Videogiochi come forma d’arte

Il concetto di videogioco come forma d’arte è un argomento controverso all’interno dell’industria dell’intrattenimento. Anche se ai videogiochi è stata offerta protezione legale in quanto lavori creativi della Corte Suprema degli Stati Uniti, la proposta filosofica che i videogiochi sono opere d’arte rimane in questione, anche se si considera il contributo di elementi espressivi come la grafica, la narrazione e la musica. Anche i giochi d’arte, i giochi appositamente progettati per essere un lavoro di espressione creativa, sono stati sfidati come opere d’arte da alcuni critici.

Storia
La prima considerazione istituzionale del videogioco come forma d’arte arrivò alla fine degli anni ’80 quando i musei d’arte iniziarono a mostrare retrospettivamente i vecchi giochi di prima e seconda generazione. In mostre come “Hot Circuits: A Video Arcade” del 1989 del Museo della Immagine in movimento, i videogiochi sono stati presentati come opere preformate la cui qualità come arte proveniva dall’intento del curatore di mostrarle come arte. Ulteriori esplorazioni di questo tema sono state allestite alla fine degli anni ’90 e all’inizio del 2000 con mostre come “Beyond Interface” (1998) del Walker Art Center, “Cracking the Maze – Game Plug-Ins as Hacker Art” (1999), il “Shift-Ctrl” di UCI Beall Center (2000) e una serie di spettacoli nel 2001.

Il concetto del videogioco come un readymade in stile duchampiano o come oggetto trovato è entrato in risonanza con i primi sviluppatori del gioco artistico. Nel suo diario di Arte e cultura digitale del 2003, “Arcade Classics Span Art? Tendenze correnti nel genere del gioco d’arte”, il professore Tiffany Holmes ha notato che una significativa tendenza emergente all’interno della comunità dell’arte digitale era lo sviluppo di pezzi di videogiochi giocabili che fanno riferimento o rendono omaggio a opere classiche precedenti come Breakout, Asteroids, Pac-Man e Burgertime. Modificando il codice dei primi giochi semplicistici o creando art mod per giochi più complessi come Quake, il genere del gioco d’arte è emerso dall’intersezione di giochi commerciali e arte digitale contemporanea.

Alla conferenza sulla storia dell’arte del 2010 ad Atlanta, Georgia, la professoressa Celia Pearce ha inoltre osservato che accanto alle produzioni artistiche di Duchamp, il movimento Fluxus degli anni ’60, e più immediatamente il New Games Movement hanno aperto la strada a più moderni “giochi d’arte”. Opere come Lantz ‘Pac Manhattan, secondo Pearce, sono diventate qualcosa come le opere d’arte. Più recentemente, si è sviluppata una forte sovrapposizione tra giochi d’arte e giochi indie. Questo incontro del movimento artistico e del movimento del gioco indipendente è importante secondo il professor Pearce, in quanto porta i giochi d’arte a più occhi e consente un maggiore potenziale di esplorare nei giochi indie.

Nel marzo 2006, il Ministro della Cultura francese ha definito i videogiochi come beni culturali e “una forma di espressione artistica”, concedendo all’industria un sussidio fiscale e inducendo due disegnatori francesi (Michel Ancel, Frédérick Raynal) e un game designer giapponese (Shigeru Miyamoto) nell’Ordine delle Arti e delle Lettere. Nel maggio 2011, il National Endowment for the Arts degli Stati Uniti, accettando le sovvenzioni per progetti artistici per il 2012, ha ampliato i progetti consentiti per includere “giochi interattivi”, promuovendo il riconoscimento dei videogiochi come forma d’arte. Allo stesso modo, la Corte Suprema degli Stati Uniti ha stabilito che i videogiochi sono stati protetti come altre forme d’arte nella decisione del giugno 2011 per Brown v. Entertainment Merchants Association.

Le linee tra videogiochi e arte diventano confuse quando le mostre si adattano alle etichette del gioco e dell’arte interattiva. Lo Smithsonian American Art Museum ha tenuto una mostra nel 2012, intitolata “The Art of Video Games”, che è stata progettata per dimostrare la natura artistica dei videogiochi, tra cui l’impatto di opere precedenti e la successiva influenza dei videogiochi sulla cultura creativa. Lo Smithsonian successivamente ha aggiunto Flower and Halo 2600, i giochi di questa collezione, come mostre permanenti all’interno del museo. Allo stesso modo, il Museum of Modern Art di New York City mira a collezionare quaranta videogame storicamente importanti nel loro formato originale per esporre, mettendo in mostra il design dell’interazione di videogiochi come parte di un più ampio sforzo per “celebrare il gioco come mezzo artistico”. L’annuale mostra d’arte “Into the Pixel” tenutasi al tempo dell’Electronic Entertainment Expo mette in risalto l’arte dei videogiochi selezionata da una giuria di professionisti del settore dei videogiochi e dell’arte.

