インタラクティブアート

インタラクティブアートとは、その観客や環境に反応するダイナミックなアートです。視聴者の相互作用が主として精神的な出来事 – 受信のオーダー – である伝統的な芸術形態とは異なり、インタラクティブ・アートは異なるタイプのナビゲーション、組み立て、または芸術作品への参加を可能にする。純粋に心理的な活動を超えたインタラクティブなアート。インタラクティブな芸術的設備は、一般にコンピュータ化され、特定の反応または反応を得るために、著者がプログラムした温度、動き、近接性、気象現象などのイベントを測定するセンサを使用する。インタラクティブな芸術作品では、聴衆と機械は、リアルタイムでユニークな芸術作品を生み出す対話の中で一緒に仕事をするか、一緒に遊ぶ。

インタラクティブ・アートとは、観客がその目的を達成することを可能にする方法で観客を巻き込むアートの一種です。インタラクティブアートインスタレーションの中には、オブザーバーやビジターがその中、上、周りを「歩く」ことによってこれを実現するものもあります。他のいくつかは、アーティストまたは観客にアートワークの一部となるよう依頼する。

インタラクティブアートとは、結果を決定するために入力を提供することによって視聴者が何らかの形で参加する芸術のジャンルです。観客の相互作用が単に精神的な出来事である伝統的な芸術形態とは異なり、インタラクティビティは純粋に心理的な活動をはるかに超えた様々なタイプのナビゲーション、組み立て、および/またはアートワークへの貢献を可能にする。媒体としての相互作用は意味を生み出す。

インタラクティブアートインスタレーションは、一般にコンピュータベースであり、温度、動き、近接度、および参加者の行動に基づいて反応を引き出すためにプログラムされた他の気象現象を測定するセンサに頻繁に依存する。インタラクティブな芸術作品では、視聴者と機械の両方が対話して作業し、観客ごとに完全にユニークなアートワークを制作します。しかし、すべての観察者が同じ画像を視覚化するわけではありません。インタラクティブアートであるため、各オブザーバはアートワークの独自の解釈を行い、それは別のオブザーバの見解とは完全に異なる場合があります。

インタラクティブアートは、アートワークと参加者の間の対話を構成するという点で、ジェネレーティブアートと区別することができます。具体的には、参加者は代理人、または意図しない方法でさえも作品に作用する能力を有し、作品の文脈内でそれを行うように促され、すなわち作品は相互作用をもたらす。多くの場合、作業は訪問者を考慮に入れると考えることができます。ますます多くのケースで、インスタレーションは、特に建築家やデザイナーが作成したレスポンシブな環境として定義することができます。対照的に、インタラクティブではあるが反応的ではないジェネラルアートはモノローグである傾向があります。作品は視聴者の目の前で変化したり進化したりすることがありますが、視聴者は反応に参加するよう招かれないかもしれません楽しめ。

この種の芸術の作品は、動き、熱、気象の変化、またはメーカーが応答するようにプログラムされた他のタイプの入力に応答するために、コンピュータ、インターフェース、および時にはセンサーを特徴とすることが多い。バーチャルインターネットアートと電子アートのほとんどの例は高度にインタラクティブです。時々、訪問者はハイパーテキスト環境をナビゲートすることができます。一部の作品は、外部からのテキストまたはビジュアル入力を受け入れます。視聴者が演奏の流れに影響を及ぼすことや、参加することさえあることもあります。いくつかの他のインタラクティブな芸術作品は、周囲の刺激のすべてのスペクトルを含む相互作用の質が没入型であると考えられている。 Maurice BenayounとJeffrey Shawの作品のようなバーチャルリアリティ環境では、Maurice Benayounが「訪問者」、Char Davies「immersants」と呼ばれる観客たちのインタラクティブ性が高い。

