정을 내리고 행동을 취하는 능력과 관련하여 창의력의 개념과 강하게 중첩됩니다.
임계 이론 (Threshold Theory, TT). 이전의 많은 연구 결과는 창조성과 지능 사이의 관계에 문턱이 존재한다고 제안했습니다. 두 구조는 IQ가 ~ 120까지 중간 정도의 양의 상관 관계가 있습니다. 120의 IQ의 임계 값 이상에서는 관계가 전혀 없다면 작고 ​​약합니다. TT는 창의력을 위해서는 적절한 수준의 지능이 필요하다고 단언합니다.
TT를지지하면서, Barron은 영재 샘플에서 독창성과 지능 사이에 중요하지 않은 상관 관계를 발견했다고보고했습니다. 그리고 영재가 아닌 표본에서 유의미한 상관 관계가있다. Yamamoto는 중등 학교 학생들의 샘플에서 r = .3의 독창성과 지능 사이의 유의 한 상관 관계를보고하고 영재 아동이 영재 아동으로 구성된 경우에는 유의 한 상관 관계가 없다고보고했다. Fuchs-Beauchamp et al. 미취학 아동의 샘플에서 창의력과 지능이 문턱 이하의 IQ를 가진 어린이 집단에서 r = .19에서 r = .49까지 상관 관계가 있음을 발견했습니다. 임계 값 이상의 그룹에서 상관 관계는 r = <.12이었다. 조 외. 청소년과 성인 표본의 평균 IQ 그룹에서 창의성과 지능 사이의 상관 관계를 .40으로보고했다. 높은 IQ 그룹에 대해서는 r = .0에 가까운 상관 관계가있다. Jauk et al. TT에 대한 지원을 찾았지 만 창조적 인 잠재력에 대한 측정만을 위해; 창조적 인 성과가 아닙니다. 현대의 많은 연구에서 TT에 대한 결과가보고되었습니다. Wai et al. 초기 청소년기부터 성인기까지 엘리트 학생들의 일종 인 수학적으로 조숙 한 청년에 대한 종단 연구의 데이터를 사용한 연구에서 20 세의 나이에 13 세의 SAT 점수의 차이가 창조적 인 실제 결과를 예측한다는 것을 발견했습니다. Kim의 21 개 연구에 대한 메타 분석은 TT에 대한 어떠한지지 증거도 찾지 못했고 IQ가 120 이하인 지능, 창의성 및 발산 적 사고 사이에 무시할만한 상관 관계가보고되었습니다. Preckel 등은 유체 지능과 창의력에 대해 조사한 결과 인지 능력의 모든 수준에서 r = .3에서 r = .4의 작은 상관 관계. 일치하는 세트로서의 창의력과 지능 이 견해에 따르면, 연구자들은 정상적인 문제 해결에 사용되는 창의성의 바탕이되는 메커니즘에는 차이가 없다고 가정합니다. 정상적인 문제 해결에서는 창의력이 필요 없습니다. 따라서 창의력과 지능 (문제 해결)은 같은 것입니다. 퍼킨스 (Perkins)는 이것을 '특별한 것이 없다'는 관점으로 언급했다. Weisberg & Alba는 참가자들이 9 도트 문제를 완료하도록함으로써 문제 해결을 조사했습니다 (상자 밖에서 생각하기 # 9 도트 퍼즐) - 참가자는 4 줄을 사용하여 3 도트의 3 줄에 9 개의 도트를 모두 연결해야합니다. 펜을 들어 올리거나 동일한 라인을 두 번 추적하지 않아도됩니다. 선이 점의 사각형 경계를 벗어나는 경우에만 문제를 해결할 수 있습니다. 결과는 참가자가이 통찰력을 받았을 때도 문제를 해결하는 것이 어렵다는 것을 알았 기 때문에 필요한 통찰력 (또는 창의성)이 아니라 작업을 성공적으로 완료하는 것으로 나타났습니다. 독창적 인 세트로서의 창의력과 지능 이 견지에서 창의성과 지능은 완전히 다른, 관련없는 구성입니다. Getzels과 Jackson은 6-12 학년의 449 명의 어린이 그룹에 5 가지 창의력 척도를 적용하고이 검사 결과를 이전에 학교에서 실시한 IQ 검사 결과와 비교했습니다. 그들은 창의성 측정과 IQ 사이의 상관 관계가 r = .26임을 발견했습니다. 높은 독창성 그룹은 전반적인 창의성 측정의 상위 20 %에서 득점했지만 IQ 득점자의 상위 20 %에는 포함되지 않았습니다. 