건축 도면

건축 도면 또는 건축가의 그림은 건축의 정의에 해당하는 건물 (또는 건축 프로젝트)의 기술 도면입니다. 건축 도면은 설계 목적을 일관된 제안으로 개발하고, 아이디어와 개념을 전달하며, 고객에게 설계의 장점을 알리고, 건축 계약자가 건축을 할 수 있도록하기 위해 건축가와 다른 사람들에 의해 사용됩니다. 완성 된 작품의 기록, 그리고 이미 존재하는 건물에 대한 기록을 남긴다.

건축 도면은 건축 분야에서 사용되는 모든 유형과 특성의 도면입니다. 일반적으로 다른 사람과 관련된 건물을 기술적으로 표현한 것이지 건설 된 것이 든 계획된 건축이든 그 기능을 이해할 수 있습니다. 따라서 다양한 계획이 건축 허가 신청의 핵심을 형성합니다.

건축 설계는 항상 기하학 원칙, 미적인 고려 사항 및 실제 요구 사항의 적용입니다. 전체는 관습에 의해 구성된다. 이러한 모든 요구 사항의 합성 및 그래픽 변환은 스케치 프리 핸드에서 가장 정교한 컴퓨터 시스템에 이르기까지 도면의 실시 예에 따라 조정됩니다. 주어진 도면은 대개 동일한 건물이나 프로젝트와 관련된 도면 세트에 속합니다. 프로젝트의 경우 건축가와 디자이너의 재능 중 일부를 떠나면서 궁극적 인 의사 결정자의 의도를 실현합니다.

건축 도면은 특정 뷰 (평면도, 단면도 등), 시트 크기, 측정 단위와 축척 단위, 주석 및 교차 참조를 포함하는 일련의 규칙에 따라 작성됩니다. 전통적으로 도면은 종이 또는 이와 유사한 소재의 잉크로 만들어졌으며 필요한 모든 사본은 수작업으로 작성해야했습니다. 20 세기에는 기계적 사본이 효율적으로 제거 될 수 있도록 추적 용지에 그림이 그려졌습니다.

컴퓨터의 개발은 기술 도면을 설계하고 작성하는 데 사용되는 방법에 큰 영향을 주었고 수동 도면을 거의 쓸모 없게 만들었고 유기 모양과 복잡한 형상을 사용하여 새로운 형태의 가능성을 열었습니다. 오늘날 대부분의 도면은 CAD 소프트웨어를 사용하여 작성됩니다.

도면의 크기는 사용 가능한 자재 및 운반하기 쉬운 크기 (말린 상태 또는 접힌 상태, 테이블 위에 놓인 상태 또는 벽에 고정 된 상태)를 나타냅니다. 작업 과정은 현실적으로 실행할 수있는 크기에 제한을 가할 수 있습니다. 크기는 현지 사용법에 따라 일관된 용지 크기 시스템에 의해 결정됩니다. 일반적으로 현대 건축에서 사용되는 가장 큰 용지 크기는 ISO A0 (841mm × 1,189mm 또는 33.1 인치 × 46.8 인치) 또는 USA Arch E (762mm × 1,067mm 또는 30in x 42 인치) 또는 큰 E 크기 ( 915 mm × 1,220 mm 또는 36 in × 48 in).

건축 도면은 축척에 따라 그려 지므로 상대 크기가 정확하게 표현됩니다. 건물 전체가 선택한 용지 크기에 맞는지 확인하고 필요한 상세 정보를 표시하기 위해 크기가 선택됩니다. 1 인치의 1 인치 (1/96) 또는 미터법 1 ~ 100의 눈금에서 벽은 일반적으로 전체 두께에 해당하는 간단한 윤곽선으로 표시됩니다. 더 큰 스케일, 1/2 인치에서 1 피트 (1:24) 또는 가장 가까운 공통 미터법 인 1에서 20에 이르기까지 벽 구성을 구성하는 서로 다른 재질의 레이어가 표시됩니다. 건설 세부 사항은 더 큰 규모로, 어떤 경우에는 전체 크기 (1 ~ 1 등급)로 그려집니다.

