旅行における歴史の再現と実写ロールプレイングゲーム

再現とは、人々が演劇、衣装、小道具、舞台、および/または本物の環境を通じて歴史的な時代や出来事を再現または記念する活動です。LARPを短くした実写のロールプレイングは、現代的または架空の設定を持つことができますが、多くの場合、過去の期間に基づいています。ここでは人々は事前に書かれたプロットで遊ぶのではなく、彼らの役割に即興で没頭しています。焦点は冒険や戦い、あるいは社会的相互作用以上のものになる可能性があります。プロットは、ホラーフィクションや軍事史など、さまざまな歴史的または架空のジャンルに影響を受けています。

生きている歴史博物館は、歴史的環境にある本物の、または再建された集落です。多くの場合、近世(15世紀から19世紀)からです。Society for Creative Anachronism(SCA)は大きなグループです。2014年の時点で、30,000人の有料メンバーと、毎年イベントの約2倍の参加者がいます。これは、美しさの多くを含め、中世ヨーロッパを「本来あるべき姿」で再現することを目的としていますとページェントリー、しかし疫病、異端審問などなし。

一部の歴史的地区では、フリーランサーが時代衣装を着てポーズをとったり、レストランを売り込んだり、集合写真にお金を請求したりしています。これらは時々詐欺師と見なされ、ローマのコロシアムなどのサイトでは禁止されています。

歴史の再現
歴史の再現(または再再現)は、主にアマチュア愛好家や歴史愛好家が制服を着て、歴史的な出来事や期間の側面を再現する計画に従う教育または娯楽活動です。これは、1913年の大同窓会中に提示されたピケットの突撃の再現など、戦闘からの特定の瞬間のように狭い場合もあれば、リージェンシー再現のように全期間のように広い場合もあります。

歴史的な演ずる者は一般的にアマチュアですが、一部の参加者は軍隊や歴史家のメンバーです。参加者はリーナクターと呼ばれ、機材、ユニフォーム、および彼らが携行または使用するその他の装備について調査することがよくあります。演出家は専門店から必要な衣服やアイテムを購入するか、自分でアイテムを作ります。歴史の再現には、ローマ帝国から主要な世界大戦、20世紀の朝鮮戦争まで、幅広い歴史が含まれます。

歴史
「再現」に関連する活動には長い歴史があります。ローマ人は、公共の光景の形として、円形闘技場内での有名な戦いの再現を上演しました。中世では、トーナメントはしばしば古代ローマや他の場所からの歴史的なテーマを再現しました。軍事展示、模擬戦闘、再現は、17世紀のイギリスで最初に一般的になりました。1638年に、最初の既知の再現がコミストンのジェームズ ‘ジミー’ダン卿によって実現されました。数十人の衣装を着たパフォーマーをフィーチャーしたステージバトルがロンドンで制定され、南北戦争中に一連の勝利からフラッシュラウンドヘッドが再現されました。 1645年のブラックヒースでの最近の戦い。1674年、イギリスのチャールズ2世は、前年にマーストリヒトの包囲を再現しました。モンマス公は重要な指揮官でした。幅12フィートの壁と堀のある80ヤード幅の要塞がウィンザー城の近くに建設され、500人の男性が駐屯しています。その後、700名の兵士が大砲の発砲、塹壕破壊機雷の爆発、襲撃した当事者による襲撃者と防御者の間の捕虜と牧場の襲撃など、5日間にわたって街の包囲を再現しました。再現は、ロンドンと近くの町から、著名なダイアリストのサミュエルペピスを含む大勢の観客を魅了しました。襲撃当事者は、攻撃者と防御者の間で囚人と柵を捕らえます。再現は、ロンドンと近くの町から、著名なダイアリストのサミュエルペピスを含む大勢の観客を魅了しました。襲撃当事者は、攻撃者と防御者の間で囚人と柵を捕らえます。再現は、ロンドンと近くの町から、著名なダイアリストのサミュエルペピスを含む大勢の観客を魅了しました。

19世紀には、中世の当時の激しいロマンチックな関心を反映して、歴史の再現が広まりました。中世の文化は、現代の悟りと産業時代への解毒剤として広く賞賛されました。劇や演劇作品(1820年にロンドンだけで6つの異なる作品で演奏されたアイヴァンホーなど)は、騎士、城、饗宴、トーナメントのロマン主義を永続させました。バッキンガム公爵は、1821年にナポレオン戦争から彼の地所にある大きな湖で海戦を行い、ウォータールーの戦いの再現が1824年にアストレイズアンフィシアターで一般公開されました。

1839年のエグリントントーナメントの壮大なスペクタクル、スコットランドで開催された中世の馬上槍試合と楽しさの再現であり、エグリントンの第13伯爵であるArchibald Montgomerieによって組織された歴史の再現は、成人した。トーナメントはロマン主義の意図的な行為であり、10万人の観客を集めました。トーナメントのために選ばれた地面は低く、ほとんど湿気があり、すべての側で草が茂った斜面が立ち上がっていました。エグリントン卿は国民が歓迎されると発表した。可能であれば、彼は中世の仮装を要求し、チケットは無料でした。ページェント自体は、13人の中世の騎士が馬に乗って登場した。