고 정보 그룹은 IQ의 경우 상위 20 %에서 점수를 얻었지만 창의성에서는 20 %를 넘지 않았으므로 독창성과 지능이 뚜렷하고 관련이 없음을 보여줍니다. 그러나,이 작품은 크게 비판되었습니다. Wallach와 Kogan은 창의성 측정이 서로 약하게 관련되어있을뿐 아니라 (IQ보다 더 관련이없는 정도까지) 창의적이지 않은 기술을 사용하는 것으로 보인다고 강조했습니다. McNemar는 IQ 점수가 3 가지 IQ 테스트의 혼합 인 점에서 중요한 측정 문제가 있음을 지적했습니다. Wallach와 Kogan은 독창성과 독창성에 대한 점수를 얻은 창의력의 5 가지 척도를 관리했습니다. 151 5 학년 아동에게 일반 지능에 대한 10 가지 척도를 제공합니다. 이 테스트는 시간 제한이 없으며 게임과 유사한 방식으로 제공되었습니다 (창의성을 촉진하는 것을 목표로 함). 창의성 테스트 간의 상호 상관 관계는 평균 r = .41이었다. 지능 측정 간의 상관 관계는 평균적으로 r = .51이었다. 창의력 테스트와 정보 측정은 r = .09와 상관 관계가있었습니다. 작업 기억과 소뇌 반더 버트 (Vandervert)는 뇌의 전두엽과 뇌의인지 기능이 창의력과 혁신을 일으키기 위해 어떻게 협력하는지 설명했다. Vandervert의 설명은 작업 기억의 모든 과정 (모든 생각을 처리 할 책임이 있음)이 소뇌의 효율성 향상을 위해 적응 적으로 모델링된다는 상당한 증거에 달려있다. 소뇌 (뇌의 나머지 전체보다 많은 1 천억 개의 뉴런으로 구성)는 또한 효율적으로 모든 신체 운동을 적응 적으로 모델링하는 것으로 널리 알려져 있습니다. 소뇌의 적응력있는 작업 기억 모델은 창의적이고 혁신적인 사고가 일어나는 특히 전두엽 작업 기억 조절 과정으로 피드백됩니다. (창조적 인 통찰력 또는 "아하"경험은 측두엽에서 촉발 된 것 같습니다.) 밴더 버트 (Vandervert)에 따르면, 창의적 적응의 세부 사항은 운동과 사고에 대한 예상 / 탐색 제어 인 "전방"소뇌 모델에서 시작됩니다. 이러한 소뇌 처리 및 제어 아키텍처는 HMOSAIC (Hierarchical Modular Selection) 및 제어 식별 (HMOSAIC)으로 명명되었습니다. 소뇌 통제 구조 (HMOSAIC)의 새로운, 계층 적으로 배열 된 레벨은 작업 기억에서의 정신 멀더 링이 시간이 지남에 따라 확장됨에 따라 발전합니다. 이러한 새로운 수준의 제어 구조는 전두엽에 공급됩니다. Vandervert의 접근 방식은 스포츠, 미술, 음악, 비디오 게임, 기술, 수학, 어린이 천재 및 사고에 대한 창의성과 혁신을 전반적으로 설명하는 데 도움을줍니다. 근본적으로, Vandervert는 사람이 도전적인 새로운 상황에 직면 할 때 시각적 공간 작업 기억과 언어 관련 작업 기억이 소뇌에 의해 분해되고 재구성 (분수 화) 된 다음 대뇌 피질에서 혼합되도록 시도한다고 주장했다 새로운 상황을 다루기. 도전적인 상황을 다루려는 반복 된 시도로 인해 뇌 - 소뇌 혼합 과정은 작업 기억이 상황이나 문제를 다루는 방법의 효율성을 지속적으로 최적화합니다. 가장 최근에 그는 인간에서 언어의 진화를 가져 오는 동일한 과정 (시각적 공간 작업 기억과 사전 언어 발성만을 포함하는)이라고 주장했다. 밴더 버트 (Vandervert)와 밴더버트 - 웨더스 (Vandervert-Weathers)는 지속적으로 효율성을 최적화하기 때문에이 블렌딩 프로세스가 발명이나 새로운 아이디어, 음악, 예술 또는 기술의 혁신에 대한 프로토 타이핑 시도를 지속적으로 개선한다는 점을 지적했습니다. 프로토 타이핑은 새로운 제품을 생산할뿐만 아니라 원형 - 소뇌의 경로를 훈련시켜 프로토 타이핑을보다 효율적으로 진행한다고 주장한다. 