축척 도면을 사용하면 치수를 도면에서 “판독”(즉, 직접 측정) 할 수 있습니다. 제국의 비늘 (피트와 인치)은 보통의 눈금자를 사용하여 똑같이 읽을 수 있습니다. 1/8 인치에서 1 피트 규모의 그림에서 눈금자의 8 분의 1 부분을 발로 읽을 수 있습니다. 건축가는 일반적으로 각 눈금에 표시된 눈금이 다른 눈금자를 사용합니다. 빌더가 추정에 사용하는 세 번째 방법은 도면에서 직접 측정하고 배율 인수를 곱하는 것입니다.

모조 피지와 ​​같은 안정적인 매체로 만든 도면에서 치수를 측정 할 수 있습니다. 모든 복제 과정에서 작은 오류가 발생합니다. 특히 다른 복제 방법을 사용하면 동일한 도면을 다시 복사하거나 여러 가지 방법으로 사본을 만들 수 있습니다. 결과적으로 치수는 도면에 작성 ( “계산”)해야합니다. 면책 조항 “치수를 축소하지 마십시오”는 일반적으로 건축가 도면에 표시되어 복사 과정에서 발생하는 오류를 방지합니다.

건축 도면에 사용되는 표준 뷰 :
평면도는 가장 근본적인 건축 학적 다이어그램으로지도에서와 같은 방식으로 건물의 공간 배치를 보여 주지만 건물의 특정 수준에서 배치를 보여주는 관점입니다. 기술적으로 이것은 건물을 가로 지르는 수평 단면 (일반적으로 4 피트 / 1 미터와 층 높이 20 센티미터)으로, 벽, 창 및 문 개구부와 그 수준의 다른 특징을 보여줍니다. 평면도에는 바닥, 계단 (계획 수준까지만), 피팅 및 때로는 가구와 같이 그 수준 아래에서 볼 수있는 모든 것이 포함됩니다. 평면 수준 위의 객체 (예 : 빔 오버 헤드)는 점선으로 표시 할 수 있습니다.

기하학적으로, 평면 뷰는 건물을 가로 지르는 수평면과 함께 물체를 수평면에 수직으로 투영하는 것으로 정의됩니다.

사이트 계획은 특정 유형의 계획으로 건물 또는 건물 그룹의 전체 컨텍스트를 보여줍니다. 사이트 계획은 사이트와 관련된 속성 경계와 접근 방법 및 주변 구조물이 디자인과 관련이있는 경우 해당 구조물을 보여줍니다. 도시 부지 개발을 위해 도시 계획은 도시 패브릭에 디자인이 어떻게 들어 맞는지 보여주기 위해 인접한 거리를 보여줄 필요가 있습니다. 사이트 경계 내에서 사이트 계획은 전체 작업 범위에 대한 개요를 제공합니다. 그것은 이미 존재하는 건물과 존재하는 건물 (있는 경우)을 보여 주며, 보통 건물 풋 프린트로 표시됩니다. 도로, 주차장, 보도, 딱딱한 조경, 나무 및 심기. 건설 프로젝트의 경우 현장 계획은 배수 및 하수도, 급수, 전기 및 통신 케이블, 외부 조명 등 모든 서비스 연결을 표시해야합니다.

사이트 계획은 일반적으로 세부 설계에 앞서 건물 제안을 나타내는 데 사용됩니다. 사이트 계획을 작성하는 것은 제안 된 새 건물의 사이트 레이아웃과 크기 및 방향을 결정하는 도구입니다. 사이트 계획은 제안이 역사적 사이트에 대한 제한을 포함하여 지역 개발 코드를 준수하는지 확인하는 데 사용됩니다. 이 문맥에서 사이트 계획은 법적 계약의 일부를 형성하며 건축가, 엔지니어, 조경가 또는 토지 측량사가 면허를 취득한 전문가에 의해 작성되어야한다는 요구 사항이있을 수 있습니다.

표고는 한쪽면에서 본 건물의 모습으로 하나의 정면을 평면으로 표현한 것입니다. 이것은 건물의 외관을 설명하는 데 사용되는 가장 일반적인보기입니다. 각 고도는 직면하는 나침반 방향과 관련하여 라벨이 지정됩니다. 북쪽을 바라 보면서 건물의 남쪽 고각을 볼 수 있습니다. 건물은 계획에서 단순한 직사각형 모양이되는 경우는 드물기 때문에 일반적인 고도는 특정 방향에서 보이는 건물의 모든 부분을 보여줄 수 있습니다.

