エンターテインメント

エンターテイメントは、観客の関心と関心を引き付ける活動の一形態であり、喜びと喜びを与えるものです。 それはアイデアやタスクですが、視聴者の注意を守るために何千年もの間開発した活動やイベントの1つになる可能性が高くなります。 人々の関心はさまざまなものによって保持されますが、個人はエンターテイメントの好みが異なるため、ほとんどのフォームは認識可能で使い慣れています。 ストーリーテリング、音楽、ドラマ、ダンス、そしてさまざまな種類のパフォーマンスがすべての文化に存在し、王室でサポートされ、洗練された形に発展し、すべての市民が利用できるようになりました。 このプロセスは、エンターテインメント製品を記録し販売するエンターテインメント業界によって近代化が加速しています。 エンターテインメントは進化しており、現在の膨大な量の録画済み商品からプライベートエンターテインメントを選んだ個人から、あらゆる規模に対応することができます。 二人に適応した宴会に。 適切な音楽と踊りを持って、あらゆる大きさや種類のパーティーへ。 数千人のための演奏; また、世界中の視聴者にとっても。

楽しまれていることの経験は娯楽と強く関連してきたので、多くのエンターテインメントは深刻な目的を持っていますが、アイデアの共通の理解は楽しく笑いです。 これは、儀式、お祝い、宗教祭、または風刺の様々な形の場合に当てはまります。 したがって、エンターテイメントとして現れるものは、洞察力や知的成長を達成する手段となる可能性があります。

エンターテインメントの重要な側面は観客です。プライベートレクリエーションやレジャー活動をエンターテインメントに変えます。 演劇、オペラ、テレビ番組、映画を観る人の場合のように、観客は受動的な役割を果たすかもしれません。 参加者/オーディエンスの役割が日常的に逆転する可能性のあるゲームの場合のように、オーディエンスの役割がアクティブになることがあります。 エンターテイメントは、劇場やコンサートの場合のように、正式でスクリプト化された演奏を含む公的または私的であることができます。 子供たちのゲームの場合のように、非自発的かつ自発的である。 ほとんどの形式のエンターテイメントは、文化、技術、ファッションの変化などにより、舞台魔法のように進化してきました。 たとえば、新しいメディアを使用していても、ストーリーを伝え、ドラマを演奏し、音楽を演奏し続ける映画やビデオゲーム。 音楽、映画、またはダンスに捧げられたフェスティバルでは、観客を数日間連続して楽しむことができます。

かつては面白いとみなされていた活動、特に公的刑罰は公的場から除外されています。 フェンシングやアーチェリーなどの他のものは、かつては必要なスキルを持っていたが、参加者のためのスポーツや職業としても重要な役割を果たしました。 同じように、調理のような他の必要なスキルも、プロフェッショナルの間で公演に発展し、世界大会として舞台芸術のために放送されています。 あるグループまたは個人のためのエンターテイメントとは、別のグループまたは個人のためのエンターテイメントとは、別のグループまたは個人のエンターテイメントとみなされます

おなじみのエンターテイメントは、さまざまなメディアを越える能力を持ち、創造的なリミックスの可能性を無限に広げています。 これにより、多くのテーマ、画像、構造の連続性と寿命が保証されました。

心理学と哲学
エンターテインメントは、異なる目標を達成するためにエンターテインメントの魅力をどのように使用するかを学んだとしても、教育やマーケティングなどの他の活動と区別することができます。 エンターテインメントの重要性と影響は学者によって認められ、その洗練さがますます洗練され、美術学のような他の分野の実践に影響を与えてきました。

