創造技法

創造技法(Creativity techniques)は、芸術であろうと科学であろうと、創造的な行動を促す方法です。 彼らは、アイデアの生成と発散思考、再構成問題の方法、情緒的環境の変化など、創造性のさまざまな側面に焦点を当てています。 それらは、問題解決、芸術的表現、または治療の一部として使用することができます。

いくつかの技法は2人以上のグループのグループを必要とするが、他の技法は単独で達成することができる。 これらの方法には、単語ゲーム、書かれた演習、さまざまな種類の即興、または問題に近づくためのアルゴリズムが含まれます。 無作為性を利用する任意のテクニックも一般的です。

アレルテクニック
放棄主義は創造の過程、特に芸術やメディアの創造にチャンス(ランダム要素)を組み込むことです。 放棄主義は、音楽、芸術、文学、特に詩でよく見られます。 映画では、アンディ・ヴォーダが1979年に「チャンス・チャント」と呼ばれる映画を製作しました。 音楽では、アヴァンギャルドミュージシャンのジョン・ケージは、空白のシート・ミュージックにスター・マップをスーパーインポーズし、ダイスを振り、出演者の自発的決定に依存するオープンエンドスコアを作成することで音楽を作曲しました。 ランダム性を実践する他の方法としては、コイン投げ、帽子から何かを選ぶこと、または辞書からランダムな単語を選択することが挙げられます。

要するに、放棄主義は創造的なプロセスに新しい考えやアイデアを導入する方法です。

即興
即興は、事前の準備なしに話したり、書くことができたり、創作することができる独創的なプロセスです。 即興とも呼ばれる即興は、行動する新しい方法、思考や慣行の新しいパターン、または新しい構造の発見につながる可能性があります。 即興演奏は、音楽、劇場、およびその他の様々な形式の作成に使用されます。 多くのアーティストは、創造的な流れを助けるために即興テクニックも使用しています。

即興を使用する2つの重要なドメインは次のとおりです。

即興演劇は即興演技技術を使って演奏者が自発的に演奏する演劇の一形態である。 多くの即興(「即興」)技法が標準的なドラマクラスで教えられている。 リスニング、明快さ、自信、本能的かつ自発的に行う基本的なスキルは、俳優が発達するための重要なスキルとみなされます。
無料の即興はリアルタイムの構成です。 あらゆる種類の音楽家が音楽を即興(「即興」)する。 そのような即興音楽は特定のジャンルに限定されない。 無料の即興演奏を使用する現代音楽家の2人はアンソニー・ブラクストンとセシル・テイラーです。
問題解決で

問題解決の場面では、ランダム単語創造技術はおそらく最も簡単な方法です。 問題に直面した人は、単語と問題の間のあらゆる関連から生じる解決策を期待して、ランダムに生成された単語を提示される。 このテクニックは、連想的思考、つまり知識から情報を取得し、要素間のパターンを自動的に検索するプロセスに基づいています。 標準的な連想的思考は、強く関連しており、あまり本来ではない概念間の関連を生み出しますが、無作為な単語の予測不可能性は、自動的に出現しない新しい連想を探求し、うまくいけば斬新な解決策を引き起こします。 ランダムなイメージの代わりにランダムなイメージ、サウンド、アーティクルを使用して、創造性の挑発や挑発の一種として使用することができます。

創造性をサポートする多くの問題解決ツールと方法論があります。

TRIZ(ARIZやTRIZ矛盾行列などのツールから導出される理論)
創造的問題解決プロセス(CPS)(複雑な戦略、Osborn-Parnesプロセスとも呼ばれる)
エドワード・ド・ボノの横方向思考過程
エドワード・ド・ボノの6つの思考帽子
Herrmann Brain Dominance Instrument – 右脳/左脳
ブレインストーミングとブレインライティング
箱の外で考える
競争上の問題の解決のためのビジネス戦争ゲーム
SWOT分析
収束創造性のUSIT法
思考実験
5つのW
プロジェクト管理
プロジェクトの管理目的では、グループの創造性技法は、プロジェクトを実行する過程でチームが使用する創造性技法です。 いくつかの関連技術は、ブレーンストーミング、名目上のグループ手法、デルファイ手法、アイデア/マインドマッピング、親和性図、およびマルチセレクタ決定分析である。 これらの手法は、プロジェクト管理知識体系の指針で参照されています。