기하학적으로 표고는 수직 평면에 대한 건물의 수평 투영 투영이며, 수직 평면은 일반적으로 건물의 한쪽면에 평행합니다.

건축가는 또한 입면이라는 단어를 façade의 동의어로 사용하므로 북쪽 고각은 말 그대로 건물의 북쪽을 향한 벽입니다.

단면도라고도 부르는 단면도는 바닥 평면도가 위에서 본 수평 단면과 같은 방식으로 객체를 통과하는 수직 평면을 나타냅니다. 단면 뷰에서는 단면 평면에 의해 절단 된 모든 것이 굵은 선으로 표시됩니다. 단선으로 채워진 객체와 일반적으로 더 얇은 선으로 표시된 객체를 나타내는 채우기가 빈번하게 나타납니다. 섹션은 건물의 여러 레벨 간의 관계를 설명하는 데 사용됩니다. 여기에 묘사 된 Observatorium 그림에서 단면은 외부에서 볼 수있는 돔, 건물 내부에서만 볼 수있는 두 번째 돔 및 두 가지 사이의 공간이 대형 천체 망원경을 수용하는 방식을 보여줍니다. 계획만으로는 이해하기 어렵습니다.

단면도는 단면 평면을 넘어서 보이는 건물의 다른 부분의 높이가있는 단면의 조합입니다.

기하학적으로 횡단면은 빌딩을 가로 지르는 수직 평면과 건물의 수직 정면 투영입니다.

등각 투영 및 부등 각 투영은 3 차원 객체를 표현하고, 요소의 크기를 유지하고 동일한 객체의 여러면 사이의 관계를 보여주는 간단한 방법으로, 모양의 복잡성을 명확하게 이해할 수 있습니다.

isometric과 axonometric이라는 용어에 혼란이 있습니다. “Axonometric은 수백 년 동안 건축가가 사용해온 단어입니다. 엔지니어들은 액시 노 미터 (axonometric)라는 단어를 등각 투영 (isometric), 직경 (diaametric) 및 삼체형 (trimetric) 도면을 포함하는 일반적인 용어로 사용합니다. “이 기사에서는 아키텍처 별 의미의 용어를 사용합니다.

상당히 복잡한 기하학적 설명에도 불구하고 실용적으로 묘사 할 목적으로 등척성과 축삭 크기의 차이는 간단합니다. 두 가지 모두에서 계획은 비뚤어 지거나 회전 된 그리드에 그려지며 수직은 페이지에 수직으로 투영됩니다. 요소 간의 관계가 정확하도록 모든 선이 축척으로 그려집니다. 많은 경우 다른 축에 대해 다른 축척이 필요하며 다시 계산할 수 있지만 실제로는 종종 눈으로 간단히 추정됩니다.

등각 투영은 양방향으로 수평에서 30도 각도로 평면 그리드를 사용하므로 평면 모양이 왜곡됩니다. 등고선 그래프 용지를 사용하여 이러한 종류의 그림을 구성 할 수 있습니다. 이 뷰는 구성 세부 사항 (예 : 가구 제조의 3 차원 조인트)을 설명하는 데 유용합니다. 아이소 메트릭 (isometric)은 20 세기 중반까지 표준보기였으며, 1970 년대까지 인기를 얻었습니다. 특히 교과서 다이어그램과 삽화가 그랬습니다.
캐비닛 투영은 비슷하지만 하나의 축만 기울어 져 있고 다른 축은 수평 및 수직입니다. 원래 캐비닛 제작에 사용 된 장점은 주면 (예 : 캐비닛 전면)이 뒤틀림없이 표시되어 덜 중요한 면만 왜곡된다는 점입니다. 눈에서 멀리 떨어지는 선은 왜곡 정도를 줄이기 위해 축소 된 크기로 그려집니다. 캐비닛 투영은 빅토리아 시대에 새겨진 광고 및 건축 교재에서 볼 수 있지만 일반적인 용도로는 사실상 사라졌습니다.
축척 측정법은 계획의 원래 직각 기하를 유지하는 45도 계획 격자를 사용합니다. 아키텍처에 대한이 견해의 큰 장점은 기안자가 비뚤어진 그리드에서 재구성하지 않고도 계획에서 직접 작업 할 수 있다는 것입니다. 이론적으로 계획은 45 도로 설정해야하지만 반대쪽 모서리가 정렬되는 경우 혼동을 일으킬 수 있습니다. 원치 않는 효과는 수직으로 돌출 된 상태에서 계획을 회전하여 피할 수 있습니다. 이것은 때때로 평면도 또는 평면도 경사도라고도하며, 개체의 가장 유용한 뷰를 나타 내기 위해 자유롭게 각도를 자유롭게 선택할 수 있습니다.
전통적인 draughting 기술은 30-60과 45 도의 정사각형 세트를 사용했으며, 이러한 견해에서 사용 된 각도를 결정했습니다. 조정 가능한 사각형이 일반적으로되면 그 한계가 해제되었습니다.

