애니메이션

애니메이션은 손으로 그린 ​​애니메이션이나 컴퓨터 애니메이션의 일본어 용어입니다. 이 단어는 모든 애니메이션을 참조하는 일본어의 “애니메이션”의 약식 발음입니다. 일본 이외의 지역에서는 애니메이션이 일본의 애니메이션을 가리키는 데 사용되거나 자주 다채로운 그래픽, 생생한 캐릭터 및 환상적인 테마가 특징 인 일본에서 전파되는 애니메이션 스타일로 사용됩니다. 문화적으로 추상적 인 단어의 의미는 아마도 일본 이외의 국가에서 제작 된 애니메이션의 가능성을 열어 줄 것입니다. 간결함을 위해 많은 서양인은 애니메이션을 일본 애니메이션 제품으로 간주합니다. 일부 학자들은 애니메이션을 구체적으로 또는 본질적으로 일본인이 새로운 형태의 동양주의와 관련이 있다고 규정하고 있습니다.

1917 년 최초의 상용 일본 애니메이션이 거행되고 일본 애니메이션 작품은 꾸준히 증가하고 있습니다. 1960 년대에 데즈카 오사무의 작품으로 등장한 특색있는 애니메이션 스타일은 20 세기 후반에 국제적으로 보급되어 많은 국내외 관객을 발굴했습니다. 애니메이션은 텔레비전 방송을 통해 직접, 홈 미디어 및 인터넷을 통해 연극으로 배포됩니다. 다양한 폭 넓은 틈새 고객을 대상으로 다양한 장르로 분류됩니다.

애니메이션은 창작 기술에 대한 대응으로 시간이 지남에 따라 변형 된 고유 한 제작 방법과 기술을 갖춘 다양한 예술 형식입니다. 그것은 그래픽 아트, 특성화, 영화 촬영법 및 다른 형태의 상상력 있고 개인주의적인 기술을 결합하는 이상적인 이야기 말하기 메커니즘으로 구성됩니다. 애니메이션 제작은 이동 애니메이션과 설정 현실감, 패닝, 확대 / 축소 및 앵글 샷을 포함한 카메라 효과 사용에 더 초점을 맞 춥니 다. 손으로 그린 ​​애니메이션은 관객이 상대적으로 쉽게 몰입 할 수있는 도피를위한 이상적인 길을 제시하는 중요한 허구의 차이로 현실과 분리되어 있습니다. 다양한 예술적 스타일이 사용되며, 캐릭터의 비율과 특징은 매우 다양합니다. 특징적으로 큰 감동적이거나 현실적인 크기의 눈을 포함합니다.

애니메이션은 kodomo (어린이), shōjo (소녀), shōnen (소년) 및 성인 잠재 고객을 대상으로하는 다양한 장르를 비롯하여 대상 인구 통계별로 분류됩니다. Shoujo와 shounen 애니메이션에는 크로스 오버 호소를 얻기 위해 남녀의 아이들에게 인기있는 요소가 포함되는 경우가 있습니다. 성인 애니메이션의 속도가 느리거나 플롯의 복잡성이 커지기 때문에 젊은 층은 일반적으로 매력적이지 않습니다.

아니메의 장르 분류는 다른 유형의 애니메이션과 다르며 단순한 정체성에 도움이되지 않습니다. Gilles Poitras는 레이블 Gundam 0080과 전쟁의 복잡한 묘사를 War and Peace에 단순히 “전쟁 소설”로 표시하는 것과 같은 거대한 로봇 애니메이션으로 비교했습니다. 공상 과학 소설은 애니메이션의 장르이며 테즈카의 아스트로 보이 (Atro Boy)와 요코야마의 테츠 진 (Tetsujin)과 같은 중요한 역사적 작품을 포함합니다. 과학 소설의 주요 하위 세대는 메카이며, 건담 metaseries는 아이코닉합니다.