또한 Vandervert와 Vandervert-Weathers는이 반복적 인 "정신적 프로토 타입 제작"또는 소뇌와 대뇌 피질을 포함하는 정신 리허설이 칸 아카데미의 교수법에 의해 시작된 반복적 인 패턴의 자기 주도적이고 개별화 된 패턴의 성공을 설명한다고 믿습니다. 그러나 Vandervert가 제안한 모델은 여러 저자들로부터 예리한 비판을 받았다. 렘 수면 창의력은 연관성있는 요소를 유용하거나 필요한 요구 사항을 충족시키는 새로운 조합으로 구성하는 것을 포함합니다. 수면은이 과정을 돕습니다. NREM 수면 대신 REM이 원인 인 것 같습니다. 이것은 림 수면 중에 일어나는 콜린성 및 노르 아드레날린 성 신경 변조의 변화로 인한 것으로 제안되었다. 이 수면 기간 동안 해마의 아세틸 콜린의 높은 수치는 해마에서 신피질로의 피드백을 억제하고, 신피질의 아세틸 콜린 및 노르 에피네프린의 낮은 수치는 해마로부터의 통제없이 신피질 영역 내에서의 결합 활성의 확산을 장려한다. 이것은 의식을 깨우는 것과는 대조적인데, 높은 수준의 노르 에피네프린과 아세틸 콜린이 신피질에서 반복적 인 연결을 억제합니다. REM 수면은 "신피질 구조가 해마로부터의 정보가 이전의 의미 론적 표현이나 노드와 관련하여 재 해석 될 수있는 연관 계층 구조를 재구성 할 수있게함으로써 창조성을 추가한다고 제안된다." 감정 일부 이론은 창의성이 정서적 영향을 특히 받기 쉽다고 제안합니다. 투표 행위에서 언급했듯이,이 문맥에서의 "영향"이라는 용어는 문제의 주제의 중요성을 좋아하거나 싫어하는 것을 의미 할 수 있습니다. 이 연구는 주로 정서적 인 상태가 인간의 판단과 의사 결정에 관여하는 방식에 관한 심리학의 발견에서 나온 것이다. 긍정적 인 영향 관계 앨리스 이젠 (Alice Isen)에 따르면 긍정적 인 영향은인지 활동에 3 가지 주요한 영향을 미친다. 긍정적 인 영향은 추가적인인지 재료를 가공 할 수있게하여, 협회가 이용할 수있는인지 요소의 수를 증가시킨다. 긍정적 인 영향은 초점에 집중하지 못하게하고보다 복잡한인지 적 상황을 유발하여 문제와 관련있는 것으로 취급되는 요소의 폭을 넓혀줍니다. 긍정적 인 영향은인지 적 유연성을 증가시켜 다양한인지 요소가 실제로 연관 될 확률을 증가시킵니다. 함께, 이러한 프로세스는 긍정적 인 영향을 창의력에 긍정적 인 영향을 미칠 수 있습니다. Barbara Fredrickson은 그녀의 확장 모델에서 기쁨과 사랑 같은 긍정적 인 감정이 사람의인지 능력과 행동 레퍼토리를 넓혀 창조성을 향상 시킨다는 것을 암시합니다. 이 연구자들에 따르면, 긍정적 인 감정은 협회가 사용할 수있는인지 요소의 수 (주의 범위)와 문제와 관련된 요소의 수 (인지 범위)를 증가시킵니다. Baas et al.과 같은 다양한 메타 분석. (2008) 66 창의성과 영향에 대한 연구는 창의력과 긍정적 인 영향 사이의 연결을 지원합니다. 창의력과 인공 지능 위르겐 슈미트 후버 (Jürgen Schmidhuber)의 창의성 이론은 창조성, 호기심 및 흥미가 학습 진도를 측정하고 최적화하기위한 간단한 계산 원리의 부산물이라고 가정합니다. 환경을 조작 할 수있는 에이전트와 자신의 감각 입력을 고려하십시오. 에이전트는 보강 학습과 같은 블랙 박스 최적화 방법을 사용하여 미래의 보상 신호의 예상 합계를 최대화하는 일련의 동작을 (정보에 근거한 시행 착오를 통해) 학습합니다. 배고픈 사람들이 음식을 찾는 것과 같이 외부에서 주어진 목표를 달성하기위한 외부 보상 신호가 있습니다. 그러나 Schmidhuber의 목표 기능에는 최대 효과를주기위한 "와우 효과"를 모델링하는 추가 고유의 용어가 포함됩니다. 이 비표준 용어는 외부 목표가없는 경우에도 에이전트의 순수한 창조적 인 행동을 유도합니다. 와우 효과는 공식적으로 다음과 같이 정의됩니다. 에이전트가 지속적으로 증가하는 행동 및 감각 입력을 생성하고 예측하고 인코딩 할 때 인공 신경망 또는 데이터의 규칙 성을 활용할 수있는 다른 기계 학습 장치로 구현 될 수있는 예측기 또는 인코더를 계속 개선합니다. 