20 세기에 인기를 얻어 얻은 축측 측정법은 편리한 그림이 아니라 공식적인 프리젠 테이션 기술로서 특히 현대 운동에 채택되었습니다. 축척 그림은 1970 년대 마이클 그레이브스, 제임스 스털링 (James Stirling) 등의 그림에서 눈에 잘 띄게 나타나지만 직선적 인 관점뿐만 아니라 웜 – 아이보기, 비정상적으로 과장된 계획의 회전 및 폭발 한 요소를 사용합니다.

3 차원 모델로부터 뷰를 생성하는 CAD 프로그램은 축측 부등배기를 쉽게 생성 할 수 없습니다. 결과적으로, 거의 사용되지 않습니다.

디테일 도면은 구성 요소가 어떻게 서로 맞는지 보여주기 위해 더 큰 규모의 작은 부분을 보여줍니다. 또한 장식 요소와 같이 작은 표면 세부 사항을 표시하는 데 사용됩니다. 단면도를 대규모로 표시하는 방법은 건물 구성 정보를 표시하는 표준 방법으로 일반적으로 건물의 전체 높이가 포함 된 도면에 명확하게 표시 할 수없는 복잡한 교차점 (예 : 바닥 – 벽면 접합, 창 개구부, 처마 및 지붕 꼭대기)을 보여줍니다. 건물. 전체 시공 상세 정보에는 평면 상세 정보 및 수직 단면 상세 정보가 표시되어야합니다. 하나의 세부 사항은 거의 분리되어 생성되는 경우는 거의 없으며 일련의 세부 사항은 3 차원에서 구조를 이해하는 데 필요한 정보를 보여줍니다. 세부 사항에 대한 일반적인 척도는 1/10, 1/5 및 전체 크기입니다.

전통적인 건축에서는 많은 세부 사항이 너무 완벽하게 표준화되어 건물을 짓는데 필요한 세부 도면이 거의 필요하지 않았습니다. 예를 들어, 창틀의 건설은 목수에게 맡겨져 필요한 일을 완전히 이해할 수 있지만 외관의 독특한 장식 세부 사항이 자세하게 작성됩니다. 대조적으로, 현대 건물은 다양한 제품, 방법 및 가능한 해결책의 확산으로 인해 완전히 상세화되어야합니다.

그림의 건축 적 관점은 눈으로 감지되는 이미지의 평평한 표면에 대한 대략적인 표현입니다. 핵심 개념은 다음과 같습니다.

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Perspective는 특정 고정 된 관점의 뷰입니다.
객체의 가로 및 세로 모서리는 도면에서 가로 및 세로로 표시됩니다.
멀리 떨어져있는 선은 소실점에 수렴하는 것처럼 보입니다.
모든 수평선은 눈높이에 수평선 인 수평선상의 한 지점에 수렴합니다.
수직은 수평선 위 또는 아래의 한 지점으로 수렴합니다.
인위적인 관점의 기본 분류는 소실점의 수에 의한 것입니다.

뷰어를 향한 물체가 직각이고 후퇴 선이 단일 소실점으로 수렴하는 원 포인트 투시입니다.
2 점 투시는 모든 각도에서 물체를 보면서 왜곡을 줄이고 모든 수평선은 수평선에 위치한 두 개의 소실점 중 하나로 사라집니다.
3 점 원근법은 수직이 뷰를 위 또는 아래에서 볼 때 위 또는 아래에있는 세 번째 소실점으로 후퇴시킴으로써 추가적인 사실감을 제공합니다.
아키텍처 관점에서의 일반적인 관례는 모든 수직이 페이지에서 수직으로 그려지는 2 점 원근법을 사용하는 것입니다.