ラグトンウォーターのループの牧草地で開催されました。準備、およびエグリントントーナメントに委託またはインスピレーションを得た多くの芸術作品は、19世紀のゴシック様式の復活の過程で、世間の感情に影響を与えました。その野心は、1905年のブリュッセルでの同様の豪華トーナメントなどのイベントに引き継がれ、現在の歴史の再現を予兆しました。トーナメントの特徴は、実際にはウォルタースコットの小説アイヴァンホーに触発されたもので、「文学的なロマンスの生きた再現を目指して」試みられていました。エグリントン自身の言葉で、「私はその展覧会の多種多様な欠陥に気づいています。おそらくそれほど深く興味を持っていなかった人々よりも多分です。それは私の想像が描写したシーンの非常に謙虚な模倣であったことを認識していますが、少なくとも持っている、

19世紀後半、イギリスだけでなくアメリカでも、戦闘の再現がより一般的になりました。リトルビッグホーンの戦いから1年以内に、米国第7騎兵連隊の生存者たちは、カメラに対する敗北のシーンを一連の静止ポーズとして再現しました。1895年、グロスターシャーエンジニアボランティアのメンバーは、18年前の有名な最後のスタンドをロークのドリフトで再現しました。チェルトナムウィンターガーデンズのグランドミリタリーフェットで、25人のイギリス兵が75ズールスの攻撃を打ち返しました。

アメリカ南北戦争の退役軍人は、彼らの落ちた同志を思い出し、戦争が何についてであるかを他の人々に教える方法として戦いを再現しました。ゲティスバーグの戦いの50周年を祝う1913年の大同窓会には、5万人を超える北軍と南軍の退役軍人が出席し、ピケットの突撃を含む戦闘の要素の再現が含まれていました。

20世紀初頭、セバストポリ包囲戦(1854〜1855年)(1906年)、サンクトペテルブルクでのボロジノの戦い(1812年)、ヴォロネジでのアゾフ占領(1696年)の再現により、ロシアでは歴史の再現が非常に人気になりました。 1918年。1920年、イベントの3周年に1917年の冬の宮殿の嵐の宮殿の再現がありました。この再現は、セルゲイアイゼンシュタインの映画「10月:世界を揺るがした10日間」のシーンに影響を与えました。

1920年代と30年代に王立大会、アルダーショットタトゥーで大規模な再現が定期的に開催され始めました。ナミュール包囲戦の壮大なレクリエーション、9年間の戦争の重要な軍事的関与は、6日間の長いショーの一部として1934年に上演されました。

アメリカでは、1961年から1965年の南北戦争の100周年記念の間に現代の再現が始まりました。元のマナッサス戦場近くで125周年記念イベントに6,000人を超える演者が参加した後、再現は1980年代後半から1990年代にかけて人気が高まり、現在、全国で毎年100件以上の南北戦争の再現が行われています。

演ずる
ほとんどの参加者は、趣味として歴史を追求するアマチュアです。この趣味の参加者は、両親がイベントに連れて行ってくれる小さな子供から高齢者まで、年齢に応じて多様です。愛好家に加えて、軍のメンバーや専門の歴史家が参加することもあります。

再演者のカテゴリー
Reenactorは一般に、信頼性への関心のレベルに基づいて、広く定義されたいくつかのカテゴリに分割(または自己分割)されます。(これらの定義と分類は、主に米国のものです。他の国では、芸術、俗語、および定義の用語が異なります。)

ファーブ
「ファーブ」または「ポリエステルの兵士」は、ユニフォーム、アクセサリー、または期間の動作に関する信頼性を達成するために、比較的少ない時間および/またはお金を費やす再演者です。時代遅れの衣類、生地、ファスナー(ベルクロなど)、スヌード、履物、乗り物、現代のタバコが一般的です。

「ファーブ」という単語(および派生形容詞「ファービー」)の起源は不明ですが、1960年または1961年に南北戦争初期の100周年にさかのぼるようです。この単語は、「ファー本物から」別の定義は、「質問/批評をするのは遠いこと」、または「高速かつ調査不要の購入」です。「農場」のユーモラスな定義は「FARB:Forget About Research、Baby」です。一部の初期の演ずる者は、色がドイツのFarbe、色に由来することを主張します。なぜなら、この言葉が作られた当時のアメリカの再演者の主な関心事であった真の南北戦争の制服の鈍い青、灰色、または茶色と比較して、真正でない再演者は、色が濃いからです。 。のメンバーであるバートンK.クンメロウによれば、

主流
主流の再演者は本物らしく見えるように努力しますが、観客がいないと性格が崩れることがあります。目に見えるステッチは正しい時期に縫われる可能性が高いですが、隠されたステッチや下着は期間に適さない場合があります。聴衆の前で消費される食物は、期間に対して一般的に適切である可能性がありますが、季節的および地域的に適切ではない場合があります。現代のアイテムは時々「時間外」または隠された方法で使用されます。一般的な態度は良いショーをすることですが、その正確さは他の人が見ることができる範囲でのみ必要です。