インタラクティブアートの定義:
Maurice Benayounにとってインタラクティブ性は、一般的な生活と特に世界の人間との関係の本質です。芸術の分野に移行すると、それはアーティストが意味を構築するために調整して働くことのできるメディアです。デジタル作品は、インタラクティブな作品の特定の形式です。従来のメディアに限定されていた比喩的な構成に適用できる複雑な形式の相互作用の出現を容易にします。

Jean-Louis Boissierにとって、「インタラクティブ・アートは仕事との特定の関係を意味する」、「インタラクティブ・アートについて話をしたら、それはインタラクティビティの概念から来ており、コンピュータの操作と使用に結びついています。

Annick Bureaudのインタラクティブ性とは、コンピュータシステムと外部環境との関係を指します。インタラクティブ作業とは、情報の操作が可能なオブジェクトのことです。この第2のケースでは、エージェントは自然の要素でも環境でもよい。インタラクティブな芸術では、視聴者や環境は、それを構成する他の要素と同じように、作品の要素となる」

JérômeGlicensteinのために「60年代のアート界は、アーティストと観客の間の伝統の境界に挑戦することを目的とした数多くのアイデアの誕生を見せていました。 「参加型」または公的行動として資格を得ている戦略は、すべての種類のプロジェクトの実施において、その存在によってのみ参加することを一般市民に関与させてきた。芸術は博物館から芸術を取り出すことを目的としたむしろ一般的な政治的野心であり、直接的に最大の数に対応するために通りに出るようにする。

歴史:
新しいメディアのアーティストと理論家によると、インタラクティブアートの最初の部分は、モーリス・ベナユーン氏によると、5世紀のB.C​​.にPlinyによって記述されたZeuxisとの芸術コンテストでParrhasiusが行った仕事でなければなりません。 Zeuxisが塗装されたカーテンを公開しようとしたとき。この作品はゼウスのジェスチャーからその意味を取り、それなしでは存在しません。 Zeuxisは、そのジェスチャーによって、Parrhasiusの仕事の一部となった。これは、インタラクティブアートの特異性は、提案された「状況」の質や、「他者」の感覚の形成過程におけるものよりも、コンピュータの利用が少ないことを示している。それにもかかわらず、コンピュータとリアルタイムコンピューティングは、タスクをより簡単にし、現代芸術への予期せぬ(おそらくあらかじめ書かれているかもしれないが)未来の潜在的可能性を現実世界の視野に広げた。

インタラクティブアートの最も初期の例のいくつかは、1920年代に作成されました。たとえば、Marcel Duchampの作品「Rotary Glass Plates」があります。このアートワークは、錯視を見るために、観察者に機械の電源を入れ、1メートルの距離に立つ必要がありました。

インタラクティブ・アートの現在の考え方は、部分的に政治的理由から、1960年代にはより多く栄え始めました。当時、多くの人々は、アーティストが作品内で唯一創造力を発揮することが不適切であると感じました。この見方をしたアーティストたちは、このクリエイティブなプロセスの一部を自分たちの観客に与えたかったのです。初期の例は、Roy Ascottの1960年代初期の “change-paintings”に書かれています。Frank Papper氏はこう書いています。「Ascottは全観客参加のためのアピールを開始した最初のアーティストです。 「政治的」見方とは別に、創造的なプロセスの中で相互作用と関与がポジティブな役割を果たすことは、現在の知恵でもありました。

1970年代には、ビデオや衛星などの新しいテクノロジーを使用して、ビデオやオーディオの直接放送を通じてライブパフォーマンスやインタラクションを試していました。

インタラクティブアートは、1990年代のコンピュータベースの対話性の出現のために大きな現象となった。これに伴い、新しい種類の芸術体験が生まれました。オーディエンスとマシンは、それぞれのオーディエンスのためにユニークなアートワークを制作するために、より簡単に対話することができました。 1990年代後半には、博物館やギャラリーでは、芸術の形態をそのショーに取り入れ始めました。これは今日も続いており、デジタルメディアを通じたコミュニケーションの増加だけで拡大しています。