3 점 관점은 캐주얼 한 사진 스냅 샷 효과를 제공합니다. 반대로 전문 건축 사진 촬영에서는 뷰 카메라 또는 원근감 제어 렌즈를 사용하여 세 번째 소실점을 없애고 모든 수직이 사진에 세로로 표시되도록합니다. 표준 렌즈로 찍은 사진을 디지털 방식으로 조작하여이 작업을 수행 할 수도 있습니다.

공중 원근법은 먼 물체에 대한 대기의 영향을 근사하여 거리를 나타내는 그림 기법입니다. 주광에서 일반 물체가 눈에서 멀어지면 배경과의 대비가 줄어들고 색 채도가 감소하며 색이 더 푸른 색으로 변합니다. 높은 전망 지점에서 본 (또는 상상 한) 전망 인 공중보기 또는 조감도와 혼동하지 마십시오. J M Gandy의 영국 은행에 대한 관점에서 (이 글의 시작 부분에있는 그림 참조), Gandy는 내부 계획을 보여주기 위해 건물을 그림 같은 파멸로 묘사했다.

몽타주 이미지는 건물의 투시 이미지를 사진 배경 위에 겹쳐서 생성됩니다. 사진을 찍은 위치를 기록하고 동일한 시점을 사용하여 원근감을 생성하는 데주의를 기울여야합니다. 이 기법은 건물을 사실적으로 렌더링 할 수있는 컴퓨터 시각화에서 널리 사용되며 최종 이미지는 사진과 거의 구별 할 수 없습니다.

스케치는 신속하게 실행되는 자유형 드로잉으로, 완성 된 작업으로 의도되지 않은 아이디어를 기록하고 개발하는 빠른 방법입니다. 다이어그램은 자유롭게 그려지지만 심볼을 처리하여 디자인 논리를 개발할 수도 있습니다. 두 가지 모두 더보기 쉬운 형식으로 작성되어 디자인 원칙을 전달하는 데 사용될 수 있습니다.

건축에서 완성 된 작업은 값 비싸고 시간이 많이 소요되므로 건설 작업이 시작되기 전에 최대한 완벽하게 설계를 해결하는 것이 중요합니다. 복잡한 현대 건물에는 여러 가지 전문 분야로 구성된 대규모 팀이 포함되어 있으며 조기 설계 단계에서의 의사 소통은 설계 결과를 조율 된 결과로 유지하는 데 필수적입니다. 건축가 (및 다른 설계자)는 스케치 및 다이어그램을 사용하여 새로운 설계를 조사하기 시작하여 특정 설계 문제에 대한 적절한 대응을 제공하는 대략적인 설계를 개발합니다.

건축 디자인, 미학과 실용의 두 가지 기본 요소가 있습니다. 미학 요소에는 레이아웃과 시각적 외관, 예상되는 재료의 느낌, 사람들이 건물을 인식하는 방식에 영향을 미치는 문화적 참조가 포함됩니다. 실용적인 관심사는 다양한 활동을 위해 할당 된 공간, 사람들이 건물을 들어서고 어떻게 움직이는 지, 일광 및 인공 조명, 음향, 교통 소음, 법적 문제 및 건물 코드 및 기타 많은 문제를 포함합니다. 두 가지 측면 모두 부분적으로 관행의 문제이지만 모든 사이트는 서로 다릅니다. 많은 건축가가 혁신을 적극적으로 추구하여 해결해야 할 문제의 수를 늘립니다.

건축 전설은 종종 봉투 / 냅킨 / 담배 패킷의 뒷면에 만들어진 디자인을 말합니다. 초기 생각은 디자인을 개발할 수있는 중심 아이디어를 제공하기 때문에 길을 따라 폐기해야한다고해도 중요합니다. 스케치가 정확하지 않더라도, 그것은 일회용이며 다른 생각을 빨리 시도하기 때문에 생각의 자유를 허용합니다. 디자인이 스케일 드로잉에 투입되면 선택이 급격히 줄어들고 스케치 단계는 거의 필수적입니다.

다이어그램은 주로 실제 문제를 해결하는 데 사용됩니다. 디자인 아키텍트의 초기 단계에서 다이어그램을 사용하여 아이디어와 솔루션을 개발, 탐색 및 전달합니다. 이들은 디자인 분야에서의 사고, 문제 해결 및 의사 소통에 필수적인 도구입니다. 다이어그램은 공간 관계를 해결하는 데 사용할 수 있지만 힘과 흐름을 나타낼 수도 있습니다. 태양과 바람의 힘, 건물을 통한 사람과 물자의 흐름.