プログレッシブ
他の極端な例では、「ハードコアの本物」または「プログレッシブ」と呼ばれることもあります。「ステッチカウンター」、「ステッチナチス」、または「ステッチウィッチ」と呼ばれることもあります。「(彼)筋金入りの動きは、しばしば誤解され、時には悪意がある。」

筋金入りの再演者は、一般に徹底的な調査を重視し、不正確な「再演説」を永続させるために主流の再演者を時々無視します。彼らは一般的に、その時代の誰かがしたかもしれないように、可能な限り生きようとする「没入型」再現体験を求めています。これには、季節や地域に適した食品を食べること、縫い目や下着の内側を期間に応じて適切に縫うこと、そしてイベント全体を通して個性を保つことが含まれます。没入型の体験を望んでいると、ハードコアの演技者が小規模なイベントに参加したり、大きなイベントに別のキャンプを設置したりすることがよくあります。

衣服と装備
材料だけでなく、再生装置で使用するための完成品を提供する数多くの家内工業がたくさんあります。手織りの天然染色素材で作られた制服や衣服は、描かれた時代の仕立ての技法を使用して、手または機械で縫われています。

ヘッドギア、フットウェア、アイウェア、キャンプ用品、装身具、軍事装備、武器など、デザインと構造の信頼性への細部にわたる配慮も同様に与えられます。これらのアイテム(一般的に衣服よりはるかに高価で、現代の生産ではユニフォーム)は、着用者に可能な限り本物に近い素材、仕立て、製造技術の使用でリアルな体験を提供します。

イベントの観客は、個々の衣服や装備、キャンプで使用されている装備の両方で高いレベルの信頼性が得られたときに、再現に参加することでより多くの満足を得ることができます。

タイプ

生活史
「生きている歴史」という用語は、ほとんどの場合計画された脚本に従わない方法で、一般大衆のために歴史を生き生きとさせることのパフォーマンスを説明しています。歴史的プレゼンテーションには、教育的目的で既知の歴史的出来事を再現するためのよく研究された試みから、演劇的な要素を使った表現を通して、娯楽目的の競争的出来事までの続きが含まれます。生活史博物館でのアマチュアとプロのプレゼンテーションの境界線はぼやけています。後者は日常的に博物館の専門家と訓練を受けた通訳を使用して歴史の物語を公衆に伝えるのに役立ちますが、一部の博物館と史跡では、特別なイベントで同じ役割を果たすために信頼性の高い生活史グループを採用しています。

生活史は通常、国民の教育を目的としています。そのような出来事は必ずしも模擬的な戦いがあるとは限らず、代わりにその時代の人々の人生、より重要にはライフスタイルを描写することを目的としています。多くの場合、これには軍事的印象と民間人印象の両方が含まれます。時折、ストーリーテリングや演技スケッチは、日常生活や軍事活動を視聴者に関与させたり説明したりするために行われます。より一般的なのは、工芸品や料理のデモンストレーション、歌と余暇の活動、および講義です。大規模な戦闘のデモンストレーションが存在しない場合でも、戦闘訓練や決闘に遭遇する可能性があります。

アメリカ合衆国では、国立公園局が上陸しています。NPSポリシーでは、「NPSプロパティでの戦闘の再現(対立するラインと死傷者とのシミュレートされた戦闘)は許可されていません。SaydeまたはSchloss Kaltenbergの騎士トーナメントは例外です。戦闘の再現グループの大部分は、戦場の再現グループであり、その一部は真正性に重点を置いているため、ある程度隔離されています。真正性の特定のドイツのアプローチは、特定のイベントを再現することではなく、特定の時代に没頭できるようにするために、ウォルターベンジャミンの意味で、すべてのモニュメントとすべてのサイトの独自の「痕跡」と「オーラ」」でさえ、機械の複製の時代でさえ。歴史的な都市の祭りやイベントは、地域社会を構築し、自治体の自己像に貢献するために非常に重要です。記念碑や史跡でのイベントは、それらに関連するイベントについてはそれほどではありませんが、没入体験のスタッフとして機能します。デンマークでは、いくつかの野外博物館が生活史をコンセプトの一部として使用しています。これらにはMiddelaldercentret、旧市街、オーフス、Frlandsmuseetが含まれます。

戦闘デモ
戦闘のデモンストレーションとは、主にその期間の戦闘がどのようなものであったかを公衆に示すために、組織や民間団体を再現する模擬戦闘です。戦闘のデモンストレーションは、仮に仮に実際の戦闘に基づいているだけであり、基本的な戦術と操縦技術のデモンストレーションで構成されているだけかもしれません。

戦いの再現
スクリプト化された戦いは、厳密な意味での再現です。戦闘は事前に計画されており、企業と連隊は最初の戦闘で行われたのと同じ行動をとります。模擬バトルは、多くの場合、元の戦場またはその近く、あるいは元の戦場と非常に似た場所で「戦われ」ます。これらのデモンストレーションは、使用されるアリーナがそうであるように、数百人の戦闘機から数千人までサイズが大きく異なります(適切なバランスをとることは、多くの場合、人々の目を光らせたり壊したりします)。