시간이 지나면 성능이 향상됩니다. 학습 전후의 새로운 관측을 인코딩하는 데 필요한 계산 비용 (저장 공간 크기, 필요한 시냅스 수, 오류, 시간)의 차이를 계산하여 개선 사항을 정확하게 측정 할 수 있습니다. 이 차이는 시간에 따라 변하는 엔코더의 현재 주관적인 지식에 달려 있지만이 이론은이를 공식적으로 고려합니다. 비용 차이는 데이터 압축 또는 계산 속도의 갑작스러운 향상으로 인해 현재 "와우 효과"의 강도를 측정합니다. 액션 선택기에 대한 고유 한 보상 신호가됩니다. 따라서 목적 함수는 액션 옵티마이 저가 더 많은 와우 효과를 유발하는 액션 시퀀스를 생성하도록 동기를 부여합니다. 불규칙하고 무작위적인 데이터 (또는 잡음)는 와우 효과 또는 학습 진행을 허용하지 않으므로 본질적으로 "지루하다"(보상을 제공하지 않음). 이미 알려져 있고 예측 가능한 규칙 성도 지루합니다. 일시적으로 흥미로운 것은 처음에는 행동과 관찰 모두에서 처음에는 알려지지 않은 소설의 규칙적인 패턴이다. 이것은 에이전트가 지속적이고 자유롭고 적극적이며 창조적 인 탐험을 수행하도록 동기를 부여합니다. Schmidhuber에 따르면, 그의 목적 함수는 과학자, 예술가 및 코미디언의 활동을 설명합니다. 예를 들어, 물리학 자들은 더 나은 데이터 압축을 허용하지 않는 이전에 공개되지 않은 물리 법칙을 준수하는 관찰을 유도하는 실험을 만들려고 동기 부여됩니다. 마찬가지로, 작곡가는 데이터 압축 개선을 통해 와우 효과를 허용하는 예기치 못한 규칙적인 하모니로 비정상적인 멜로디를 만드는 본질적인 보상을받습니다. 마찬가지로, 코미디언은 "처음에는 예기치 못했지만 신속하게 학습 가능한 방식으로 이야기의 시작과 관련하여 예기치 않은 펀치 라인을 사용하여 새로운 농담을 고안하여 감지 된 데이터를 더 잘 압축 할 수있는 본질적인 보상을 얻습니다." 슈미트 후버 (Schmidhuber)는 컴퓨터 하드웨어의 발전은 1990 년 이래 기본 원리의 간단한 구현에 기초한 기초적인 인공 과학자들과 예술가들을 크게 확장시킬 것이라고 주장했다. 그는이 이론을 이용하여 낮은 복잡성의 예술과 매력적인 인간의 얼굴을 창조했다. 문화 간 창의성 창의력은 나라마다 다르게 보입니다. 예를 들어, 홍콩을 중심으로 한 이문화 연구는 서양인이 창조적 인 사람의 개인적 특성 (예 : 미적 맛)에 대해 창의성을 더 많이 보인 반면 중국인은 창조적 인 사람들의 사회적 영향에 대해 창의성을 더 많이 보았다. 그들이 사회에 기여할 수있는 것. Mpofu et al. 28 개의 아프리카 언어를 조사한 결과, 27 개 언어가 '독창성'(아랍어 제외)으로 직접 번역 된 단어가 없음을 발견했습니다. 언어 적 상대성의 원칙, 즉 언어가 사고에 영향을 미칠 수 있다는 것은 '독창성'에 상응하는 단어가 없다는 것이 그러한 언어를 사용하는 사람들 사이에서 창의성에 영향을 줄 수 있음을 암시합니다. 그러나 이것을 확립하기 위해서는 더 많은 연구가 필요하며,이 언어 적 차이가 사람들을 더 적게 (또는 더) 창조적으로 만든다는 제안은 분명히 없다. 아프리카는 음악, 예술, 스토리 텔링과 같은 창조적 인 유산을 보유하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 아프리카의 창의력에 대한 연구가 거의 없었으며 라틴 아메리카의 창의력에 대한 연구도 거의 없었습니다. 창의력은 북반구에서 더 철저하게 연구되었지만, 여기에는 또한 근접한 국가 또는 국가 그룹간에 문화적 차이가 있습니다. 예를 들어, 스칸디나비아 국가에서는 창의력이 삶의 도전에 대처하는 데 도움이되는 개인적인 태도로 간주되지만 독일에서는 창의력이 문제를 해결하는 데 적용 할 수있는 프로세스로 더 많이 인식됩니다.