분해도 다이어그램은 구성 부품을 어떤 식 으로든 분해하여 각 부품을 자체적으로 볼 수 있도록합니다. 이러한 뷰는 기술 매뉴얼에서 공통적으로 사용되지만 개념 다이어그램이나 기술 세부 사항을 설명하기 위해 아키텍처에서도 사용됩니다. 단면도에서는 내부를 표시하기 위해 외부의 일부 또는 내부 구성의 세부 사항을 생략했습니다. 많은 건축 제품과 시스템을 포함하여 기술 일러스트레이션에서 흔히 볼 수 있듯이, 장면 전환은 실제로 건축 도면에서 거의 사용되지 않습니다.

건축 도면의 유형 :
건축 도면은 특정 목적을 위해 생산되며 그에 따라 분류 될 수 있습니다. 여러 요소가 같은 시트에 포함되는 경우가 많습니다 (예 : 주요 외관과 함께 평면이 표시된 시트).

프레젠테이션 그림 :
계획은 계획을 설명하고 그 장점을 홍보하기위한 것입니다. 작업 도면에는 다양한 재질을 강조하기 위해 색조 또는 해치가 포함될 수 있지만 현실적인 것처럼 보이지는 않는 다이어그램입니다. 기본적인 프리젠 테이션 드로잉은 전형적으로 그러한 이미지의 라이브러리에서 가져온 인물, 차량 및 나무를 포함하며, 그렇지 않으면 스타일이 작업 도면과 매우 유사합니다. 렌더링은 표면 질감과 그림자를 추가하여 건물의 시각적 품질을보다 사실적으로 보여주는 기술입니다. 건축 일러스트 레이터 또는 그래픽 디자이너는 전문가 프리젠 테이션 이미지, 일반적으로 전망 또는 고도로 완성 된 현장 계획, 평면도 및 고도 등을 준비하는 데 사용될 수 있습니다.

설문 조사 도면 :
기존 토지, 구조물 및 건물의 측정 도면. 건축가는 작업 도면을위한 기초로서 정확한 측량 도면 세트를 필요로하고 시공을위한 정확한 치수를 확립해야합니다. 설문 조사는 일반적으로 전문 토지 측량사가 측정하고 작성합니다.

도면 기록 :
역사적으로 건축가는 알려진 건축물을 이해하고 모방하기 위해 기록 도면을 만들었습니다. 르네상스 시대에 유럽 전역의 건축가들은 로마와 그리스 문명의 유적을 연구하고 기록했으며이 영향을 사용하여 시대의 건축을 발전 시켰습니다. 기록은 지역 목적을 위해 개별적으로, 그리고 출판을 위해 대규모로 만들어집니다. 언급 할 가치가있는 역사적인 조사는 다음을 포함합니다 :

Colen Campbell의 Vitruvius Brittanicus, Inigo Jones와 Sir Christopher Wren의 영문 건물 삽화와 Campbell 자신과 다른 시대의 건축가들.
1894 년 찰스 로버트 애쉬 비 (Charles Robert Ashbee)에 의해 창설되었으며 현재 영국 문화 유산을 통해 입수 할 수있는 런던 서베이. 전 카운티 런던의 주목할만한 거리와 개별 건물에 대한 기록.
역사적인 미국 건물 설문 조사, 1930 년대 대공황 기간 동안 만들어진 주목할만한 건축물의 기록물 인이 컬렉션은 의회 도서관에서 보유하고 있으며 인터넷에서 저작권이 없습니다.
기록 도면은 또한 건설 프로젝트에서 사용되며, 완성 된 건물의 “완성 된”도면은 건설 과정에서 만들어진 모든 변형을 고려합니다.

작업 도면 :
건물 건설 프로젝트에서 사용되는 포괄적 인 도면 세트 : 건축가의 도면뿐만 아니라 구조 및 서비스 엔지니어의 도면 등이 포함됩니다. 작업 도면은 위치, 조립품 및 구성품 도면으로 논리적으로 세분됩니다.