戦術戦闘
戦闘の再現とは異なり、戦術的な戦闘イベントは一般に公開されていません。戦術的な戦闘シナリオは、敵を倒すための戦略と操縦戦術を双方が考案するゲームです。スクリプト、合意された基本的なルールセット(物理的な境界、時間制限、勝利条件など)、および現場の裁判官がいない場合、戦術的な戦いは、ライブアクションロールプレイングゲームの一種と見なすことができます。銃器が使用されている場合、実際の武器は(銃規制条例に応じて)空の弾薬を発射します。

戦術の再現は、Society for Creative Anachronismによって行われる活動の1つであり、中傷およびルネサンスの武器の練習用(損傷を与えない)バージョンを使用してトーナメントを主催します。

商業の再現
ツアー、美術館、その他の歴史的な観光名所を提供する多くの城では、俳優や専門の演技者を採用して、本物の雰囲気と経験を加えています。これらの再演者は通常、特定の時間枠内で特定の町、村、または活動の一部を再現します。コマーシャルの再現ショーは通常、振付され、脚本に従います。一部の場所では、永続的な本物のディスプレイが設置されています。その性質上、これらは通常、戦術や戦闘の再現ではなく、生きた歴史のプレゼンテーションですが、より大きな一時的なイベントを主催するものもあります。

2008年には、ジーンラフィット国立歴史公園と保護区、ノースカロライナ州のトライオンパレスのスタッフと建物が、「ミステリーマルディグラの難破船」のドキュメンタリーに描かれた1800年代初頭の生活の時代背景を提供しました。

刊行物
多くの出版物が歴史の再現と生活史をカバーしています。これらの中で著名なのは、キャンプチェイスガゼット、スモークアンドファイアーニュース、および2つの異なる雑誌「リビングヒストリー」と「スカーミッシュマガジン」です。
ジェリー・エンブルトンとジョン・ハウ(1995)による中世の兵士は、このトピックについて人気のある本であり、フランス語とドイツ語に翻訳されています。その後、カラー写真で中世の軍事衣装が続きました。

ナポレオン時代については、当時の軍隊での生活と生活史を扱った2冊の興味深い本があります。スティーブンE.モーガン(1999)によるナポレオンの兵士とBJブルース(2001)によるシャープとの行進です。さまざまなナポレオンの再現グループは、関連する連隊の歴史をカバーするだけでなく、彼らが期間を再現する方法を説明し、説明しようとします。できる限り本物であるという目標は、多くの真剣な再現社会に、彼らが描写しようと努めているユニフォーム、ドリル、そして人生のあらゆる側面についての知識を検証するために独自の研究グループを設立することを導きました。このように、再現は、歴史を生き生きとさせ、歴史を存続させ、時代の知識と理解を拡大する上で重要な役割を果たします。

英国では、多くの小さな出版社が設立されており、特にイギリス南北戦争、そして最近では初期の時代についての本も出版しています。最大のものは、スチュアートプレス(印刷物で約250巻)とパルチザンプレスです。

プレス記事を除いて、主流市場での再現に関する発表はほとんどありません。1つの例外は、ティムムーアによる 『私は昨日信じる:生きている歴史の中での冒険』という本です。この本では、さまざまな再現期間を試した経験と、彼が出会う人々と、その間に学ぶことについて語っています。

メディアサポート
映画やテレビのプロデューサーは、サポートのために再現グループに頼ることがよくあります。ゲティスバーグ、グローリー、ザパトリオット、アラトリステなどの映画は、軍事手順、キャンプの生活、戦術の知識を十分に備え、十分に備えられたセットに到着した演者の意見から大きな恩恵を受けました。

実写ロールプレイングゲーム
ライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)は、参加者が物理的にキャラクターを描写するロールプレイングゲームの一種です。プレイヤーは、キャラクター同士で相互作用しながら、現実世界に代表される架空の設定内で目標を追求します。プレーヤーのアクションの結果は、ゲームルールによって仲介されるか、プレーヤー間のコンセンサスによって決定されます。ゲームマスターと呼ばれるイベントアレンジャーが、使用する設定とルールを決定し、プレイを促進します。

最初のLARPは、卓上ロールプレイングゲームやジャンルフィクションに触発されて1970年代後半に実行されました。活動は1980年代に国際的に広がり、さまざまなスタイルに多様化してきました。遊びはゲームに非常に似ている場合もあれば、劇的な表現や芸術的な表現に関心がある場合もあります。イベントは、教育的または政治的な目標を達成するように設計することもできます。使用される架空のジャンルは、現実的な現代または歴史的な設定から、幻想的または未来的な時代まで、大きく異なります。プロダクションバリューは最小限の場合もありますが、精巧な会場や衣装が含まれる場合があります。LARPのサイズは、数時間続く小さなプライベートイベントから、何千人ものプレーヤーが数日間続く大きなパブリックイベントまでさまざまです。

