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デジタル絵画

デジタルペインティングは、コンピュータでアートオブジェクトを作成する方法です。デジタルペインティングは、アーティストをハードウェアとソフトウェアのプラットフォームに接続するインターフェイスを使用し、デザインラインに基づくものではなく、塗装面を提示する作品です。一般的なカラーペイントではありません。それは、アクリル塗料、油、インク、水彩などの伝統的な塗装媒体を適合させ、プリンタを駆動するコンピュータソフトウェアによってキャンバス、紙、ポリエステルなどの伝統的なキャリアに顔料を適用する。

デジタルアートやビジュアルアートに一般的に組み込まれているデジタルペイントは、実際のブラシのストロークをシミュレートする技術ツールを使用します。この目的のために特別に作成された多数のソフトウェアは、温度、油、水彩、エアブラシなど、あらゆる種類のブラシ、特性、技術の膨大なライブラリを持っています。カラーパレットでさえ非常に幅広く、ほとんど無限の選択肢を持っています。それは自分の作品を印刷しなければならないと思われる、古くからの印刷問題です。印刷品質は非常に高いレベルに達していても、カタログの伝統的な作品を再現しようとする者だけでなく、難しい選択と操作が多くの点で残っています。

しかし、一般的にコンピュータグラフィックスと呼ばれるデジタルペインティングは、写真編集、技術的および芸術的3Dグラフィックス、技術図面を含む、すべてのコンピュータグラフィックス技術を示す一般的な性質の用語です。

視覚特性は、幾何学的な公式を線、形状および形態に付けるためのコンピュータの能力から得られる。人間の手が正確に同一の形状を作ること、または完全な円または完全な直線を構築することは不可能であるが、コンピュータにとっては何か他のことをすることは困難である。数式ベースの形式は、文字通り非人間的な完全性の程度によって容易に認識することができます。他の特色としては、透明性、対称性、規則的な歪み、正確な繰り返し、完全な円、四角形および他の形状、エンボスおよび他の3D錯覚、非常に滑らかな勾配、および完全に単色の色平面が挙げられる。式ベースの「ベクトル」形式の鮮明で大胆な外観は、紙切れやステンシルアートを思い起こさせます。単独またはストロークごとのラスタ塗りと組み合わせて、それはまったく新しいものであり、決して実際の塗料やブラシで表現することができない色と形の言語を作成します。

デジタルペインティングでは、最終オブジェクトはビットマップで、ピクセルと呼ばれるポイントのセットによって表されるイメージです。ピクセルの量が多いほど、または少ないほどイメージの解像度が高くなります。点は静的で動的な数式によって生成されないため、ベクトル図とは異なります。このため、ビットマップイメージのサイズを変更することはできません。

さらに別の特徴は、表面模様への筆の打ち込みの技術的な不可能性のために、物理的表現の全体的な平坦度である。多くの芸術愛好家はまだキャンバス上に本物のペイントの芸術的な外観を好むが、デジタルアートワークは、徐々に受け入れられるようになり、徐々に受け入れられるようになり、特に、アルミニウム、xpozer、perspexなど

タイプ:
方法と外観の違いに基づいて、4つの方向を区別することができます。

コンピュータによる絵画
「コンピュータ生成」とは、人工知能とプログラミングの初期段階に戻る間接的な手順を指します。アーティストは手作業で作品を制作するのではなく、作曲家が楽器を作ったり楽器で演奏するのではなく、楽譜を楽譜に書いたりするなど、コンピュータにその方法を指示します。そのような処方の中で最も初期のものはプログラミング言語で与えられました。すべての書式または行は、数式によって手動で記述されていました。これはアーティストに多くの自由を提供しましたが、複雑なフォームはプログラミングが難しかったです。
1970年代から、コードモードはデザインモードに進化しました。 Painingプログラムは、アーティストが視覚的に一連のパラメータを選択することを可能にする。フォームを構築するために必要な数式と計算は、「スクリーンの裏側」で処理され、アーティストによって評価され、必要に応じて変更されます。例えば、フラクタルアートのプログラムは、偉大な数学的規則性の視覚的に複雑な構造を作成する際にアーティストを助けます。

ラスタペインティング
手続きと外観の両方で、ラスタ、グリッド、またはビットマップの絵は、実際のブラシとペイントを使用した伝統的な絵に最もよく似ています。画像は、バーチャルブラシを使用して画面上に自発的にストロークごとに作成されます。色と線はピクセル単位で登録されます。彼らは要約されていないし、数式に翻訳されていません。結果として、フォームとラインは個々の画家の手のすべての特性を保持します。主な欠点は、画像の解像度が固定されていることです。しばしば、作成の長さと幅は、(モバイル)コンピュータ画面と同じくらい小さく、Web上の72ドット/インチの標準と同じくらい低い解像度です。ラスタイメージが通常のサイズの物理的なキャリアに転送される場合、それはかなり拡大されなければならない。拡大は手動修正を必要とするが、これはファイルのサイズが拡大すると複雑になり、扱いにくくなる。