애니메이션은 다양한 예술 스타일, 애니메이션 방법, 제작 및 프로세스에 따라 다른 애니메이션 형식과 크게 다릅니다. 시각적으로, 애니메이션은 창조자, 예술가 및 스튜디오와는 다른 다양한 예술 스타일을 포함하는 다양한 예술 형식입니다. 어떤 미술 스타일도 애니메이션 전체를 지배하지는 않지만 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인 측면에서 비슷한 속성을 공유합니다.

애니메이션은 스토리 보딩 (storyboarding), 음성 연기, 캐릭터 디자인 및 셀 제작을 포함한 일반적인 애니메이션 제작을 따르고 있습니다 (Shirobako, 자체 시리즈, 애니메이션 제작과 관련된 여러 측면을 강조). 1990 년대 이래로 애니메이터들은 생산 과정의 효율성을 높이기 위해 컴퓨터 애니메이션을 점점 더 많이 사용 해왔다. 노부로 오 후지 (Noburō Ofuji)와 같은 예술가들은 실험적이었고 칠판에 그려진 이미지와 종이 컷 아웃의 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성된 최초의 애니메이션 작품을 개척했습니다. 셀 애니메이션은 미디어를 지배하기 전까지 인기를 얻었습니다. 21 세기에는 다른 애니메이션 기법을 사용하는 것이 대부분 독립적 인 단편 영화에만 국한됩니다.

디지털 시대 이전에는 포즈를 취하는 방식을 사용하여 전통적인 애니메이션 방식으로 애니메이션을 제작했습니다. 주류 애니메이션의 대다수는 적은 표현의 키 프레임과 더 많은 애니메이션을 사용합니다.

일본 애니메이션 스튜디오는 많은 제한된 애니메이션 기법의 개척자였으며 애니메이션에 별개의 규칙을 부여했습니다. 애니메이션을 강조하는 디즈니 애니메이션과는 달리 애니메이션은 예술의 품질을 강조하고 제한된 애니메이션 기술로 인해 운동에 소요되는 시간 부족을 보완합니다. 이러한 기법은 마감 기한을 맞추는 것뿐만 아니라 예술적 장치로 사용되기도합니다. 애니메이션 장면은 입체 뷰를 달성하는 데 중점을두고 백그라운드는 작업 분위기를 조성하는 데 유용합니다. 하울의 움직이는 성곽과 스즈 미야 하루 히의 우울에서 볼 수 있듯이, 배경이 항상 발명 된 것은 아니며 때로는 실제 위치를 기반으로합니다. Oppliger는 애니메이션이 드문 매체 중 하나인데, 올스타 (all-star) 주조가 대개 “대단히 인상적”인 것으로 보입니다.

인간의 애니메이션 캐릭터의 신체 비율은 실제로 인체의 비율을 반영하는 경향이 있습니다. 머리의 높이는 아티스트가 기본 비율 단위로 간주합니다. 머리 높이는 다양 할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터는 키가 7-8입니다. 애니메이션 아티스트는 종종 머리에 비해 불균형 적으로 작은 몸매를 특징으로하는 수퍼 변형 된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비율을 고의로 수정합니다. 많은 수퍼 변형 캐릭터는 2 ~ 4 개의 키가 크다. 크레용 신 찬 (Crayon Shin-chan)과 같은 일부 애니메이션 작품은 서양 만화와 흡사 한 정도로 이러한 비율을 완전히 무시합니다.

일반적인 애니메이션 캐릭터 디자인 컨벤션은 과장된 눈 크기입니다. 애니메이션에서 큰 눈을 가진 캐릭터의 애니메이션은 너무 큰 눈으로 그려지는 베티 as (Betty Boop)과 같은 초기 애니메이션 캐릭터의 영향을 크게받은 테즈카 오사무 (Tezuka Osamu)로 거슬러 올라갑니다. 테즈카 (Tezuka)는 애니메이션과 만화사의 중심 인물로, 인간의 감정 전체를 눈으로 볼 수있는 상징적 인 예술 스타일과 캐릭터 디자인을 갖추고 있습니다. 아티스트는 눈에, 특히 각막에 다양한 색조를 추가하여 심도를 높입니다. 일반적으로 밝은 음영, 음색 및 어두운 음영의 혼합이 사용됩니다. 문화 인류 학자 인 매트 쏜 (Mart Thorn)은 일본의 애니메이터들과 관객들은 본질적으로 다소 외인적 인 것처럼 양식화 된 눈을인지하지 못한다고 주장한다. 그러나 모든 애니메이션이 큰 눈을 가진 것은 아닙니다. 예를 들어 미야자키 하야오 (Hayao Miyazaki)의 작품은 현실에 비례하는 눈과 캐릭터의 현실적인 헤어 컬러로 유명합니다.