概観
LARPの参加者は、架空の設定でキャラクターを物理的に描写し、彼らのキャラクターのスピーチと動きを即興劇場の俳優のように即興で表現します。これは、キャラクターのアクションが口頭で説明される卓上ロールプレイングゲームとは異なります。LARPはパブリックエリアまたはプライベートエリアでプレイでき、数時間または数日間続く場合があります。通常、聴衆はいない。プレイヤーは自分のキャラクターの格好をして適切な装備を身に付け、環境は設定に似せて装飾されることがあります。LARPは、1回限りのイベントでも、同じ設定の一連のイベントでもかまいません。イベントのサイズは、少数のプレーヤーから数千人までさまざまです。

イベントは、プレーヤーが自分で作成したり、ゲームマスターから与えられたりするプレーヤーキャラクター(PC)と呼ばれる役割を担うプレーヤーのために行われます。プレーヤーは時々、別々のイベントで同じキャラクターを繰り返しプレイし、キャラクターと他のキャラクターとの関係および設定を徐々に発展させます。

ゲームマスター(GM)と呼ばれるアレンジャーがLARPのルールと設定を決定し、イベントに影響を与えたり、開催中にレフェリーとして行動したりすることもあります。GMはまた、ロジスティクス業務を行う場合もあれば、イベントの宣伝、会場の予約、財務管理などの詳細を処理する他のアレンジャーがいる場合もあります。卓上ロールプレイングゲームのGMとは異なり、LARP GMは、多数の参加者が一度に対話している可能性があるため、プレイ中に起こっているすべての概要を示すことはほとんどありません。このため、LARP GMの役割は、多くの場合、物語をしっかりと維持したり、プレーヤーを直接楽しませることにあまり関心がなく、プレーが始まる前にLARPの構造を調整して、プレー中に架空の環境を維持できるようにプレーヤーとクルーを支援します。

クルーと呼ばれることもある参加者は、ステージハンドとして振る舞ったり、設定を記入する非プレイヤーキャラクター(NPC)をプレイしたりして、GMがプレイ中にLARPの環境をセットアップして維持するのを助けることができます。クルーは通常、プレイヤーよりもGMからより多くの設定と指示についての情報を受け取ります。卓上ロールプレイングゲームでは、GMは通常すべてのNPCを再生しますが、LARPでは、通常、各NPCは別々の乗員によって再生されます。プレイヤーは、イベントの期間中、NPCをプレイするよう求められることがあります。

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遊びの多くはキャラクター間の相互作用で構成されています。一部のLARPシナリオは、主にPC間の相互作用を特徴としています。他のシナリオは、GMの指示下にあるPCとNPCを含む設定の側面との間の相互作用に焦点を当てています。

歴史
LARPには単一の起点はありませんが、北米、ヨーロッパ、オーストラリアのグループによって独立して発明されました。これらのグループは、ジャンルフィクションまたは卓上ロールプレイングゲームの体験と、そのような設定を実際に体験したいという願望を共有しました。卓上ロールプレイに加えて、LARPは、信じる、遊ぶ、戦う、衣装パーティー、ロールプレイシミュレーション、コメディアデラルテ、即興劇場、サイコドラマ、軍事シミュレーション、Society for Creativeなどの歴史の再現グループの子供時代のゲームに根ざしています。時代遅れ。

最初に記録されたLARPグループは、1977年に米国で設立され、ファンタジーの戦いに焦点を当てたダゴリールです。1976年に映画「Logan’s Run」がリリースされて間もなく、この映画を基にした初歩的なロールプレイングゲームが米国のSF大会で上映されました。1981年に、ダンジョンズ&ドラゴンズの影響を受けたルールで、国際ファンタジーゲーム協会(IFGS)が始まりました。IFGSは、未来のLARPについて説明した1981年の小説Dream Parkの架空のグループにちなんで名付けられました。1982年、アメリカで最初に記録された劇場スタイルのLARPグループとして、実写ロールプレーヤー協会(LARPA)の前身であるSociety for Interactive Literatureが設立されました。

1982年にペックフォートン城で結成されたトレジャートラップは、イギリスで最初に記録されたLARPゲームであり、その後のファンタジーLARPに影響を与えました。オーストラリアで最初に録音されたLARPは、サイエンスフィクションのトラベラー設定を使用して、1983年に実行されました。1993年、ホワイトウルフパブリッシングはマインドズアイシアターをリリースしました。これは現在も国際的に上演されており、おそらく最も商業的に成功したLARPとして発表されています。最初のドイツのイベントは1990年代初頭で、特にファンタジーLARPがそこで急速に成長したため、2001年以降、毎年3000〜7000人のプレイヤーが参加する2つのドイツの主要なイベントが開催され、ヨーロッパ各地のプレイヤーを魅了しています。

今日、LARPは国際的に広まった活動です。何千人もの参加者がいるゲームは営利企業によって運営されており、主にLARPを対象としたコスチューム、アーマー、フォームの武器を販売する小さな産業が存在します。

目的
ほとんどのLARPは、娯楽用のゲームとして意図されています。楽しい側面には、ストーリーの共同作成、キャラクターの目的を追求する際の課題を克服する試み、架空の設定への没入感などがあります。LARPには、知的パズルなどの他のゲームのような側面や、シミュレートされた武器との戦いなどのスポーツのような側面も含まれる場合があります。