心理学者は、メディアエンターテインメントの機能は「満足感の達成」であると言います。 他の結果や測定可能なメリットは通常は期待できません(おそらく、スポーツエンターテインメントの最終スコアは除く)。 これは、教育(理解を深めたり、人々の学習を助ける目的で設計された教育)、マーケティング(人々に商品を購入させることを目指す)とは対照的です。 しかし、教育がより「面白く」なり、エンターテイメントやマーケティングがより「教育的」であることを模索しているときには、区別が曖昧になります。 そのような混合物は、しばしば新生児「エデュテインメント」または「インフォテイメント」によって知られている。 エンターテイメントと学習の心理学はこれらすべての分野に適用されてきた。 いくつかの教育娯楽は、2つの最高の機能を組み合わせるための重大な試みです。 一部の人々は、他の人の痛みや不幸の考え(schadenfreude)によって楽しまれます。

エンターテイメントは満足感を超えて、視聴者にいくつかの洞察をもたらします。 エンターテイメントは、「人生の意味は何ですか?」などの普遍的な哲学的な問題を巧みに考慮する可能性があります。 “人間であることはどういう意味ですか?” “正しいことは何ですか?” または “私が知っていることをどのように知っていますか?” これらの質問は、物語、映画、劇、詩、本、ダンス、漫画、ゲームの形で提示されているかどうかにかかわらず、多くの物語やドラマを駆動します。 劇的な例としては、シェイクスピアの影響力のあるハムレット(その主人公がこれらの心配を詩に明記する) 知識の本質を探究し、世界的にリリースされたThe Matrixのような映画などがあります。 小説は、読者を楽しませている間、これらのテーマを調査するための大きな範囲を与えます。 哲学的な質問を非常に面白く見て、非常に幅広い形式で提示された創造的な作品の例は、「ヒッチハイカーの銀河ガイド」です。 元々はラジオコメディで、この物語はとても人気があり、小説、映画、テレビシリーズ、ステージショー、コミック、オーディオブック、LPレコード、アドベンチャーゲーム、オンラインゲームとしても登場しました。ヒッチハイクの銀河ガイド)、多くの言語に翻訳されています。 そのテーマは、「エンターテイメント、人工知能、複数の世界、神、哲学的方法の倫理」と同様に、人生の意味を包含する。

歴史
物語を語りながら「言葉、画像、音、ジェスチャーを使ってイベントや経験を伝える古代の工芸」は、世代間の文化的価値観や伝統や歴史を伝える手段であるだけでなく、最も初期の時代からほとんどのエンターテイメントの重要な部分です。 ストーリーは、キャンプ中の火の周りや観光客のような別の文化の話を聞いているときなど、初期の形ではまだ伝えられています。 「私たちが現在持っている最も初期のストーリーテリングシーケンスは、当然のことながら、本来、映画や小説で今日楽しむものと同じ要素から生まれた娯楽としての口から耳への発言であったことは間違いありません。 ストーリーテリングは、「多様性に向けて」進化し発展した活動です。 ストーリーテリング、特に音楽やドラマを含む多くのエンターテインメントは、身近なままですが、非常に幅広い種類の個人的嗜好や文化的表現に合わせて様々な形に発展しています。 多くの種類は、他の形式でブレンドまたはサポートされています。 たとえば、ドラマ、ストーリー、宴会(または食事)は、一般的に音楽によって強化されています。 スポーツとゲームは、アピールを高めるために他の活動に組み込まれています。 いくつかは、重大で必要な活動(走りやジャンプなど)から競争に発展し、エンターテインメントになるかもしれません。 例えば、オランダではポール・ヴォールトが始まったと言われています。オランダでは、長いポールを使って、広い橋を渡り歩くのではなく、最寄りの橋まで歩くことができます。戦闘中に要塞の壁を越えて戦う」 このようなスポーツのための装置はますます高度化している。 例えば、ボールティングポールは、もともと灰、ヒッコリーまたはヘーゼルのような森から作られていました。 19世紀には竹が使用され、21世紀には炭素繊維でできています。 死体を歩くなどの他の活動は、21世紀のサーカス公演ではまだ見られる。 ローマ時代に人気のある「剣闘士ゲーム」とも呼ばれる剣闘士戦闘は、スポーツ、罰、娯楽の組み合わせである活動の良い例を提供します。