インタラクティブアートの初期の例のいくつかは1920年代にさかのぼりましたが、ほとんどのデジタルアートは1990年代後半まで公式にアートの世界に参入しませんでした。このデビュー以来、数多くのミュージアムや会場では、デジタルアートやインタラクティブアートをプロダクションに取り入れてきました。この芽生えているジャンルの芸術は、インターネット社会のサブカルチャーや大規模な都市部の設置を通じて、やや急速に成長し、進化し続けています。

過去10〜15年の間に、特定のアーティストや建築家の総合的な関心を集めたハイブリッドの新興分野が生まれました。訓練の境界はぼやけており、設計者やインタラクティブなデザイナーの多くは、犬の視覚、代替センサ、声の分析などのユーザ入力を得るためのテクニックで、新しいカスタムデザインのインターフェイスと進化を創り出すために、 ;情報表示用のフォームおよびツール(ビデオ投影、レーザー、ロボットおよびメカトロニックアクチュエータ、LED照明など)人間と人間との機械通信のためのモード(インターネットと他の電気通信ネットワークを介して)。 (功利主義的ツール、形式的実験、ゲームとエンターテイメント、社会的批評、政治的解放など)のための社会的文脈の発展に焦点を当てている。

フォーム:
インタラクティブアートにはさまざまな形があります。このような形式は、インタラクティブなダンス、音楽、そしてドラマさえも含みます。新しい技術、主にコンピュータシステムとコンピュータ技術は、新しいクラスのインタラクティブアートを可能にしました。このようなインタラクティブアートの例としては、インスタレーションアート、インタラクティブアーキテクチャ、インタラクティブフィルム、インタラクティブストーリーテリングなどがあります。

社会的次元は、公共の場での集団作業の参加者と、コンピュータ上の作業の個々のユーザのために異なる。

機械電気的相互作用:
それは、レバーによって駆動されるシステムの構築のために、シャフト、ホイール、ギア、およびスプリングの使用を指します。 Alexander CalderとJoanMiróの携帯電話で指数を見つけることができます。

ビデオゲームのインタラクティブ性:
ビデオゲームは、純粋に論理的で創造的なエッセンスに分解されたさまざまな芸術の枝で構成されています。複雑な分野を持つさまざまな作家は、観察者との共感を得るために、

電子的対話性:
20世紀半ば、マスコミの盛り上がりとこの言語の使用に慣れてきた観客は、センサー、オーディオ、ビデオ録画再生システムを備えた芸術的なオブジェクトの創造につながりました。

コンピュータ対話性:
コンピュータシステムからの対話は、ハードウェア、プログラム、またはオペレーションの展開の条件を定義するプロセスで構成され、ユーザまたはデバイスと会話モードまたは対話モードでの相互作用を可能にします。

それはオープンワークの概念を広げることです。イタリアの理論家ウンベルト・エコ(Umberto Eco)によって記述されたこの用語によれば、芸術作品は部分的にしか完成しないので、個々の人がそれを完成させ、自身の貢献で豊かにする。これは、歴史的なアヴァンギャルドの典型的なものすべてのための芸術を置き換えます。

サイバネティックスのパイオニア、アートのテレマティクスとインタラクティブ性を持つRoy Ascottは、ネットワークで最も重要なプロジェクトのいくつかを生み出しました。これらの新しいコンセプトや芸術作品では、オブジェクト博物館とコンテナとしてのアートギャラリーが仮想博物館やインターネット上の場所への道を開く。