ベクトルペインティング
ベクトルペインティングはベクトルグラフィックに基づいています。これは、円、三角形、四角形などの基本的な図形を選択するか、それらをフリーハンドでペイントし、特殊なツールで操作して変形することによって作成されます。やや精巧なプロセスは、ラスターペインティングよりも直感的で自発的な作業には適していません。すべての線と図形は幾何学的な公式に取り込まれ、個々の画家の手の特性に余裕はありません。アーティストにとっての利点は、ファイルが小さく、シャープネスを失うことなくプリンタが処理できる任意のサイズに拡大できることです。解像度は常に印刷可能な最大値です。公式化された形や形は、色の変更、透明化、エンボス、フリップ、グループ、キャストシャドウなどのワンクリック操作にすべて従います。線や形をスムーズに操作するための数学的な基礎は、フランス語1962年にルノーで自動車ボディのデザインを改良するためのバーンシュタイン多項式の実用的なアプリケーションを開発したエンジニア。

ベクトルラスタペイント、スムージング
ベクトルラスタペイントは、ラスタの個々の特性を数式ベースの線とベクトルの形式と組み合わせています。ベクタとラスタフォームの完全な制御と視覚的なコントラストは、別々のレイヤーで作業するか、それぞれベクトルとラスタの別々のプログラムで処理することで得られます。ラスタ要素は拡大すると鮮明度が失われ、手動補正が必要になります。
一部のペイントプログラム(ArtRageなど)では、「スクリーンの後ろに」ベジェ曲線を使用して、アーティストの介入なしにすべての線や曲線を滑らかにします。塗装手順は自発的であり、ストロークによるストロークであり、出力は固定解像度ラスタファイルである。絵画の滑らかで非ラスターで非ベクトルの外観は、ハイブリッドの基礎を反映しています。ペインタの利点は、画像が拡大されるときに平滑化が解像度の損失を低減することである。

技術:
デジタルペインティングと従来のペインティングの主な違いは、非線形クリエイティブプロセスです。アーティストは、(従来の漫画のテクニックのように)複数のレイヤーにペイントすることができます。これは独立して編集できます。さらに、絵を元に戻したりやり直す機能は、線形過程の制約から解放され、伝統的な西洋絵画技法のように、悔い改めを可能にします。

デジタルペインティングは、物理的なサポートがないために従来のペイント技術を使用する方法によって制限されています。スクリーンの色域が狭いため、本質的に利用可能な特定の色を生成することができず、また、反射、回折または蛍光材料を使用することもできない。一方で、メモリのコストが安く、ディスク上の大きな画像を管理するツールを使用して、大規模なフォーマットで作業すること、および大規模な精度と同時に、より簡単かつ迅速に訂正することが可能になりました広い領域。残念ながら、表示や印刷の可能性は、その品質とその定義の両方によって非常に制限されています(大きなフォーマットは非常に低い解像度を持っています)。

ベクトルペインティングのプログラムを除いて、すべてのデジタルペイントプログラムは、さまざまなブラシとペイントエフェクトによる物理メディアの使用を模倣しようとします。多くのプログラムには、伝統的な油彩、アクリル、パステル、木炭、ペン、エアブラシなどのメディアを表現するためにデジタル形式のブラシが含まれています。水彩画などの現実的な効果を表現するデジタルペイントの各タイプに固有の特定の効果もあります。ほとんどのデジタルペイントプログラムでは、ユーザーはテクスチャと形状の組み合わせを使用して独自のブラシスタイルを作成できます。デジタル技術は、映画、テレビ、ビデオゲームの概念設計において広く使用されている。 Corel Painter、Adobe Photoshop、ArtRage、GIMP、Krita、MyBrushes、openCanvasなどのペイントソフトウェアは、アーティストに物理的な画家と同様の環境を提供します。キャンバス、ペイントツール、ミキシングパレット、

消しゴム、鉛筆、ブラシ、くし、2次元または3次元で絵を描くためのさまざまなオリジナルツールがあります。グラフィックタブレットは、アーティストが比較的正確な手の動きで作業し、異なるモデル、圧力、傾き、速度などに従って送信することができます。

Corel Painter、Artrage、MyPaint、Open Canvasなどのデジタルペインティングソフトウェアは、Adobe Photoshop、Corel Paint Shop Pro、GIMP、Kritaなど、この作業にはあまり適していません。画家:キャンバス、多くのペイントツール、ミキシングパレット、多数の色とマテリアルオプション。

応用:
エンターテイメント業界:
デジタルペインティングは、エンターテイメント業界、映画、テレビ、ビデオゲーム(マットペインティング)、ファンタジー専門の雑誌で使用されています。