エンターテインメントとみなされるものへの変更は、文化的または歴史的な変化に対応して発生する可能性があります。 例えば、野生動物を狩ることは、カルタゴからローマ帝国に導入され、野生動物の国際取引を支援する人気のある娯楽と光景になった。

エンターテイメントはまた、戦争や革命などの社会的激動の結果として、さまざまな形や表現に発展しました。 例えば、中国文化革命の間に、革命のオペラは共産党と第一次世界大戦、大恐慌、ロシア革命によって全ての娯楽に影響を受けた。

エンターテインメントの形式や会場の比較的小さな変更は、期間、ファッション、文化、技術、経済の影響を受けて、引き続き変化し続けています。 例えば、劇的な形で語られた物語は、オープンエアーシアター、音楽ホール、映画劇場、マルチプレックス、または技術的可能性が進んだように、タブレットコンピュータなどの個人用電子装置を介して提示することができる。 エンターテインメントは、劇場、講堂、スタジアムなどの専用建築物で大衆に提供されます。 西洋の最も有名な場所のひとつであるコロッセオは、「百日間のゲームで100日間の献身を捧げ、5万人の観客を抱きました」と聴衆はステージショーの罠で血球を楽しんでいました」。競争、競争、スポーツは、このエンターテイメントの目的で作られたエンターテイメントとして、かつては公演の場として提示されました。新しいスタジアムは、世界中の観客にとってより洗練された要件に合わせて建設され続けています。

コート・エンターテイメント
宮廷と王室の裁判所は、宮殿、城、砦をさまざまな方法で使用して異なる文化を持つ、芸能人の訓練の場と支援を提供してきました。 たとえば、マヤ市の州では、「宮殿の前にある大規模な広場で眼鏡が頻繁に開催されました。観客はそこに、または離れて見ることのできる指定場所に集まりました」 裁判所の接待もまた文化を越えた。 例えば、ダルバールはMughalsによってインドに導入され、大英帝国に渡され、それはインドの伝統に従った:「MaharajaまたはNawabが設置された機関、題名、習慣、儀式…公式のプレゼントの交換…優先順位は、例えば、 “デリの皇帝からすべてが継承された”。 韓国では、「宮廷舞踊」は「もともと裁判所の宴会で娯楽のために宮殿で行われた」ものでした。

裁判所の娯楽は、多くの場合、裁判所に関連することから、一般的な人の間でより一般的な使用に移行しまし これは、「村のシャーマン儀式と関連して始まり、やがて庶民の娯楽の形態となった」韓国の「マスクされたダンスドラマ」のケースであった。 Mughal帝国のNautchダンサーは、インドの裁判所や宮殿で演奏しました。 宮廷の娯楽から一般的な練習への進化と同様の別の進化は、宗教儀式からナリエ祭りで高麗時代に起こったような世俗的な娯楽への移行であった。 もともと「宗教的または儀式的にのみ、世俗的な要素が結論に追加されました」。 闘争のような前の宮廷の娯楽は、しばしば子供のゲームでも生き残った。

ビザンチン帝国時代のようないくつかの裁判所では、性別は上層階級の間で分離されていたため、「少なくともコニェノイ期の前(1081-1185)」の男性は、エンターテイメントがある儀式で女性から分離されたレセプションや宴会として。

裁判所の儀式、宮殿の宴会、およびそれらに関連する眼鏡は、娯楽だけでなく、富と権能を証明するために使用されています。 このような出来事は、支配者と支配者との関係を強化する。 権力を持つ者とない者の間で、「通常の家族と支配者の違いを演出する」役割を果たす。 これは、伝統的な裁判所のように、1997年の香港移転式(宴会、パレード、花火、祝祭演奏、美術館など) )政治力の変化を強調する奉仕に置かれた。 裁判所の娯楽は、通常、ロイヤリティおよび裁判官ならびに「地元および訪問者の歓待のために」行われた。 韓国のような王立裁判所も伝統的な舞踊を支持した。 スーダンでは、一度「強力なチーフの裁判所オーケストラの一員」と呼ばれたいわゆる「スリット」や「話す」ドラムなどの楽器は、音楽を作るために使われていました。 式典で “話す”。 コミュニティイベントをマークする。 長距離メッセージを送信する。 人を狩りや戦争に呼ぶ。