インタフェイスは、インタラクティブシステムの基本概念です。 「芸術と技術の専門家であるClaudia Giannettiにとっては、「人間と機械のインタフェース・マークに基づく相互作用は、一方で、技術的手段を用いたコミュニケーションの形態の変化であり、時間的要素の再考に影響する実時間、擬似時間、ハイブリッド時間)、直感的な参加、浸漬とトランスコーラル効果の生成、コード化されたプロセスの翻訳の必要性に重点を置いている。一方、文化の変容を目の当たりにする視覚的、感覚的、遡及的、非線形的、仮想的に向けられた「デジタル」文化に向かって、線形の物語構造に基づいています。

環境インタラクティブアート:
自然現象(天候、太陽光)または人為的(騒音、公害)で変化する芸術作品。 Aeolianハープは、風とのやりとりで最も古い楽器とみなすことができます。 1983年に、Erik SamakhはVassivièreの島に “聞く場所”を提案します。
いくつかの建物やファサードのインタラクティブな建築。 1987年11月30日にパリで開かれたパリのInstitut du Monde Arabeの南側の外観は、太陽に応じて開閉できる光電振動板を備えた240台のモカラビエで構成されています。

インタラクティブアートとデジタルアートの違い:
インタラクティブアートはデジタル手段を使用することが多いが、デジタルディメンションを必要不可欠なものにしていないため、信号のデジタル化を使用した制作とアートを含むデジタルアートと完全に混同することはできない。対話なしに。

ツール:
Wiringは、プログラミング言語、統合開発環境(IDE)、シングルボードマイクロコントローラで構成された最初のオープンソース電子機器プロトタイピングプラットフォームです。 HernandoBarragánによって2003年に開発され、Arduinoの名前で普及しました
インタラクティブなオブジェクトとインストールのためのArduino物理計算/電子ツールキット
I-CubeXセンサー、インタラクティブ・メディア用アクチュエータおよびインターフェース
インタラクティブメディアのための最大/ MSPプログラミング言語
多くのインタラクティブアートプロジェクトに使用される処理(プログラミング言語)
OpenFrameworks – 多くのインタラクティブプロジェクトで使用されるProcessingと同様のオープンソースツール
純粋なデータ – インタラクティブなコンピュータミュージックやマルチメディア作品のためのオープンソースプログラミング言語

影響:
インタラクティブアートの美的インパクトは、予想以上に深刻です。

より伝統的な現代芸術の支持者は、コンピュータの使用において、芸術的な欠陥をバランスさせる方法を見た。他のいくつかのものは、作品が形式的な形を達成することではなく、対話の質に応じて形状の進化を決定する。

イベントと場所:
インタラクティブメディアアートの世界的に重要なフェスティバルや展示会が数多くあります。 Prix​​ Ars Electronicaは、(技術主導型)インタラクティブアートの優れた例を表彰する主要な年次大会および展示会です。グラフィックス(SIGGRAPH)、DEAFオランダエレクトロニックアーツフェスティバル、Transmediale Germany、FILE – Electronic Language International Festival Brazil、AV Festival EnglandなどのコンピューティングマシーンのSIG(Special Interest Group)

CAiiA、インタラクティブ・アーツの高度な調査のためのセンターは、1994年にニュージャージー州ウェールズ大学でRoy Ascottによって設立され、その後Planetary Collegiumとして2003年に設立され、研究のために設立された最初の博士号ポストドク研究センターでしたインタラクティブアート分野では、

インタラクティブ・アーキテクチャーは、建物のファサード、玄関、博物館、空港を含む大規模な公共空間、いくつかの世界の都市に設置されています。ロンドンの国立美術館、テート、ビクトリア&アルバート博物館、科学博物館などの数多くの主要美術館は、インタラクティブな技術の分野で早期に採用され、教育資源に投資しています後者はMP3プレーヤーを創造的に使用して訪問者に提供しています。 2004年、ヴィクトリア&アルバート博物館はキュレーターと作家Lucy Bullivantに最初のそのような出版物であるResponsive Environments(2006年)を書くよう依頼しました。インタラクティブなデザイナーは、頻繁に博物館の展示を依頼しますウェアラブルコンピューティングに特化した番号です。