Giochi di empatia
Mentre molti videogiochi sono riconosciuti come arte per le loro immagini visive e la narrazione, un’altra classe di giochi ha guadagnato l’attenzione per creare un’esperienza emotiva per il giocatore, in genere facendo giocare l’utente come un personaggio in una situazione stressante, che copre argomenti associati a povertà, sessualità e malattie fisiche e mentali. Questi giochi sono considerati esempi di un gioco di empatia, liberamente descritto da Patrick Begley del Sydney Morning Herald come un gioco che “chiede ai giocatori di abitare i mondi emozionali del loro personaggio”.

Controversia
La caratterizzazione dei giochi come opere d’arte è stata controversa. Pur riconoscendo che i giochi possono contenere elementi artistici nelle loro forme tradizionali come l’arte grafica, la musica e la storia, diverse figure degne di nota hanno avanzato la posizione secondo cui i giochi non sono opere d’arte e potrebbero non essere mai stati definiti art.

Stato legale
I tribunali americani hanno iniziato a esaminare la questione se i videogiochi avessero diritto alle garanzie costituzionali della libertà di parola come nel Primo Emendamento, nel marzo 1982, nel caso di America’s Best Family Showplace Corp. contro City of New York, Dipartimento di Bldgs. In una coppia di cause legali analizzate nel 1982 e nel 1983, si iniziò a stabilire un precedente per scoprire che i videogiochi non erano più espressivi di flipper, scacchi, giochi di carte o di carte o sport organizzati. Questo ha cominciato a cambiare nel 2000, quando alcuni tribunali hanno iniziato a fare delle distinzioni e ritagliare le restanti eccezioni per alcuni elementi dei videogiochi.

Nell’aprile 2002, la controversia sull’argomento era ancora una realtà legale come il giudice Stephen N. Limbaugh, Sr., dopo aver esaminato il gameplay di “The Resident of Evil Creek”, “Mortal Combat”, “DOOM” e “Fear Effect” “ha dichiarato nella Interactive Digital Software Association v. St. Louis County che” proprio come il bingo, la Corte non riesce a vedere come i videogiochi esprimano idee, impressioni, sentimenti o informazioni non correlate al gioco stesso “. Nel 2011 la Brown v. Entertainment Merchants Association, la Corte Suprema degli Stati Uniti, ha stabilito che i giochi hanno diritto alla protezione del Primo Emendamento, con la maggioranza che legge: “Come i libri protetti, i giochi ei film che li hanno preceduti, i videogiochi comunicano idee e persino messaggi sociali – attraverso molti dispositivi letterari familiari (come personaggi, dialoghi, trama e musica) e caratteristiche distintive del mezzo (come l’interazione del giocatore con il mondo virtuale), che è sufficiente a conferire la protezione del Primo Emendamento. ”

Teoria della legittimazione
Le forme d’arte emergenti dipendono dalle comunità esistenti per il riconoscimento e la legittimazione, anche se competono con gli incumbent per il supporto ideologico e materiale. I giochi hanno destato il sospetto dei critici dei media affermati, proprio come una volta erano stati messi in dubbio film, televisione e fumetti. Keith Stewart, editor di giochi per The Guardian, ritiene che i media mainstream preferiscano avvicinarsi ai giochi dal punto di vista delle storie umane che li circondano, rendendo i giochi indie con creatori identificabili attraenti per i giornalisti. Anche le comunità critiche dedicate ai giochi hanno abbracciato la teoria dell’auteur dei potenziali artistici del gioco come sostenuta dalle visioni creative dei soli creatori. John Lanchester della London Review of Books ha osservato che anche se i videogiochi diventano un mercato più grande per entrate rispetto a film e libri, la quantità di attenzione riservata ai videogiochi è generalmente delegata a un numero limitato di fonti e non entra facilmente nel ” discorso culturale “.