일반 배치도라고도하는 위치 도면에는 평면도, 단면도 및 입면도가 포함되며, 시공 요소가있는 위치를 보여줍니다.
조립 도면은 서로 다른 부품들이 어떻게 결합되어 있는지를 보여줍니다. 예를 들어, 벽면 디테일은 구조를 구성하는 레이어, 구조 요소에 고정되는 방법, 개구부의 모서리를 마무리하는 방법 및 사전 제작 된 구성 요소가 장착되는 방법을 보여줍니다.
구성 요소 도면을 통해 자체 포함 요소를 사용할 수 있습니다. 창문과 문, 작업장에서 제작 될 수 있으며 설치가 완료 될 준비가 된 현장에 전달됩니다. 더 큰 구성 요소에는 지붕 트러스, 클래딩 패널, 찬장 및 주방이 포함될 수 있습니다. 완제품 룸, 특히 호텔 침실과 욕실은 내부 장식 및 부속품으로 완성 된 조립식 포드로 만들 수 있습니다.
전통적으로, 작업 도면은 계획, 단면, 입면도 및 일부 세부 사항을 결합하여 하나의 시트에 대한 건물의 완전한 설명을 제공합니다. 그것은 거의 세부 사항이 포함되지 않았기 때문에 가능한 것이 었습니다. 건물 기술은 건물 전문가들 사이에 일반적인 지식이 포함되었습니다. 현대 작업 도면은 훨씬 자세하며 각 뷰를 별도의 시트에 격리하는 것이 표준 방법입니다. 자세한 내용은 표준화 된 사양 문서를 참조하여 도면에 포함 된 참고 사항을 간략하게 설명합니다. 현대식 건물의 레이아웃과 구조를 이해하는 일은 종종 가능한 크기의 도면과 문서를 연구하는 것입니다.

20 세기 후반까지는 모든 건축 도면이 건축가 또는 훈련을받은 (덜 숙련 된) draughtsmen (또는 제도 자)에 의해 수동으로 생산되었지만 디자인을하지 않은 설계자는 덜 중요한 결정을 많이 내 렸습니다. 이 시스템은 CAD를 계속 사용합니다. 많은 설계자는 CAD 소프트웨어 프로그램에 대해 거의 또는 전혀 알지 못하며 스케치 단계를 넘어선 설계를 다른 사람에게 의탁합니다. Draughtsmen는 주거용이나 상업용과 같은 유형의 구조 또는 목재 프레임, 철근 콘크리트, 조립식 등의 건축 유형을 전문으로합니다.

건축가의 전통적인 도구는 드로잉 보드 또는 draughting 테이블, T- 사각형 및 집합 사각형, 각도기, 나침반, 연필 및 다른 유형의 드로잉 펜했다. 도면은 모조 피복, 코팅 된 린넨 및 트레이싱 페이퍼에서 작성되었습니다. 레터링은 손으로, 스텐실을 사용하여 기계적으로 또는 둘의 조합을 통해 수행됩니다. 잉크 라인은 딥 – 펜 (dip-in pen)과 유사하지만 조정 가능한 선폭을 갖는 비교적 정교한 장치 인 괘선 펜으로 그려져 매우 미세하게 제어 된 선폭을 생성 할 수 있습니다. 잉크 펜은 자주 잉크에 담궈야만했습니다. Draughtsmen는 일어 서서 그림을 잉크가 쏟아지는 것을 피하기 위해 별도의 테이블에 보관했습니다. [표창장은 필요했습니다]

20 세기의 발전으로는 평행 모션 드로잉 보드와 기본 T-square에 대한보다 복잡한 개선이 있습니다. 신뢰할 수있는 기술 도면 펜 개발로 도안 및 스텐실 문자를 빠르게 작성할 수있었습니다. Letraset 드라이 트랜스퍼 레터링과 하프 톤 시트는 1970 년대부터 컴퓨터가 그 프로세스를 쓸모 없게 만들 때까지 인기가있었습니다.