法廷でのエンターテイメントは、エンターテイナーと観客の複雑な関係を示すものでもあります。個人はエンターテイナーでも聴衆の一部でも、エンターテイメントの過程でも役割を交換することができます。 ヴェルサイユ宮殿の裁判所では、「マンションに住む男性や女性を含む数千人の宮廷は、ステータス階層を強化する毎日の儀式において出演者と観客の両方として行動しました」。

裁判所の催し物のように、戴冠式や結婚式など王室の行事は、貴族と人々の両方を楽しませる機会を提供しました。 例えば、エリザベス女王の1595年の受賞式のお祝いは、トーナメントや馬術などのイベントを「集まった裁判所の前で、すべての細かいところで、またロンドンの何千人もの人々が楽しいひとときを過ごす前に」演奏しました。 WhitehallのTilsideでの1日の出来事は12dに設定されました。

刑罰
ほとんどの形態の娯楽は、進化し続けているが、一度人気のある形態はもはや許容可能ではない。 たとえば、ヨーロッパの初期の世紀では、犯罪者や社会放棄者の処罰を見たり参加したりすることは、受け入れられた人気のあるエンターテイメントでした。 公共の屈辱の多くの形態はまた、過去に地元の娯楽を提供した。 国民に警告として提示された吊るしや斬首などの死刑も、一部は娯楽とみなされていた。 ストーンやドローイング、クォーターリングなど、長く続いた死刑は、より大きな公衆の光景をもたらしました。 「吊るしたのは、失業者だけでなく失業者を迂回したカーニバルだった。裕福なブルジョワ人や好奇心を持った貴族たちが、それをキャリッジから見たり、部屋を借りたりした」 エンターテイメントとしての刑罰は、19世紀まで続いた。「公共の吊り下げのすばらしい出来事は、執筆者と哲学者の嫌悪感を呼び起こした」。 DickensとThackerayの両氏は、1840年にNewgate Prisonでぶら下がったことについて書いており、「処刑が猥褻な娯楽であるというより広い公衆に教えてくれた」

子供
子供の娯楽は遊びを中心としており、成長と学習にとって重要です。 エンターテインメントは子供達に提供されたり、大人によって教えられたり、人形、ピエロ、パノラマ、漫画などの多くのアクティビティも大人が楽しめます。

子供たちはいつもゲームをしてきた。 面白いのはもちろんのこと、ゲームをすることは子供の発達に役立ちます。 子供のゲームの最も有名なビジュアル・アカウントの1つは、1560年に描かれたピーター・ブリューゲル(Pieter Bruegel)の「子供のゲーム」と呼ばれる絵です。子供たちは、おそらく典型的な時間のゲームをプレイしています。 大理石、隠れ札、吹き飛ばす石鹸、ピギーバックなど多くのゲームが引き続き行われています。

ほとんどの形態の娯楽は、子供のニーズや興味に合わせて変更することができます。 20世紀には、しばしば批判されましたが、それにもかかわらず、「開発の研究と新しい「研究室の心理学」の間のリンクを促進したG.スタンリーホールの重要な仕事、特にジャン・ピアジェの作品では、認知発達を生物学的発達に類似していると見なした」と述べ、子供の心理的発達は段階的に起こり、その能力は成人とは異なることが理解された。 したがって、本、映画、ビデオゲームなどの物語や活動は、特に小児向けに開発されました。 国は、公共および娯楽産業を導くために、テレビコンテンツ評価システムなどのシステムを開発することによって、子供の特別なニーズおよびデジタルエンターテイメントの増加に応えてきた。

