原色のセットは、実際の物理的な色素媒体または色の光のセットであり、様々な量で組み合わせて色の「色域」を生成することができます。これは、多様な色のセットの知覚を引き出すことを意図したアプリケーションで使用される必須の方法です。電子ディスプレイ、カラー印刷、絵画などがあります。特定の組み合わせの原色に関連する知覚は、光が媒体と最終的には網膜とどのように相互作用するかの基本的な物理を具体化する適切な混合モデル(加法、減法、加法平均等)を適用することによって予測される。

原色は、色空間の相加的な数学的要素として、または心理学や哲学などの領域における既約現象論的分類として、概念的であってもよい。色空間の原色は正確に定義され、色覚を理解するための基礎となる精神物理的な色合わせ実験に経験的に根ざしています。いくつかの色空間の原色は完全である(つまり、すべての可視色は非負の加重との加重和で表される)が、必然的に虚偽である(つまり、これらの原色が物理的に表現されるか、 。現象論的観点から原色を記述することは簡潔に行うことは難しいが、心理的原色などの現象論的説明は実際に有用な洞察につながっている。

実数および色空間の原色のすべての集合は、正準集合とみなすことができる原色の集合が1つも存在しないという意味で、任意である。主観的嗜好、ならびにコスト、安​​定性、可用性などの実用的要因に基づいて、所定の用途に選択される主顔料または光源。色空間原色は、意味のある1対1変換を受けて、変換された空間まだ完了しており、各色は一意の合計で指定されています。

初等教育の教材、辞書、電子検索エンジンでは、概念的な色(一般的には赤、黄、青、赤、緑、青)として原色を効果的に定義し、「すべて」の他の色を混合したり、これらの概念的な色が特定の色相および正確な波長に対応することを示唆している。このようなソースは、原色が完全ではないため、一次色の一貫した一貫した定義を提示しません。

光の添加混合
網膜の同じ領域を共刺激する複数の光源によって誘発される知覚は相加的であり、すなわち、個々の光源のスペクトルパワー分布または三刺激値を合計することによって予測される(カラーマッチングの状況を前提として)。たとえば、暗い背景にある紫色のスポットライトは、紫色のスポットライトよりも暗い青色と赤色のスポットライトと一致します。紫色のスポットライトの強度が2倍になると、元の紫色と一致する赤色と青色のスポットライトの強度を倍にすることで一致させることができます。加法混色の原理は、グラスマンの法則に具体化されている。

CIE1931色空間を導出するために使用された実験では、一致スポットライトの加算混合が適用された。 435.8nm(バイオレット)、546.1nm(緑色)、および700nm(赤色)の(任意の)波長の元の単色原色が、実験作業に与えられた利便性のためにこの用途で使用された。

赤、緑、青の光は、これらの色相を持つ主光線が最大の三角色度域を提供するので、加法混色の理想的な原色です。電子ディスプレイ内の小さな赤、緑、青の要素は、適切な表示距離から追加して魅力的なカラー画像を合成します。

加法原色のために選択される正確な色は、利用可能な蛍光体間の技術的妥協点(コストおよび電力使用などの考慮事項を含む)および大きな色度範囲の必要性である。 ITU-R BT.709-5 / sRGBプライマリが一般的です。

加法混合は、カラーマッチングのコンテキスト外での色知覚の予測が非常に悪いことに注意することが重要です。ドレスや他の例のようなよく知られたデモは、実際の画像の多くの場合に、加法混色モデルだけでは知覚色を予測するのには不十分であることを示しています。一般に、現実世界の画像と視聴条件との関係において、主照明の組み合わせから考えられるすべての可能な色を完全に予測することはできない。引用された例は、このような予測が非常に貧弱であることを示唆しています。

インク層の減法混合
減法混色モデルは、反射または透明な表面上に部分的に吸収された材料を重ね合わせてフィルタリングされた光のスペクトルパワー分布を予測する。各層は照明スペクトルからの光の一部の波長を部分的に吸収し、他の層は多重化を通過させ、色付きの外観を生じる。このように白紙を反射することより、印刷ミックスにおけるインクの重なり部分が減法的にフォトリアリスティックなカラー画像を生成します。このような印刷プロセスにおけるインクの典型的な数は、3~6(例えば、CMYKプロセス、Pantone hexachrome)の範囲である。一般に、プライマリとして使用するインクの数を減らすと、より経済的な印刷が可能になりますが、それ以上使用すると、より良い色再現が得られる可能性があります。

シアン、マゼンタ及びイエローは、理想化されたインクから反射された光のスペクトルパワー分布が最大の色度域のために結合され得る点で、良好な減法的な原色である。他の3つのインクを使用して暗い十分な黒色のインクを混合することが困難であるため、追加のキーインク(画像の芸術的詳細を印象づけるキー印刷版の略で、通常黒色)も通常使用される。シアンとマゼンタのカラー名が一般的に使用される前は、これらのプライマリはそれぞれ青と赤としてよく知られていましたが、その正確な色は新しい顔料や技術へのアクセスによって時間の経過とともに変化しました。

Related Post

限られたパレットでの塗料の混在
塗料混合物、すなわち顔料粒子のスラリー中にコーティングされた照明された表面から反射された光の色(すなわち、スペクトル出力分布)は、減法混合または加法混合モデルによっては十分に近似されない。顔料粒子および塗料層の厚さの光散乱効果を組み込んだ色予測は、Kubleka-Munk方程式に基づくアプローチを必要とする。このような手法でも、粒度分布、不純物濃度などのばらつきが小さいため測定が難しく、塗料からの光の反射の仕方に知覚可能な影響を与えるため、塗料混合物の色を正確に予測することはできません。アーティストは、典型的には小さな初期セットの原色から所望の色を混合し、数学的モデリングを使用しないように経験と「レシピ」を混合することに頼っている。