컴퓨터 지원 설계 :
컴퓨터 지원 설계는 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 도면을 작성하는 것입니다. 오늘날 모든 종류의 기술 도면의 대다수는 CAD를 사용하여 제작되었습니다. 종이에 선을 그리는 대신 컴퓨터는 동등한 정보를 전자적으로 기록합니다. 이 시스템에는 많은 이점이 있습니다. 복잡한 요소를 복사, 복제 및 재사용을 위해 저장할 수 있기 때문에 반복이 줄어 듭니다. 오류는 삭제할 수 있으며 설계 속도가 빨라지므로 설계가 완료되기 전에 많은 순열을 시도 할 수 있습니다. 반면에 CAD 드로잉은 세부 정보가 확산되고 정확성에 대한 기대가 높아 지므로 전자화로 옮겨 갈 때 원래 기대했던 효율성을 저하시킵니다.

AutoCAD와 같은 전문 CAD 소프트웨어는 복잡하며 운영자가 완전히 생산적으로되기 전에 교육과 경험이 필요합니다. 따라서 숙련 된 CAD 운영자는 종종 설계 프로세스와 이혼합니다. SketchUp 및 Vectorworks와 같은 간단한 소프트웨어를 사용하면 더욱 직관적 인 그리기가 가능하며 설계 도구로 사용할 수 있습니다.

CAD는 작업 도면에서 사실적인 관점에서 모든 종류의 도면을 작성하는 데 사용됩니다. 건축 렌더링 (시각화라고도 함)은 CAD를 사용하여 3 차원 모델을 작성함으로써 만들어집니다. 가장 유용한 시점을 찾기 위해 어떤 방향에서든 모델을 볼 수 있습니다. 그런 다음 서로 다른 소프트웨어 (예 : Autodesk 3ds Max)를 사용하여 서페이스에 색상과 질감을 적용하고 그림자와 반사를 표현합니다. 결과는 사람, 자동차, 배경 풍경과 같은 사진 요소와 정확하게 결합 할 수 있습니다.

빌딩 정보 모델링 (BIM)은 비교적 새로운 기술이지만 빠르게 주류가되는 CAD 도면의 논리적 개발입니다. 디자인 팀은 3 차원 컴퓨터 모델을 만들기 위해 협력하고 모든 계획과 다른 2 차원 뷰를 모델에서 직접 생성하여 공간 일관성을 보장합니다. 여기서 핵심적인 혁신은 인터넷을 통해 모델을 공유하여 모든 설계 기능 (사이트 조사, 아키텍처, 구조 및 서비스)을 단일 모델 또는 공유되는 각 전문 분야와 관련된 일련의 모델로 통합 할 수 있도록하는 것입니다 디자인 개발 프로세스 전반에 걸쳐 상충되는 우선 순위를 해결하기 위해서는 건축가가 아닌 관리의 일부 양식이 필요합니다. BIM의 출발점은 공간 디자인이지만 모델에 포함 된 정보를 바탕으로 구성 요소를 정량화하고 직접 예약 할 수도 있습니다.

건축 애니메이션은 제안 된 건물이 어떻게 보이는지 보여주는 짧은 그림입니다. 움직이는 이미지로 인해 입체적인 형태를 훨씬 쉽게 이해할 수 있습니다. 애니메이션은 일련의 수백 또는 수천 개의 스틸 이미지에서 생성됩니다. 각각의 스틸 이미지는 건축 시각화와 같은 방식으로 만들어집니다. 컴퓨터 생성 건물은 CAD 프로그램을 사용하여 생성되며 일련의 관측점에서 다소 실제적인 뷰를 생성하는 데 사용됩니다. 가장 간단한 애니메이션은 움직이는 시점을 사용하는 반면 더 복잡한 애니메이션은 사람, 차량 등 움직이는 물체를 포함 할 수 있습니다.

건축 reprographics :
Reprographics 또는 Reprography는 원본 도면의 여러 복사본을 만드는 데 사용되는 다양한 기술, 미디어 및 지원 서비스를 포함합니다. 청사진의 도면은 청색 종이에 흰색 선을 생성 한 초기 프로세스 중 하나 이후에 때로는 청사진이라고도합니다. 이 과정은 백색 코팅지 (Whiteprint)에 검은 색을 인쇄하는 염료 인쇄 시스템으로 대체되었습니다. 표준 현대 프로세스는 잉크젯 프린터, 레이저 프린터 및 복사기로 잉크젯 및 레이저 프린터는 일반적으로 대형 인쇄에 사용됩니다. 지금은 컬러 인쇄가 일반적이지만 A3 크기보다 비싸지 만 건축가의 작업 도면은 여전히 ​​흑백 및 회색조 미학을 고수하는 경향이 있습니다.

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