21世紀には、成人向け製品と同様に、プライベート用のインターネット上の子供たちに多くのエンターテイメントが提供されています。 これは初期の時代から大きな変化をもたらします。 屋内の子供たちがスクリーン・ベースのエンターテインメントで費やした時間と「子供たちの自然との関わりの著しい崩壊」は、想像力、大人の認知、心理的な幸福に悪影響を及ぼしていると批判しています。
安全性
大きな祭典(宗教的であろうと世俗的であろうと)、コンサート、クラブ、パーティー、お祝いなどのエンターテインメントには、大勢の人が関わっています。 最も早い時期から、エンターテイメントの人は、特にアルコールなどの飲み物のレクリエーション消費と組み合わされた場合、危険と危険が関連しています。 古代ギリシア人にはディオニシウスの謎があり、ローマ人にはサターンナリアがあった。 過剰な人と人の結果は、屋外の祭典であるAltamont Free Concertなど、社会的な行動規範に違反し、時には怪我や死に至ることもあります。 ナイトクラブでの深刻な事件のリストには、盗人によるものも含まれます。 過密過ぎる; ナイトクラブを標的にした2002年のバリ島の爆撃などのテロリズム。 特に火事。 駅のナイトクラブの火災後に米国で行われた調査のように、ココアットグローブの火災などの初期の出来事から「ナイトクラブでの火災の安全性」に関する教訓が必ずしも効果的な変化をもたらすとは限らないことがよくあります。 このような事態を防止するための取り組みには、中世の邪悪な王様、または現代ではアクセスを管理する警備員など、特別な役員を任命することが含まれます。 ビル安全のための関連基準の継続的な改善も含まれています。 観光業界は現在、エンターテイメント会場の安全とセキュリティを重要な管理作業とみなしています。

業界
王、支配者、そして強力な人々は、常に彼らに提供されるエンターテイメントを支払うことができましたが、多くの場合、公共のエンターテイメントに支払った人々は、一般的に自分のエンターテイメントを作りました。 20世紀の技術開発は、エンターテイメントが観客から独立して制作され、エンターテイメント産業によって商業ベースでパッケージ化され販売されることを意味していました。 ショービジネスと呼ばれることもありますが、業界はビジネスモデルを利用して、あらゆるタイプの公演を含む伝統的な形式の多くを制作、マーケティング、放送、あるいは配布しています。 業界は非常に洗練され、経済学は別の学問領域になった。

映画業界はエンターテイメント産業の一部です。 ハリウッド映画、ボリウッド映画、イギリス映​​画、フランス、ドイツ、スペイン、イタリアなどヨーロッパのすべての映画館が含まれます。 セックス産業は、エンターテイメント業界のもう一つの要素であり、商業ベースでセックス商品の開発、マーケティング、販売に同じ形式やメディア(映画、書籍、ダンスなど)を適用しています。

アミューズメントパークは、ローラーコースター、救助可能なミニチュア鉄道、ウォーターライド、ダークライドなどの乗り物や、その他のイベントや関連する観光スポットで、有料のゲストを楽しませます。 公園は、「土地」というテーマの区域に細分された広い区域に建てられています。 時には、遊園地全体は、海の生命をテーマにしたさまざまなシーワールドパークなど、1つのテーマに基づいています。

エンターテインメント産業の発展の結果の1つは、新しいタイプの雇用の創出であった。 作家、音楽家、作曲家などの仕事はいつものように存在しますが、この仕事をしている人は、かつてのように社員としてではなく社員によって採用される可能性があります。 映画業界のギャファーや特殊効果のスーパーバイザー、遊園地の出席者など、新しい仕事が登場しました。

様々な娯楽の卓越性について業界から高い評価を得ています。 たとえば、音楽、ゲーム(ビデオゲームを含む)、コミック、コメディ、劇場、テレビ、映画、ダンス、マジックの賞があります。 スポーツ賞は、エンターテインメントの価値ではなく、結果とスキルのために授与されます。

