ビデオゲームアート

ビデオゲームアートは、芸術的媒体としてビデオゲームを使用するコンピュータアートの特殊な形態である。 ビデオゲームアートには、しばしばパッチを当てた、または修正したビデオゲームの使用、または既存のゲームやゲーム構造の再利用が含まれますが、芸術的な変更よりも広い範囲の芸術的なテクニックと結果に依存し、絵画、彫刻、ゲームの介入と演技、サンプリングなどが含まれます。また、最初からアートゲームを作成することも、既存のゲームを変更することもできます。 ビデオゲームの分野で注目されているのは、2004年の映画「Cay Arcangel」の「Super Mario Clouds」と「I Shot Andy Warhol」、「Dead in Iraq」や「Salt Satyagraha Online:Second LifeのGandhi’s March〜Dandi」など、 2005年のRhizome委員会は「ゲームのテーマに関連する」Paolo Pederciniの「無人」「毎日の同じ夢」などのMolleindustriaゲーム、Ian Bogostの「Cowclicker」など。

他の技法も存在するが、レベルエディタの使用によって芸術的な修正が可能になることが多い。 一部のアーティストは、非インタラクティブなアニメーション作品を制作するためにmachinimaアプリケーションを利用していますが、芸術的な変更は機械的な変更のほんの一部に過ぎないため、機械的な変更はmachinimaと同義ではありません。 Machinimaはいくつかのアート・モッズと多くの類似点がありますが、異なるツールに依存しているので、アート・モッズとは異なります。

ビデオゲームのように、芸術的なゲームの変更はインタラクティブであることが多く、シングルプレイヤーやマルチプレイヤー体験を可能にすることがあります。 マルチプレイヤー作品は、ネットワーク環境を利用して、新しい種類のインタラクションやコラボレーティブアート制作を開発します。

定義
ゲームの芸術家は、コンピュータゲームをインスピレーションの源泉とし、デジタルゲーム世界の仮想世界を反映する独自のアイデアを導き出します。 彼らの作品は、それぞれコンピュータゲームのキャラクターを明示的に引用する必要はなく、コンピューターゲームに関連するデジタルゲーム、仮想の風景/空間/図形、ゲームのデザインなどに反映するプロセスも反映することができる。 これらのコンピュータからインスピレーションを得た作品は、デジタル的に(例えば、修正されたコンピュータゲームの形で)作成することができ、同様にキャンバスや彫刻などの絵画の形で作成することもできます。 ゲームアートは他のアートスタイルと重なり合うこともあります。 たとえば、ゲームアーティストインベーダーはストリートアートとゲームアートに関連しています。 ピクセルアートは、そのアートワークがコンピュータゲームを参照する限り、ゲームアートのサブグループとして理解することができます。

テクニック

マシニマ
Machinimaは、リアルタイムの3次元(3D)グラフィックスレンダリングエンジンを使用してコンピュータアニメーションを生成することです。 また、このアニメーション技法を組み込んだ作品を指します。

ゲーム内の介入とパフォーマンス
アーティストは、ゲーム以外の方法でオンラインゲームに介入し、ゲームの基本的な慣習や機能に挑戦したり公開したりするために、しばしば進行中のゲームを混乱させる可能性があります。 その例としては、Anne Marie SchleinerのVelvet-Strike(現実的な一人称シューティングゲームのプレイヤーがゲーム内の反戦落書きを使って芸術的声明を出せるように設計されたプロジェクト)とDead in Iraq(Joseph DeLappeイラク戦争で死亡した米軍の名前を唱えることを意図している。

サイト固有のインストールとサイト関連の改造
サイト固有のインストールやサイト関連のゲームの変更(「改造」)は、現実世界と現実世界との類似点や相違点を探索するために現実世界の場所(しばしばそれらが表示されるアートギャラリー)を複製します。 例は、カウンターストライクの殺害からの血が現れ、現実のギャラリーに流出する、それを起こす手なしのものです。

リアルタイムパフォーマンス機器
ビデオゲームは、音楽チップを内蔵したキーボードなどのさまざまな楽器やコンピュータを使用して、ライブオーディオおよびビジュアルパフォーマンスに組み込むことができます。 chiptuneとFijuuプロジェクトも参照してください。

ジェネラルアートの改造
ジェネリックアートモッズは、ゲーム技術のリアルタイム機能を活用して、常に更新している自律的なアートワークを作り出しています。 例としては、ジュリアン・オリバーのioq3apaint(戦闘でソフトウェアエージェントのアクションを使用してペインティングプロセスを駆動するジェネレーションペインティングシステム)、Alison MealyのUnrealArt(ゲームエンティティの動きを外部プログラムの描画プロセスを制御するために使用する)、Kent Sheely’s 「Flux Cities」、Grand Theft Auto:San Andreasモードでリアルタイムでゲームの世界を変質させてしまう、そしてRetroYouのR / C Racerはレーシングゲームのグラフィック要素を修正し、形状。


フランスの芸術家インベーダーは、ゲームインベーダーの人物のモザイク画像を夜間に都市で匿名で見ることができます。 彼は1998年にパリでこれをやり始めました。 その後、フランスの他の主要都市や世界に芸術を導入しました。

スイスのアーティスト、Matthias Zimmermannは、ゲームデザインでも使われているプログラムを使って大判の画像をデザインしています。 これらはDiasecとして実装されています。 彼のパノラマ画像は、仮想空間表現のアーキテクチャと創造的なプロセスを反映しています。 彼のイメージシリーズ「The Levelmixer」は、コンピュータゲームを静的絵画に修復します。 このシリーズは、ビデオゲームの歴史とソースコードに焦点を当てています。

Painstationは、2001年にインタラクティブアートオブジェクトとして、メディア・アート・ケルンのアカデミーの2人の学生であるTilman ReiffとVolker Moraweによって最初に開発されたシステムです。 デザイナーは子供の拷問マウ・マウ(Mau Mau)のゲームと現代のコンピュータゲームの開発からインスパイアされました。 1983年、ジェームス・ボンド映画「Sag」に映画のモデルがすでに存在していた。 架空のコンピュータゲーム「支配」では、敗者はジョイスティックを介して電気ショックを受ける。 ジョイスティックを離した人は誰も失ってしまった。