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シーケンシャルアート

逐次的芸術(視覚的な物語、グラフィックの物語、絵の物語、逐次的な物語、逐次的な物語の物語、逐次物語の物語、グラフィック文学、物語のイラストレーション)は、グラフィックストーリーテリング(グラフィックストーリーのナレーション)情報を伝達する。

逐次技術とは、グラフィック物語または情報を連続して表示される一連の画像を使用する技術形態を指す。逐次芸術の最もよく知られている例は、漫画であり、アートプリントと風船の合意であり、特に漫画やグラフィック小説の合意である。

この用語は、映画、アニメーション、ストーリーボードなどの他のメディアにも適用されます。 Scott McCloudはUnderstanding Comicsに、投影される前の映画のロールがおそらく非常に遅い漫画と見なされるかもしれないと述べています。

逐次芸術は何百年も前の漫画に先行している。最も初期の例のいくつかは、洞窟の絵画、エジプトの象形文字や絵画、コロンビア大学のアメリカの写真写本であり、芸術的表現の反復的メディアであった。

壁画と象形文字:
人間の知性の幕開け以来のコミュニケーションのすべての形態は、常に人間の経験を伝達するために役立ってきました。ウォールペインティングはグラフィックコミュニケーションの最も初期の形態です。それは書面によるコミュニケーションに先行しており、最も初期の例は洞窟で見つけられる。エジプトのフリーズは、この同じ媒体を通して、より正確で組織的かつ組織的な生活様式の描写を作った。

エジプトの象形文字は、イメージを再現性のあるシンボルに再現しやすくしました。エジプトのカナン派のアルファベット、中国人、フェニキア人のような原書と初期のアルファベットもまた、壁画からの進化を明確に示しています。

逐次彫刻:
ギリシャの芸術家たちは、物語を伝えるためのメディアとして飾り飾りや花瓶を使用していました。これは逐次彫刻と呼ばれる芸術形式です。

113年に完成したローマのトラヤヌス柱は、連続した絵を使って語られた物語の初期の生き残りの一例です。

マヤ文化の5つのコードブックが今日まで生き残ることが知られているので、コロンビア前のシテントアートの主な情報源は、船舶や皿に描かれた絵です。

絵本:
マヤとミックステックの文化によって作られたいくつかのコロンビア前のコードブックは、逐次芸術の明確な例です。

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絵タペストリー
タペストリーは、繊維芸術の一種です。その基本的な特徴の1つは、刺繍されているのではなく織られていることです。ウィービングには方向性があります。つまり、ある点から始まり、スレッドをインターレースして別の点に進めます。あなたはキャンバス上で作業しているときに画家がするかもしれないように、表面の範囲を超えていません。

いくつかの場合、タペストリーは物語を伝える媒体として使われました。誤解を招くほどの名前のBayeux Tapestry(それは実際は刺繍である)は、ノーマンのイングランド征服の話を伝えています。それは、物語が展開するにつれて、漫画のようにいくつかの方法で見える – 2つの戦闘員(ハロルド・ゴドウィンソンによって導かれたアングロサクソン・イングリッシュ、最近イギリスの王(その前に強力なアール)として冠を成している)征服者)は、1066年にイングランドの支配権との戦いで戦った。

絵画のシーケンス
ペインティングは、シーケンシャルアートの共通基盤ともなり得る。例えば、ルーカス・クラナッハのエルダーズ・パラダイスでは、聖書の物語の異なる場面が同じ絵に描かれています。正面には、神は夫婦に罪を告げています。右のバックグラウンドには、アダムの肋骨と禁断の果実を食べるよう誘惑されたイヴの創造の初期の場面が示されています。左はパラダイスから追放された後のシーンです。

キュービズムの絵画は、逐次芸術の特徴を共有していますが、主な違いは、イメージが並置されず、いくつかの形を共有する異なるポーズで繰り返されることです。

初期印刷逐次アート:
可動式を可能にする印刷機の発明は、画像と言葉との間の分離を確立した。その2つは、再生するために異なる方法を必要とする。初期の印刷物は宗教的なテーマに集中していましたが、17世紀と18世紀にかけて政治的、社会的生活の側面に取り組み始め、また風刺して似顔絵になりました。また、この期間中、会話の原因として吹き出しが開発されました。

ウィリアム・ホガースは、しばしば漫画形式の歴史で特定されます。彼の作品「はしけの進歩(Rake’s Progress)」(1732〜33)は、それぞれがプリントとして再現された多数のキャンバスで構成され、8枚のプリントが一緒に物語を作りました。印刷技術が発展するにつれて、産業革命の技術的進歩により、雑誌と新聞が設立された。これらの出版物は、イラストを1840年代に漫画として知られるような政治的および社会的問題に言及する手段として活用した。まもなく、アーティストは物語を作るために一連のイメージを確立することを実験していました。

フランシス・バロウの「ホライズ・ヘリッシュ・ポピシオン・プロット」(c.1682)やレムエル・ガリバーの罰、ウィリアム・ホガース(1726年)の「レイクの進歩」など、これらの時代の生き残り作品は、数多くのイメージにわたって、19世紀になってから、そのような作品の要素が漫画に結晶化し始めました。

漫画:
コミックは印刷の発明の最終製品でした。芸術形態としては、19世紀後半から20世紀初頭にかけて、新聞や雑誌のページに漫画が定着しました。写真の発明の結果として作成された同様の形:フィルムとアニメーション。 3つの形式は、産業革命を通じて行われた技術的飛躍への慣習の3つのすべての慣習を共有しています。

ストーリーボード:
ストーリーボードは、映画、アニメーション、モーショングラフィック、またはインタラクティブメディアシーケンス(ウェブサイトの対話性を含む)を事前に視覚化する目的で、ディレクターやアーティストが使用するグラフィックオーガナイザーです。それらは、一般的に一連のイラスト、画像、または画像が順番に表示されます。

Webコミック:
最新のシーケンシャルアートはウェブコミックです。 Reinventing ComicsのMcCloudが指摘しているように、印刷されたメディアとは対照的に、実際にはページのサイズに制限されていません。画面のサイズによって、読者が一度に見ることができるものが制限されることがありますが、ストーリーは他のページや1ページの任意の方向に続きます。ウェブ媒体ではユニークではありませんが、ウェブコミックの1つのパネルは複数のシーケンスで継続することもできます。

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