建築

娯楽のための建築
観客を収容する娯楽の場としての目的建造物は、最も有名で革新的な建物の多くを製作しました。 古代ギリシア人にとっては、「演劇の建築的重要性は、コミュニティの重要性を反映したものであり、記念碑的な意味でも、デザインへの取り組みにおいても、また細部にまで配慮している」 ローマ人はその後、サーカスとして知られる楕円形のスタジアムを開発した。 現代では、エンターテインメントのための最も壮大な建物のいくつかは、その都市とそのデザイナーに名声をもたらしました。 例えば、シドニーオペラハウスは世界遺産で、ロンドンのO2は屋内競技場、音楽クラブ、映画館、展示スペースを含むエンターテインメント地区です。 ドイツのバイロイト・フェストシュピールハウスは、特定の楽曲を演奏するためにデザインされた劇場です。

大衆のための会場の設計に関する主な建築上の懸念の2つは、退出のスピードと安全性です。 アメニティと安全の両方のために会場が空である速度は、大勢の人が安全上危険である間違って設計された会場から分散するのに時間がかかるためです。 ヒルズボローの災害は、建築設計の貧弱な側面が聴衆の死にどのように貢献できるかの一例です。 視界と音響は、ほとんどの劇場で重要な設計上の考慮事項です。

21世紀には、エンターテインメントの会場、特にスタジアムは、「主要な建築ジャンルの中でも見受けられる」ものです。 しかし、彼らは「洗練されたエンターテイメントセンター、多目的な会場、多くの多様な方法で楽しむことができる」必要があるため、デザインには全く新しいアプローチが必要です。 したがって、建築家は、「観客を抱かせるスポーツ・アンド・エンターテインメント・センター、遠隔地の視聴者の視聴要件を満たすスポーツとエンターテイメント・スタジオ」として、2つの異なる機能を念頭において設計する必要があります。

エンターテインメントとしての建築
デザインや建築の境界を押し広げる建築家は、公共性や顧客の期待を超えて審美的に優れているため、面白い建物を作ることがあります。 フランク・ゲーリーが設計したグッゲンハイム美術館ビルバオなどの建物は、このタイプのものであり、観光名所としても重要な国際博物館となっています。 外見上有用な建物は、実際に装飾目的のために故意に作られたものであり、実用的なものではありません。

一方、時にはアーキテクチャはエンターテイメントであり、機能するようなふりをしています。 たとえば、観光産業では、建築物を「アトラクション」として創造したり改装したりしています。建物は、まったく使用されていないか、表面上の目的では使用できません。 代わりに、文化体験をシミュレートして訪問者を楽しませることを頻繁に行っています。 建物、歴史、神聖空間は、こうして購入のための商品に作られる。 そのような意図的な観光地は、歴史的真正と現代の娯楽施設/テーマパークとの違いを明確にすることができないように、建物を過去から離している。 例としては、「深刻な内戦の歴史を持つトレドのAlcázarの保存、ガーナのスーダンダンジョンからケープコーストキャッスルなどの観光スポットへの変換、リビアの土着文化の紹介」などが挙げられます。 遊園地の特別に建設された建物は、公園のテーマを表しており、通常は本物でも機能的でもありません。

電子メディアにおける開発の影響

グローバリゼーション
20世紀の後半には、電子メディアの開発により、世界中の大衆にエンターテインメント製品の配信が可能になりました。 この技術により、人々はどこに住んでいても、物語、劇場、音楽、舞踊などのあらゆる身近な形を見たり、聞いたり、参加することができました。 エンタテインメント技術の急速な発展は、カセットテープやコンパクトディスクなどのデータ記憶装置の改良と、小型化の進展によって支援された。 バーコードの電子化と開発は、チケット発行をより簡単に、より速く、グローバルにしました。