애니메이션의 머리카락은 종종 부자연스럽고 활기차고 다채롭거나 독특하게 꾸며졌습니다. 애니메이션에서 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 “머리 동작”은 시각 효과의 추가를 위해 캐릭터의 동작과 감정을 강조하는 데 사용됩니다. Poitras는 눈길을 끄는 삽화 및 다채로운 음색이 아이들 만화에 매력적인 만화에 대한 삽화를 다루기 위해 헤어 스타일 색상을 추적합니다. 국내 시장을 위해 제작되었지만 애니메이션에는 인종 또는 국적이 항상 정의되어 있지 않은 캐릭터가 있으며 이는 종종 Pokémon 애니메이션 시리즈에서와 같이 의도적 인 결정입니다.

애니메이션 및 만화가들은 종종 특정 기분과 생각을 나타 내기 위해 상징적 인 표정 일러스트의 공통 캐논을 사용합니다. 이 기법들은 서양 애니메이션의 대응 기법과는 형태가 다른 경우가 많으며 특정 감정과 기분을 표현하기 위해 사용되는 고정 된 도해 법을 포함합니다. 긴장감을 표현하기위한 땀 방울, 당혹감을위한 눈이 빨개진 얼굴, 강렬한 눈부심을위한 빛나는 눈을 비롯한 다양한 시각적 기호가 사용됩니다.

인기있는 서양 애니메이션과 다른 애니메이션을 만드는 핵심 포인트 중 하나는 감정적 인 콘텐츠입니다. 시각적 음모 또는 애니메이션이 어린이를위한 것일 뿐이라는 기대가 들자면, 관객은 고통, 죽음, 고통, 투쟁, 기쁨과 같은 많은 감정이 애니메이션만큼 활용 된 스토리 텔링 요소가 될 수 있음을 깨닫게됩니다 미디어 유형 그러나 애니메이션 자체가 점차 대중화됨에 따라 애니메이션 스타일은 필연적으로 풍자적이고 심각한 창조적 인 작품의 주제였습니다.

대부분의 애니메이션 TV 에피소드의 시작 및 크레딧 시퀀스에는 일본 팝 또는 록 음악이 포함되어 있습니다. 종종 유명 음악 밴드가 동행합니다. 그들은 시리즈를 염두에두고 쓰여질 수도 있지만 일반적인 음악 시장을 목표로하기 때문에 시리즈의 주제 나 줄거리에 막연하게 또는 전혀 언급하지 않는 경우가 있습니다. 팝 및 록 노래는 종종 부수적 인 음악 ( “노래 삽입”)으로 사용되어 종종 중요한 장면을 강조하기 위해 에피소드에 사용됩니다.

애니메이션은 서양 국가에서 상업적으로 성공을 거두었습니다. 상업적으로 성공한 초기 서부 개작 인 아톰과 스피드 레이서 (Speed ​​Racer)와 같은 애니메이션 작품에서 입증되었습니다. 1960 년대 미국의 초기 적응으로 인해 일본은 하이디 (Heidi), 바이킹 (Vicky) 바이킹 (Viking), 바바 파파 (Barbapapa)와 같은 유럽 및 일본 아동을 대상으로 한 제작을 통해 다양한 유럽 국가로 진출했습니다. 특히 이탈리아, 스페인, 프랑스는 값싼 판매 가격과 생산량으로 인해 일본의 생산에 관심을 보였습니다. 실제로 이탈리아는 일본 밖에서 가장 많은 애니메이션을 수입했습니다. 이러한 대량 수입은 남미, 아랍 및 독일 시장에서의 애니메이션 인기에 영향을 미쳤습니다.