一部のLARPは、劇的な相互作用や挑戦的な主題などの芸術的な考慮事項を強調しています。アヴァンギャルドまたはアートハウスのイベントは、特に実験的なアプローチと高度な文化の願望があり、フェスティバルや美術館などの美術のコンテキストで時折開催されます。前衛的なイベントのテーマには、政治、文化、宗教、セクシュアリティ、人間の状態などが含まれます。そのようなLARPは北欧諸国では一般的ですが、他の地域にも存在します。

エンターテインメントと芸術的メリットに加えて、LARPイベントは、教育または政治目的のために設計される場合があります。たとえば、デンマークの中等学校ØsterskovEfterskoleは、LARPを使用してほとんどのクラスを教えています。言語クラスは、生徒がロールプレイングシナリオに没頭することで教えることができます。ロールプレイングシナリオでは、学習中の言語でスピーチやライティングを即興で行う必要があります。政治をテーマにしたLARPイベントは、文化の中で政治的思考を目覚めさせたり形成させようとする場合があります。

LARPは人が相互作用する制御された人工環境を含むため、経済学や法律などの社会分野の理論をテストするための研究ツールとして使用されることもあります。たとえば、LARPはゲーム理論の刑法の発展への応用を研究するために使用されてきました。

フィクションと現実
LARPの間、現実世界でのプレーヤーのアクションは、架空の設定でのキャラクターのアクションを表します。ゲームのルール、物理的なシンボル、演劇の即興は、現実世界と設定の違いを埋めるために使用されます。たとえば、ロープは架空の壁を表すことができます。安全上の理由から、現実的な武器の小道具や危険な身体活動は、推奨されない場合や禁止される場合があります。テーブルトップRPGの架空のタイムラインはゲーム時間で進行することが多く、プレイヤーの経過時間よりもはるかに速いか遅いかもしれませんが、LARPは通常リアルタイムで実行されるという点で異なり、ゲーム時間は特殊事情。

プレーヤーがキャラクターにいるとき、つまり積極的にキャラクターを表現しているときと、プレーヤーがキャラクターから外れているとき、つまり自分自身であることには違いがあります。一部のLARPは、緊急時を除いて一貫してキャラクターを維持することをプレイヤーに奨励しますが、他のLARPは、プレイヤーが時々キャラクターの外にいることを受け入れます。LARPでは、特に明記されていない限り、プレイヤーは通常、キャラクターが話し、行動することが想定されます。これは、卓上ロールプレイングゲームでの通常の練習とは逆です。キャラクターの知識は通常、プレーヤーの知識とは別のものと見なされ、キャラクターが知らない情報に基づいて行動すると、不正行為と見なされる場合があります。

ほとんどのLARPは現実世界と架空の設定の明確な区別を維持しますが、普及しているLARPは代替現実ゲームと同様の方法で現代の現実とフィクションを混ぜ合わせます。ゲームが行われていることを知らない傍観者は、架空の設定の一部として扱われる場合があり、キャラクター内の素材が現実の世界に組み込まれる場合があります。

ルール
多くのLARPには、キャラクターがお互いにどのように影響し、設定に影響を与えるかを決定するゲームルールがあります。ルールは出版物で定義されるか、ゲームマスターによって作成されます。これらのルールは、キャラクターの機能、設定内に存在するさまざまなオブジェクトで実行できること、およびLARPイベント間のダウンタイム中にキャラクターが実行できることを定義する場合があります。レフェリーはすべてのキャラクターアクションを仲介することができない場合が多いため、プレーヤーはルールの適用において正直であると信頼されています。

一部のLARPルールでは、フォームの武器やエアソフトガンなどのシミュレートされた武器を使用して、戦闘状況でキャラクターがお互いにヒットするかどうかを判断するよう求めています。ロシアのLARPイベントでは、硬質プラスチック、金属、または木材で作られた武器が使用されます。シミュレートされた武器を使用する代わりに、ロールプレイを一時停止し、たとえばサイコロを転がしたり、じゃんけんをしたり、キャラクターの属性を比較したりして、アクションの結果を象徴的に決定します。

ルールなしで行うLARPもあります。代わりに、プレーヤーの常識または劇的な適切性を使用して、行動の結果がどうなるかを協力して決定することにプレーヤーを依存しています。

ジャンル
LARPは任意のジャンルを持つことができますが、多くはジャンルフィクションから派生したテーマと設定を使用します。一部のLARPは、別のメディア(たとえば、ロードオブザリングまたはワールドオブダークネス)で確立された作品から設定を借用しますが、他のLARPは、実世界に基づいた設定またはLARP用に特別に設計された設定を使用します。多くの場合、独自のキャンペーン設定とルールセットは、LARPグループとLARPパブリッシャーの主要なクリエイティブアセットです。

現代に設定されたLARPは、日常の懸念事項、またはスパイ活動や軍事活動などの特別な関心事を調査する場合があります。そのようなLARPは、エアリアル、レーザータグ、またはペイントボールマーカーを使用したライブ戦闘を使用した代替現実ゲーム、アサシンゲーム、または軍事シミュレーションに似ていることがあります。LARPは、歴史的な時代に設定することも、神話的または幻想的な側面を組み込んだ半歴史的な設定にすることもできます。