陳腐化
1940年代、ラジオは家族の娯楽と情報の電子媒体でした。 1950年代には、新しいメディアであり、急速にグローバル化したテレビであり、最初はモノクロで、次にカラーで、世界に視覚的なエンターテインメントをもたらしました。 1970年代までにゲームは電子的に演奏され、ハンドヘルド機器はモバイルエンターテイメントを提供し、20世紀の最後の10年間は​​ネットワーク化された遊びを提供しました。 エンターテインメント業界の製品と組み合わせて、伝統的なエンターテイメントのすべてが個人的に利用可能になりました。 人々は、音楽、映画、ゲームなどのエンターテインメント製品を選択するだけでなく、時間と場所を選択することもできます。 “ポータブルメディアプレーヤーの普及と映画消費のためのサイトとしてのコンピュータへの重点”は共に、観客が映画に出会う仕方を大きく変えました。 電子エンターテイメントの登場によりもたらされた最も顕著な結果の1つは、様々な記録および記憶方法の急速な陳腐化であった。 電子メディアによる変化のスピードの例として、標準化されたエンターテイメント製品を受信するメディアとしてのテレビは、未知のものから斬新なもの、遍在するもの、そして最終的には優先されたものになりました。 1つの見積もりは、2011年までに米国の30%以上の家庭がWiiコンソールを所有することであり、「1953年にテレビを所有していたのとほぼ同じ割合」である。 一部の人々は、21世紀の半ばまでにオンラインエンターテインメントが完全にテレビに取って代わられることを期待していましたが、これは起こりませんでした。 いわゆる「デジタル革命」は、ますます国境を越えた市場を生み出しており、政府、企業、産業、個人にとって困難を招いています。 将来のスポーツスタジアムでさえ、テレビの視聴に「ますます…快適性、安全性、オーディオビジュアル情報とエンターテインメントの絶え間ない流れの面で競争するだろう」 この移行によるその他の影響は、病院や介護施設などの公的建築のものを含む可能性が高い。患者や居住者にとって不可欠なエンターテインメントサービスとみなされるテレビは、インターネットへのアクセスで置き換える必要がある。 同時に、プロのエンゲージヤーとしてのエンターテイナーの継続的なニーズは、伝統的なエンターテインメントの継続性を示しています。

収束
21世紀の20年代までに、アナログ録音はデジタル録音に置き換えられ、すべての形式の電子エンターテイメントが収束し始めました。 たとえば、コンバージェンスは映画業界の標準的なプラクティスに挑戦しています。「成功または失敗は、最初の週末に決定されていましたが、現在は… DVD、ペイパー光ファイバーによるビデオオンデマンドは、利益を最大化するために使用されています。 業界の調整の一部は、ビデオホスティングサービスを介した直接の新しい商用製品のリリースです。 メディアコンバージェンスは技術以上のものであると言われています。コンバージェンスは文化的でもあります。 また、「事業体、政策機関およびその他の団体の利益を保護するための意図的な努力の結果」である。 グローバリゼーションと文化帝国主義は、収束の文化的影響の2つです。 その他には、ファンダムやインタラクティブなストーリーテリングや、単一のフランチャイズが配信され、さまざまな配信方法に影響を与える方法があります。 「地上波、衛星テレビまたはケーブルテレビを介して、もちろんインターネットを介して、視聴者のために信号が受信されパッケージ化される方法の多様性」は、スポーツスタジアムなど、今や設計が必要なエンターテインメントの会場にも影響を及ぼすライブとリモートの両方の観客がますます洗練されたやり方で対話できるようになります。たとえば、観客はハイライトを見たり、統計を呼び出すことができたり、チケットや商品を注文したり、一般的には昼夜のいつでも”

テレビの導入は、一般向けにエンターテインメント製品の可用性、コスト、品種、品質を変え、オンラインエンターテインメントのコンバージェンスにも同様の効果があります。 例えば、商用製品とは異なるユーザー生成コンテンツの可能性および人気は、「ネットワーク化されたオーディエンスモデルによってプログラミングが時代遅れになる」ということを引き起こす。 個人および企業は、ビデオホスティングサービスを使用して、正当なエンターテイメントとして公に受け入れられるコンテンツを放送する。

テクノロジーはエンターテインメント製品の需要を高め、配信スピードを向上させますが、コンテンツを構成するフォーム自体は比較的安定しています。 ストーリーテリング、音楽、劇場、ダンス、ゲームは、それ以前の世紀と同じように認識可能です。