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デジタル絵画は、イラストレーターやデザイナーの間で広く使われています。 B.コンピュータゲームの絵の世界と映画のための描かれた場面。ここでは、動作速度、各ステップの修正可能性、および画像のコピー可能性が推定される。デジタルファイルの処理により、グラフィック作品の印刷可能なバージョンを直接作成することができる。このジャンルの重要な代表者はアメリカのCraig Mullinsです.Craig Mullinsは、1994年に初めてのグラフィックデザイナーの一人で、デジタル作品を独占的に制作しました。

アート
デジタルペインティングは、手続き型のコンピュータ支援の生成技術のために統合されており、ビデオインストールで複雑な静的または一時的なパターンを作成します。その後、アーティストは異なる仕事、最終作品の美学、さらには作品の概念的な考え方をより複雑な方法で表現するために使用できる手続きを持っています。純粋なデータまたは処理ツールは、この分野で非常に一般的な2つのフリーソフトウェアです。

伝統的な絵画技法のように、デジタル絵画は、芸術的プロセスで芸術を生産する手段にしかならない技術です。デジタルペインティングの可能性は、今日、他の画像処理方法に加えて多くのアーティストによって使用されている。 「デジタルペインティング」という用語は美術市場には現れず、デジタルプリント、ジクレープリント、顔料プリント、デジタルCプリントなど、出力メディアの技術に関する情報が一般的に使用されています。

芸術的には、絵画と絵画のプログラムを使って作業することは、これらのプログラムの特別な可能性を使うことよりも、伝統的な絵画の技法を真似ることにはなりません。例えば、Julian Opieは、フラットスクリーン上でアニメーションとして表現できる動きの瞬間を、個人的な表現で表現しました。 2002年頃からは、Bittermann&Dukaアーティストのデュオは、より大きな芸術的概念の一部としてコンピュータで作成された絵を使用します。いくつかの作品は、芸術プロジェクトのウェブサイトで直接見ることができ、他の作品は、例えば塑性的に実現されたマテリアライゼーションへの唯一のステップです。庭園プロジェクトのHentzelpark in Rolandswerth。今日、元々写真家として働いていたアーティストの大半は、デジタル画像制作の手段を使用しています。

人気アート
1980年代になるとページが色づいていた。数字による絵画のように、芸術的な芸術家の間では、ビジュアルデザインへの一般的な紹介として、このターゲットグループは現在、Corelのようなソフトウェアメーカーが「写真が絵画になる」などのスローガンを求められています。コンピュータは現在、家庭の基本的な設備の一部であり、したがって、絵画および描画プログラムのための大きな販売市場が存在する。素人にとって特に重要なデジタル設計プロセス(下記参照)の技術的な利点に加えて、インターネットを介してデジタルファイルを発行する直接の可能性は、多くのユーザーにとって重要な側面です。彼のペインティング結果の公開プレゼンテーションは、野心的な一般人にとって大きな問題であったが、現在多くのウェブサイトがデジタルペインティング技術のユーザーに利用可能であり、ほとんどの人はインターネットを介してデジタルペインティングを費用をかけて公開している。ますます重要になっているもう一つの方法は、ウェブサイトの出版です。名前の一部として通常「芸術」または「芸術」につながるこれらのサイトのふるい分けは、人気アートのこの新興セクターにおける顕著な文体的な強調を明らかにする。デジタル絵画のこのセクターで特に人気のあるのは、印象派とシュルレアリスム模造のイメージとあらゆる種類のファンタジーアートです。

公演やライブショーでは、演奏家によって変更された画像をスクリーンや建物に投影するためのパッチやスケッチを使用することができます。これらはすべて音楽で装飾することができます。画像放送は、解釈アルゴリズムによる音楽の影響を受けることができる。

その他
異なる形式のデジタル作品を展示することは可能です。

印刷(写真印刷、デジタル印刷、発色印刷(c印刷))。
すべての種類のビデオ設置
アーティストのサイトでのホスティングやビデオ放送プラットフォーム(YouTube、Dailymotion、Vimeoなど)を介して、インターネット経由でブロードキャストします。
フランスのCafésaléのようなサイトは、デジタル絵画の静止画の普及に特化しています。米国のDeviant Artや中国のPoobbsのようなデジタルアートは、さまざまな形のデジタルアートを集めており、その多くはデジタルペインティングに関係しています。
デビッド・ホックニー(David Hockney)のような有名なアーティストは、ペイントされたタブレットコンピュータ(iPadやiPhone)でデジタルペインティング作品を展示しています。

ソフトウェア:

スケッチパッド
最も初期のグラフィカルな操作プログラムは、スケッチパッドと呼ばれていました。 1963年にMITのIvan Sutherland教授が制作したSketchpadは、ユーザーがCRT(陰極線管)上のオブジェクトを操作することを可能にしました。スケッチパッドは、最終的に1968年にGRAILプロジェクトで作業するためのRand Tabletの作成につながり、最初のタブレットが作成されました。

錠剤
RAND(研究開発)社がプログラムに使用されていたRANDタブレットを開発した1968年に、グラフィックスタブレットを使用してコンピュータへの方向を伝えるという考えが浮上しました。初期の「デジタイザ」は、1970年代半ばと1980年代初頭にSummagraphics Corp.が製造したID(Intelligent Digitizer)とBitPadの商業的成功により普及しました。彼らは多くの高性能の入力デバイスとして使用されていましたCAD(Computer Aided Design)システムのほか、AutoCADのようなPCやPCベースのCADソフトウェアをバンドルしています。

MacPaint
ユーザーがオブジェクトをデザイン、描画、操作できる最初の商用プログラムはMacPaintプログラムでした。このプログラムの最初のバージョンは、1984年1月22日にApple Lisaに導入されました。このプログラムでフリーハンドの描画とグラフィックスを作成する機能は、1984年にその種のトッププログラムとなった。プログラムの以前のバージョンはMacSketchとLisaSketchと呼ばれ、MacPaintの最後のバージョンは1998年にリリースされたMacPaint 2.0だった。

アドビ
初期の画像操作プログラムのもう1つは、Adobe Photoshopでした。最初にディスプレイと呼ばれ、ミシガン大学のトーマス・ノールによってモノクロ画像表示プログラムとして1987年に作成されました。彼の兄弟ジョンの助けを借りて、このプログラムはImageproという画像編集プログラムに変わったが、その後Photoshopに変更された。 KnollsはAdobeシステムとAppleとの契約に合意し、Photoshop 1.0は1991年にMacintosh用にリリースされた。アドビシステムズは以前、1986年にApple MacintoshでAdobe Illustrator 1.0をリリースしました。この2つのプログラムであるAdobe PhotoshopとAdobe Illustratorは現在、デジタルペインティングのプロダクションで使用されているトッププログラムの2つです。 Illustratorではベジェ曲線の使用法が導入されており、これによりユーザはベクトル図で前例のない詳細な説明が可能です。最近開発されたAdobe Eazelは、iPadの画面上で直接水彩画の指紋を作成し、PC上のPhotoshop CS5のより広い作業スペースに高解像度で書き出すことができます。

キッドピクチャーズ
1988年に、Craig Hickmanは、子供がMacPaintを使いやすくしたKid Pixというペイントプログラムを作成しました。このプログラムは、もともと黒で白で作成され、1991年にいくつかの改訂がカラーでリリースされました。キッドピクチャは、色とサウンドを創造的なフォーマットで統合する最初の商用プログラムの1つでした。キッズピクチャーズは子供向けに意図的に作成されていましたが、大人もコンピュータに導入するための便利なツールとなりました。

Webベースのペイントプログラム
近年、オンラインで絵画をサポートするウェブサイトが増加しています。このためのインターネットリソースには、Sumo Paint、Queeky、Slimberなどがあります。ユーザーは、ソフトウェアを使用してデジタルで描画しています。ソフトウェアは、使用されているWebサイトのサーバー上にあることがよくあります。しかし、HTML5の登場により、一部のプログラムはクライアントのWebブラウザを使用して処理の一部を処理するようになりました。ツールとブラシの範囲は自立型ソフトウェアよりも制限されています。どちらのメディアでも、応答のスピード、色の質、ファイルやプリントに保存する能力は同じです。

開発:
テクニック、解像度、色などの重要な特質は、アートワークの1:1の詳細からオンラインで評価することができます。これを有効にするには、コレクタの画面をカラーキャリブレーションによって色応答に合わせる必要があります。さらに、多くのコレクターは、アプリから出てくるものがアーティストのものから区別できるようにしたいと考えています。幅広い絵画アプリの登場により、これは健全な専門知識の領域になります。多くのスタイルと一見印象的な技術スキルは、ソフトウェアの属性です。アートワークの記述に使用されているソフトウェアに言及することは、良い習慣と考えられます。

デジタルアートの市場は徐々に成熟しています。 コレクターは、従来の手段では実現できなかった特性を備えた新しい視覚言語であることを認識し始めました。 Padle8と協力して英国のオークションハウスPhillipsによる最初のオンラインオークションが2013年に行われました。多くの技術的問題が解決されました。 ICCカラープロファイルとキャリブレーションを使用することにより、色の表現はかなり信頼性が高くなりました。 重複のリスクを排除することはできませんが、標準的な予防措置は容認できるほど小さくなりました。 デジタル絵画のオリジナルとプリントの両方が世界中の良い販売条件で出荷されるいくつかの大きなオンラインギャラリーがあります。

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