ビジュアルアーティストが(オイル、水彩、アクリル、パステルなどのさまざまなメディアで)使用したり、ミックスしたりするために、何百もの市販の顔料があります。一般的なアプローチは、最終的な作業でアーティストが望む任意の色と物理的に混合できる原色の顔料(たいていは4〜8色)の限られたパレットを使用することです。原色である顔料の特定のセットはありません。顔料の選択は、芸術の主題やスタイルの主観的好み、耐光堅牢性や混合ヒューリスティックのような材料の考慮事項に完全に依存します。現代の古典的な現実主義者は、白、赤、黄、黒の顔料(しばしば “ゾーンパレット”と呼ばれる)の限られたパレットが魅力的な作業には十分であると主張してきた。

色度図は、プライマリのさまざまな選択肢の範囲を示すことができます。たとえば、(CMYの代わりに)減法混色にRGBを使用すると、どの色が失われる(そして得られる)かを示すことができます。

色空間の原色
色覚システムの現代的な説明は、現代の色彩科学と一致する原色の理解を提供する。人間の目は通常、長波長(L)、中波長(M)および短波長(S)コーンセルとして知られている3種類のカラー受光体のみを含む。これらの光受容体タイプは、可視電磁スペクトルにわたって異なる程度に応答する。 Sコーン応答は、一般に、約560nmより長い長波長では無視できると仮定され、LコーンおよびMコーンは、可視スペクトル全体にわたって応答する。 LMSの原色は、1つのタイプの円錐のみを刺激する可視波長が存在しない(すなわち、ヒトは、純粋なL、MまたはS刺激に対応する色を通常は見ることができない)ため、架空である。すべての可視色はLMS色空間の座標を指定するトリプレットにマップできるため、LMSプライマリは完全です。

観察者が単色光によって照らされた表面の色と3つの単色主光の混合物で照らされた制御された色合わせ実験(例えば、CIE1931)から得られた色合わせ機能からL、MおよびS応答曲線(円錐の基礎)を導き出した並置された表面。実用的なアプリケーションは、一般に、CIEXYZとして知られるLMS空間の正準線形変換を使用する。輝度(Y)は色の色度とは別に指定されているので、X、Y、Z原色は通常はより有益です。線形変換によって生理学的に関連するLMS原色にマッピングすることができる任意の色空間原色は、必然的に、虚偽または不完全またはその両方である。カラーマッチングの文脈は常に3次元(LMS空間は3次元)であるが、CIECAM02のようなより一般的なカラーアピアランスモデルは6次元でカラーを記述し、異なる観察条件下でカラーがどのように現れるかを予測するのに使用できる。

したがって、人間のような三色体の場合、私たちは最も一般的な目的のために3つ(またはそれ以上)の原色を使用します。 2つのプライマリは、指定された色の中で最も一般的なものを生成することができません。 3番目のプライマリを合理的に選択すると、使用可能なガマットが大幅に増加しますが、4番目または5番目のガマットを追加するとガマットが増える可能性がありますが、一般的にそうではありません。

霊長類以外のほとんどの胎盤哺乳動物は、2種類のカラー受光体しか持たず、したがってクロマックであるため、2つのプライマリの特定の組み合わせが、その色知覚の範囲に対していくつかの重要な色域をカバーする可能性があります。一方、鳥類や有袋類には四つの光受容体があり、四染色体である。機能的な人間のテトラクロマトールについての1つの学術的報告がある。

生物の目の中の光受容体細胞型の存在は、それらが機能的に色を知覚するために使用されていることを直接的に暗示しない。非ヒト動物における機能的スペクトル識別の測定は、言語を用いて応答することができない限られた行動レパートリーを有する生物について精神物理学的実験を行うことが困難であるため困難である。 12個の異なる色の光受容体を有するエビの識別能力の限界は、より多くの細胞タイプを有すること自体が、より良好な機能的色覚と必ずしも相関する必要はないことを実証している。

心理的なプライマリ
対戦プロセスは、人間の視覚システムが、敵と敵との間の信号を拮抗的に処理することによって、色に関する情報を解釈することを示す色理論である。この理論は、あらゆる色が、赤色対緑色、青色対黄色および白色対黒色の3つの軸に沿ってミックスとして記述できると述べている。ペアからの6つの色は、「心理的原色」と呼ばれることがあります。なぜなら、他の色は、これらのペアの組み合わせによって記述できるからです。神経メカニズムの形での敵対性の証拠は非常に多いが、現時点では、心理学的原色の神経基質への明確なマッピングはない。

心理的原色の3つの軸は、リチャード・S・ハンターによって最終的にCIELABとして知られる色空間のための原色として適用された。ナチュラルカラーシステムは心理的な原色にも直接触発されます。

歴史
歴史の中には、多くの競合する原色システムがあります。奨学生と科学者は、目の主要な色感覚を最もよく表す色合いについて議論しています。トーマス・ヤングは赤、緑、バイオレットを三原色として提案し、ジェームズ・クラーク・マクスウェルは紫色から青色への変化を好んだ。 Hermann von Helmholtzはトリオとして「やや紫色の赤、植生 – 緑、やや黄色がかった青色」を提案した。現代の理解では、人間の錐体細胞は、各錐体型が比較的広い範囲の波長に応答するので、原色の特定のセットに正確に対応していません。

Share
Tags: Color