グループの創造性技法は、シーケンスで使用できます。 例えば:

アイデア/マインドマッピングを使用して要件を収集する
ブレーンストーミングでアイデアを作成し続ける
生成されたアイデアに基づいて類似性図を作成する
名目上のグループ手法を適用して最も重要なアイデアを特定する
デルファイ技術を使用して数回の独立したフィードバックを得る

影響要因
気晴らし
注意散漫が実際に創造的認知を増加させることが複数の研究によって確認されている。 Jonathan Schoolerによって行われたこのような調査の1つは、非要求の気晴らしが、共通のオブジェクトに対する可能な限り多くの用途を思い付くべきUUT(Unusual Uses Task)と呼ばれる古典的な創造性タスクのパフォーマンスを向上させることである。 結果は、意思決定に関連する神経プロセスが、無意識のうちに起こることを確認しました。 この研究では、気を散漫にしている人は特に長い時間、ある思考を維持しておらず、異なるアイデアを自分の意識の中に浮かべることができますが、このような連想的プロセスは独創的なインキュベーションにつながります。

周囲雑音は、注意散漫に寄与する別の変数ですが、中程度のレベルの雑音が実際に創造性を高めることが証明されています。 Ravi Mehta教授は、様々な騒音レベルとその創造性への影響によって引き起こされる気晴らしの程度を研究するための調査を行った。 一連の実験は、中程度のレベルの周囲雑音(70dB)が、処理の不透明さを誘発するのに十分な伸延を生成し、抽象的な認知に至ることを示している。 中程度のレベルのノイズによって引き起こされるこれらのより高い構成レベルは結果的に創造性を高める。

ウォーキング
2014年には、アルバート・アインシュタインの好意的な活動である創造性の歩行が増加していることが調査によって判明しました。

睡眠とリラクゼーション
いくつかの者は、催眠術(眠気から睡眠への移行)を利用して、明快な夢のような技術を使って創造性を高めることを提唱しています。 サルバドール・ダリが使用した手法の1つは、手の中に鍵のセットを入れて肘掛け椅子で寝ることでした。 彼が完全に眠りにつくと、キーが落ちて目を覚まし、心の潜在意識を思い起こさせる。 Thomas Edisonは同じ技術をボールベアリングで使用しました。

瞑想
心理学者のマイケル・ポーズナーを含む中国と米国の研究者が行った2014年の研究では、毎日30分間の短い瞑想セッションを7日間行ったことで、トーランス試験で測定された言語と映像の創造性を改善するのに十分であった感情的な規制に対する瞑想の肯定的な影響のため、創造的思考。 同じ研究者は、2015年に短期瞑想訓練が、リモートアソシエイツ試験で測定された洞察に基づく問題解決(「アーハ」または「ユーレカ」タイプの実現の瞬間によく関連するタイプ)を改善できることも示しました。

Web 2.0
友人、家族、仲間グループ、彼らとのコラボレーション、競技など、彼らの環境の製品であるため、創造的な仕事は全く影響を与えないということは誰にも言及されています。 Web 2.0アプリケーションは、ツールやコラボレーション、競争、共有、クラウドソーシング、集団現象、モチベーション、フィードバックなどの創作活動(コンテンツ作成など)に役立ちます。

メソッド
以下に説明する方法は、問題の特定、アイデアのスピードアップ、個人やグループのアイデアの流れ、検索方向の拡張、メンタルブロックの解消に適しています。 構造化されていないオープンな問題では、可能な解決策の数と種類はあらかじめ決められていません。 ソリューションプロセスのすべての結果は、特定の時点では比較的最適なソリューションに過ぎません。 創造性技法の使用は、関係者の創造性を刺激して、完全に新しい、未実現の解決策を見出す。