ファンタジーは、世界で最も一般的なLARPジャンルの1つであり、最大のイベントで使用されるジャンルです。ファンタジーLARPは、ファンタジー文学やダンジョンズ&ドラゴンズなどのファンタジーロールプレイングゲームに触発された、疑似歴史的な世界に設定されています。これらの設定には、通常、魔法、ファンタジーレース、および制限された技術があります。多くのファンタジーLARPは、冒険やキャラクターの派閥間の競争に焦点を当てています。対照的に、サイエンスフィクションのLARPは、高度なテクノロジーを使用して未来の設定で行われ、時には地球外生命体を伴って行われます。これは、サイバーパンク、宇宙オペラ、ポスト黙示録的なフィクションに触発されたディストピアまたはユートピア社会や設定を描いた政治をテーマにしたLARPを含む、幅広いLARPについて説明しています。

ホラーLARPはホラーフィクションに触発されています。人気のあるサブジャンルには、ゾンビの黙示録やクトゥルフ神話が含まれ、公開されているクトゥルフライブルールが使用されることもあります。ホワイトウルフパブリッシングによって公開されたワールドオブダークネスは、広く使用されているゴスパンクのホラー設定で、通常、プレイヤーは吸血鬼や狼男などの秘密の超自然的な生き物を描きます。この設定は、ホワイトウルフから発行されたLARPルールのセットであるマインドアイシアターを使用して再生できます。ワールドオブダークネスLARPは通常、クロニクル、定期的に開催される一連の短いイベントでプレイされ、コンベンションでも人気があります。国際年代記は、ホワイトウルフの公式ファンクラブ、カマリラによって運営されています。

スタイル
LARPイベントには、多くの場合重複するさまざまなスタイルがあります。使用されるジャンル、シミュレートされた武器または抽象的なルールの存在、およびプレーヤーが独自のキャラクターを作成するか、ゲームマスターによって割り当てられるかに関して、簡単な区別を行うことができます。また、1回だけ実行されるシナリオと、反復可能に設計されたシナリオとの間にも違いがあります。他の多くの一般的な分類が続きます。

劇場スタイル、つまりフリーフォームのLARPは、シミュレートされた武器を戦闘に使用せずに、ゲームマスターが作成したキャラクター間の相互作用に重点を置いており、ジャンルと設定への折衷的なアプローチが特徴です。このスタイルのイベントは通常、数時間しか持続せず、プレーヤーによる準備はほとんど必要なく、ゲーム大会でプレーされることもあります。プレイヤーにキャラクターが割り当てられ、ロールプレイを自由に奨励するいくつかの殺人ミステリーゲームも、劇場スタイルのLARPに似ています。

フェスト(フェスティバルの略)と呼ばれる非常に大規模なイベントには、数百または数千の参加者がいて、通常は大きな会場の周りで別々にキャンプしている競合するキャラクターの派閥に分かれます。世界で開催されるフェストはほんのわずかで、すべてヨーロッパとカナダを拠点としています。ただし、そのサイズは、ローカルLARPの文化とデザインに大きな影響を与えることを意味します。サイズスケールの反対側では、線形またはラインコースLARPと呼ばれるいくつかの小さなイベントは、NPCからの一連の課題に直面しているPCの小さなグループを特徴としており、他のスタイルのLARPよりもGMによってより厳密に計画および制御されることがよくあります。

一部のLARPはすべての年齢の参加者に開放されていますが、他のLARPには最低年齢要件があります。特に子供や若者向けの若者向けLARPもあります。一部は、学校、教会、またはスカウトなどの機関を介して実行されます。デンマークには特に若者のLARPがいます。

文化的意義
ロールプレイングは、伝統的な観客芸術とは対照的に、参加型芸術への西洋文化の動きの一部と見なされる場合があります。LARPの参加者は、パッシブオブザーバーの役割を放棄し、日常生活の外にあり、文化に反する新しい役割を引き受けます。LARPのアレンジャーと他の参加者は、ゲームの共同作成者として機能します。共有された架空の世界を作成するこの共同プロセスは、発展した社会におけるより急速な「オタク」文化に関連している可能性があり、それは長期の教育、情報技術の高い普及、余暇の増加に関連しています。高度に商業化され、男性の視聴者に向けて販売されることが多い主流のビデオゲーム業界と比較すると、LARPはあまり商品化されていません。

LARPはほとんどの国であまり知られていないため、他のロールプレイング、再現、共演、または劇的な活動と混同されることがあります。先進国ではファン文化とゲーマー文化が一般的になりつつある一方で、LARPは同じ程度の文化的受容性を達成していないことがよくあります。これは、子供時代のふりをするゲームへの類似性の不寛容、キャラクターとの過剰な識別のリスクの認識、およびマスマーケティングの欠如が原因である可能性があります。2006年のドキュメンタリーダークン、2007年のドキュメンタリーモンスターキャンプ、2008年のコメディロールモデルなどの米国映画では、ファンタジーLARPはいくぶんばかげてエスカピストとして描かれていますが、「建設的な社会的アウトレット」としても愛情深く扱われています。北欧諸国では、LARPは高いレベルの国民の認知と人気を獲得しています。ドラマティックでクリエイティブな側面に重点を置いて、主流メディアでポジティブな見方をされることがよくあります。しかし、LARPが他のほとんどの国よりも認知度が高いノルウェーでも、政府機関による文化活動としての認知度はまだ十分ではありません。