アイデアを生成する
「ブレインストーミング」は、定義された時間に新しい概念を制御的に生成することとして理解されます。 ブレーンストーミングのための多くの方法が開発されている。 これらのメソッドは、正しく適用された場合、書かれた追加などの「正しい」結果を生成することが保証されているアルゴリズムではありません。 むしろ、彼らはヒューリスティックです、d。 H.実際に有効であることが証明されているが、各アプリケーションごとに異なる品質の異なる結果を提供する手順。 最もよく知られている方法は、1950年代に米国のAlex Osbornによって開発されたブレインストーミングであり、その後ブレーンストーミングの典型と理解されています。

理想的な方法は、解決策が未知の問題(いわゆる「構造の悪い問題」)と、既知のアプローチがある問題(いわゆる「構造の整った」問題)には適していません。 しかし、ブレーンストーミングは既存のソリューションに疑問を呈している場合もあります。既存の解決策にかかわらず、変化した状況や要件によって新しいソリューションが望ましいか必要なものになる可能性があるからです。

アイデアの質と量は、タスク、使用される方法、参加者、特にその内部の態度によって決まります。 結果は以前には分かっていない。 参加者が創造的な思考戦略を適用すると、品質が向上します。

グループの優位性
ほとんどのメソッドはグループメソッドとして知られていますが、通常は個人によっても使用できます。 この意味でのブレーンストーミングのために、7-14人の参加者のグループは、通常、このような方法を用いて形成される。 方法に応じて、このようなブレーンストーミングセッションは30分から60分まで続きます。 このグループには、多数のソリューションだけでなく、より多様なソリューションアイデアを実現できるという利点があります。 したがって、グループ構成は可能な限り不均質でなければなりません。 グループが効果的に働くためには、通常、ブレーンストーミングには司会者が必要であり、その方法を知っており、参加者を適切に誘導します。

一般構造
原則として、初期の基本的なアイデアを提供し、アイデアのコンセプトに発展させ、具体化して実施のために選択する(評価手順と選択戦略)。

創造性の方法は、直感的な方法と話し方的な方法に分けることができます。

直感的な方法
直観的な方法は、短時間で多くのアイデアを提供します(30分で100〜400個の個別アイデア)。 彼らは新しいアイデアを探すために思考協会を推進しています。 彼らは無意識を活性化するように設計されています。 これらのテクニックやワークフォーマットは、邪魔になるのを助けるはずです。 彼らは、グループ全体の潜在力を活性化し、説得力のある方法を進める前に、幅広いアイディアの基礎を築いています。

最もよく知られているのはおそらくグループの大きなブレインストーミングであり、さまざまなバリエーションで実践されています。 かなり静かな、書かれた形Brainwritingは多くの分派に続いた。 他のよく知られているフォーマットは、ある領域からの解決策がバイオニクスなどの別の領域に対応するアイデアを提供する類推および疎外方法である。 直感的なフォーマットの第3のストランドは、スタイル要素を動かすことで動作します。 B.ギャラリーメソッド。

静かなテクニック:
文芸
ブレインライティング
集合ノートブック
6-3-5法
ブレインライティングプール
ABCリスト
マインドマッピング
KJ法
NM法
クラスター(クリエイティブライティング)
アイデアマラソン
漸進的な抽象化

大きなテクニック:
ブレインストーミング
否定的な会議
ヘッドスタンド技術
挑発技術
二成分系
類推技術
ランダムテクニック
重畳
意味論的直観
バイオニクス
Synectics
ティルマグ法
CATWOE
フォースフィットゲーム
思考のエッジ/ TAE

移動技術:
ギャラリーメソッド
カードのお問い合わせ
ピンボードモデレーション(メタプラン技術)

ディスクロージャーの方法
控えめな方法は30分で10-50個のアイデアを提供します。 彼らは、論理的に実行される個々のステップ(論理的にはコンセプトから概念まで論理的に進歩的)で、組織的かつ意識的にソリューションを見つけるプロセスを実行します。 このような方法は、問題を明確かつ完全かつ相互排他的に記述することを目的としたモルフォロジーボックスなどの非常に小さな単位に分析的に分解することによって問題を完全に記述する(MECE:相互に排他的な、包括的包括的)。 同様に、ブランチからブランチまでのより正確な関連性ツリー分析。
形態ボックス
Osbornチェックリスト
SCAMPERまたはSCAMMPERR
石川図
関連性ツリー分析
漸進的な抽象化
力場解析

コンビメソッド
さらに、直感的で説得力のある要素を組み合わせた創造性のアプローチが開発されました。
Osborn / Parnes後の創造的問題解決(CPS)
De BonoまたはSix hatsの帽子を考える
価値分析(価値分析、ISO標準化された機能分析)
3つの役割を持つウォルト・ディズニー・メソッド
TRIZ:ロシアのシステム。意味のある “発明的な問題解決の理論”
ARIZ:発明の問題を解決する足がかり
Zukunftswerkstatt:未来のRobert Jungkによると、4段階の創造性アプローチ
オープンスペース:Harrison Owenによる創造的な大グループの方法論
ワールドカフェ
BarCamp

重要な人と組織
ブレーンストーミングとCPSの方法論の開発者Alex Osborn
TRIZ方法論の主な開発者であるGenrich Saulowitsch Altschuller
トイン・ブザン、マインドマップの発明者
エドワード・ド・ボノ、思考帽子の発明者と側方思考
原因と結果の図を発明した石川薫
フリッツ・ツィッキー、創造的形態学の開発者
バテル研究所、フランクフルト・アム・マイン
Creative Education Foundation(CEF)は、アレックス・オズボーンによって設立された創造的な組織で、創造性の育成、発展、普及に専念しています
Eugene T. GendlinはThinking at the Edge / TAEを開発した

ランダムなテクニック
ランダムな技法は、創造の過程、特に芸術やメディアの創造におけるチャンスの組み込みである。 これらのテクニックは、音楽、芸術、文学、特に詩によく見られます。 アンディ・ヴォーダは、1979年に「チャンス・チャンス」と呼ばれる映画を製作しました。 音楽では、アバンギャルドなミュージシャンであるジョン・ケージは、スター・マップやブランク・シート技法を重ね合わせて、事前の準備なしに無作為に曲を作ったり、通訳者が自発的に決定を下したりすることによって、音楽の一部を構成します。

創造性や意思決定の乱雑さを実践する他の方法としては、コインを投げたり、帽子の中にあるものを選んだり、辞書から無作為な言葉を選んだりすることがあります。

要約すると、ランダムなテクニックは創造的なプロセスに新しい考えやアイデアを導入する方法です。

即興
即興は、事前の準備なしに話したり、執筆したり、構成することができる独創的なプロセスです。

即興は、自発性(spontaneity)とも呼ばれ、新しい演技方法、思考や実践の新しいパターンや新しい構造の創造につながる可能性があります。 即興演奏は、音楽、演劇などの活動の創出に使用されます。 多くのアーティストは、創造的なアイディアの流れを助けるために即興テクニックも使用しています。

即興の2つの非常に関連した方法は以下のとおりです。

即興演劇劇場は、俳優がパフォーマンスで即興の技法を使って演出を自発的に行う劇場の一形態です。 標準的な劇場のクラスでは、多くの即興技法が教えられています。 聞き取り、明快さ、自信を持ち、本能的かつ自発的に活動を行う基本スキルは、俳優のために開発する重要なスキルとみなされます。
無料の即興はリアルタイムでのコンポジションです。 すべての音楽ジャンルのミュージシャンは、特定のジャンルに限らず、音楽を即興で演奏することができます。 無料の即興演奏を使用する現代音楽家の2つの例はAnthony BraxtonとCecil Taylorです。 無料の即興演奏を通して、ミュージシャンはもっと自発性と流暢さを発揮することができます。
即興の各タイプは、俳優の思考と行動のスキルを向上させ、これは練習なしに達成することができます。 同様のテクニックセットは疎外と呼ばれ、俳優が自分のシーンをリハーサルしたり、スクリプトを読んでいないというテクニックがあるため、この名前は作成されました。 即興とは、俳優が物語を形作り、その行為の始まりと終わりを決めるテクニックであり、表現する人物の中にとどまることは可能な限りすべて行います。

トラブルシューティング
問題解決の場面では、ランダム創造技術はおそらく最も簡単な方法です。 問題に直面し、無作為に生成された単語が与えられた人は、与えられた単語と問題との関連から導き出された解決策を用いて問題を解決することが期待される。 創造性の誘発の一種として、単語の代わりに画像、音声、記事をランダムに使用することもできます。