LARPの作成、プレイ、議論を中心にコミュニティが形成されています。これらのコミュニティは、ロールプレイング、ファン、再現、ドラマのサブカルチャーにまたがるサブカルチャーを開発してきました。初期のLARPサブカルチャーはトールキンのようなファンタジーに焦点を当てていましたが、その後1990年代にワールドオブダークネスの設定が急速に取り入れられて、他のジャンル、特にホラージャンルの評価を含むように広がりました。多くのサブカルチャーと同様に、LARPグループは、経験、言語、ユーモア、衣服を共有するという共通のコンテキストを持っています。

LARPは学術研究と理論の主題でした。この研究の多くは、ロールプレーヤー、特にノルディックヌーテプンクトロールプレイングコンベンションの出版物に端を発しています。幅広い学術コミュニティが最近、他のメディアや他の種類のインタラクティブゲームと比較したり、独自に評価したりするためにLARPについても研究を始めています。2010年、William BainbridgeはLARPがいつかユビキタスコンピューティングを使用した位置情報ベースのゲームの形で主要産業に進化するかもしれないと推測しました。

デンマークでは、ØsterskovEfterskoleがLARPを使用して、インタラクティブ機能とシミュレーションを通じて高校の寮生に科目を教える教育方法を提供しています。LARPグループはまた、難民やAIDS危機などの現在および過去のイベントやトピックのシミュレーションを使用して、これらの主題をロールプレイして調査しています。

旅行における歴史の再現と実写ロールプレイングゲーム

ヨーロッパ

フランス
その侵略の6月6周年またはその前後のDデイビーチでは、再制定が頻繁に行われます。

ハンガリー
Kurultáj—ほこりっぽい大平原のBugac近くの毎年恒例の祭典。そこでは、フン族の戦士、マジャールの騎手、中世のハンガリー人が見られます。夕方に向かって、雰囲気はますます精神的な詠唱と太鼓でますます精神的に成長し、最終的には夜に行われる火の儀式で最高潮に達します。

スウェーデン
スウェーデンには発展したLARPシーンがあります。本物の歴史的環境は少ないですが、ローミングする権利は屋外イベントを可能にします。SVEROKはLARP関連のイベントのためのスウェーデンの連盟です。

Medeltidsveckan( “Medieval Week”)、ヴィスビー。8月の1週間の中世の大会。
Stallarholmen Viking Festival、Strängnäsはバイキング時代を再制定します。
Bataljイベント、Storå。SFやホラーイベントに使用される、終末論的な雰囲気の閉鎖された鉱山。

イギリス
イギリス南北戦争協会と封印された結び目はどちらも、イギリス南北戦争時代の戦い(一部は架空のもの)を再現する社会です。

歴史的再現のための多くのグループが存在し、全米再制定協会協会が傘下の組織として機能しています。

北米

歴史の再現
多くの場合、史跡には年代物の衣装を着たガイドがあり、会場の歴史的な背景を説明しています。米国では、南北戦争が再制定時代として頻繁に登場します。特に南部では、ほとんどの戦闘が戦われました。1812年の戦争は、カナダと米国の国境の両側に沿って歴史的な要塞に再び出現する可能性があります。

ゴールドとシルバーのラッシュゴーストタウンも再制定の標的となる可能性がありますが、蒸気力の採用直前の時代(およびその後の米国と工業用イギリスの工業化)は開拓者の村で最も一般的です。ほとんどのサイトは植民地時代または植民地時代以降を表しますが、ガイドがニューファンドランドのグレートノーザン半島にあるアンスオーメドウズ遺跡のバイキングを着ていても驚かないでください。

ロデオイベントでは、再現と競技スポーツを組み合わせています。

カナダ
北米で最大の中世LARPは、カナダのケベック州のサンマチューデュパルクにあるビシェリン公爵です。
ギムリ(マニトバ)には、8月に4日間開催されるフェスティバル「Islendingadagurinn」があり、バイキングの戦いの再演が毎日行われています。

アメリカ
米国でのLARPingは、大学の町やその他のオタク人口の多い地域の近くで主に人気があります。歴史の再現が見物人の歴史の再現に焦点を当てている場合、LARPは通常、自分自身の体験を体験すること、または娯楽として焦点が当てられるため、通常、LARPに参加するほうがアクセスしやすくなります。

おげんきで
多くの再現およびLARPイベントには、弓、刀、ナイフなどの機能的な武器の持ち運びや使用が含まれます。現地の法律に従う必要があります。

泡でコーティングされた武器でさえ、壊れ始めれば危険です。あなたの状態を確認してください。

洞窟、荒野、廃墟となった産業施設など、危険な場所で開催されるイベントもあります。実施されているセキュリティ対策と、道に迷った場合の対処方法を必ず知っておいてください。

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