La teoria di Auteur ha portato a sovrapposizioni tra status indie e cachet artistico, con la critica che elogia le scelte stilistiche nei giochi indie, quando quelle stesse scelte sarebbero deplorate in un gioco commerciale. Piuttosto che difendere il mezzo nel suo complesso, i sostenitori dei giochi d’arte cercano di creare un ambiente separato opposto ai videogiochi che accettano di essere una cultura bassa. In pratica, gli autori indie ricevono spesso un supporto commerciale, mentre i creatori tradizionali come Shigeru Miyamoto e Peter Molyneux sono sempre più considerati anche autistici. La fusione di indieness e artistry è stata criticata da alcuni, tra cui Anna Anthropy, Lucy Kellaway e Jim Munroe, che sostengono che le caratteristiche che distinguono i giochi indie dal mainstream non sono intrinsecamente artistiche.

Munroe ha suggerito che i videogiochi affrontano spesso un doppio standard in quanto, se si conformano alle nozioni tradizionali del gioco come un giocattolo per bambini, vengono scartati come banali e non artistici, ma se spingono la busta introducendo temi adulti seri in i giochi poi affrontano critiche e controversie negative per non essersi conformati agli stessi standard di banalità non artistica richiesti da queste nozioni tradizionali. Ha inoltre spiegato i giochi come un tipo di arte più simile all’architettura, in cui l’artista crea uno spazio che il pubblico può sperimentare a modo suo, piuttosto che una presentazione non interattiva come nel cinema.

Kim Swift, designer di videogiochi, ritiene che i giochi possano essere artistici, ma nega di aver bisogno di essere arte per avere valore culturale. Sente che i videogiochi dovrebbero aspirare a essere giocattoli attraverso cui gli adulti possono esercitare la loro immaginazione.

Roger Ebert sui videogiochi come arte
La questione è stata oggetto di ampia attenzione pubblica a metà degli anni 2000, quando il critico cinematografico Roger Ebert ha partecipato a una serie di dibattiti controversi e ha pubblicato dei colloqui. Nel 2005, a seguito di una discussione online riguardante l’eventuale conoscenza del gioco Doom era essenziale per un giusto apprezzamento del film Doom (che Ebert aveva assegnato una stella) come commento al gioco, Ebert descriveva i videogiochi come un non-artistico medio incomparabile alle forme d’arte più consolidate:

Per quanto ne so, nessuno nel campo o fuori dal campo è mai stato in grado di citare un gioco degno di paragone con i grandi drammaturghi, poeti, cineasti, romanzieri e compositori. Che un gioco possa aspirare all’importanza artistica come esperienza visiva, accetto. Ma per la maggior parte dei giocatori, i videogiochi rappresentano una perdita di quelle preziose ore che abbiamo a disposizione per renderci più colti, civilizzati ed empatici.

– Roger Ebert
Nel 2006, Ebert ha partecipato a una tavola rotonda alla Conferenza sugli affari mondiali intitolata “Un dibattito epico: i videogiochi sono un’arte?” in cui affermava che i videogiochi non esplorano il significato di essere umani come fanno altre forme d’arte. Un anno dopo, in risposta ai commenti di Clive Barker sulla tavola rotonda, Ebert ha inoltre osservato che i videogiochi presentano una malleabilità che altrimenti rovinerebbe altre forme d’arte. A titolo di esempio, Ebert ha proposto l’idea di una versione di Romeo e Giulietta che avrebbe consentito un lieto fine opzionale. Una tale opzione, secondo Ebert, indebolirebbe l’espressione artistica dell’opera originale. Nell’aprile del 2010, Ebert ha pubblicato un saggio, analizzando una presentazione fatta da Kellee Santiago di thatgamecompany alla Technology Entertainment Design Conference del 2009, dove ha nuovamente affermato che i giochi non possono mai essere arte, a causa delle loro regole e dell’interattività basata sugli obiettivi.

Una differenza ovvia tra arte e giochi è che puoi vincere una partita. Ha regole, punti, obiettivi e un risultato. Santiago potrebbe citare un gioco coinvolgente senza punti o regole, ma direi che poi cessa di essere un gioco e diventa una rappresentazione di una storia, un romanzo, un gioco, una danza, un film. Queste sono cose che non puoi vincere; puoi solo sperimentarli.

– Roger Ebert
Il saggio di Ebert è stato fortemente criticato dalla comunità di gioco, compresa la stessa Santiago, che crede che i videogiochi come media artistici siano solo nella loro infanzia, simili a pitture rupestri preistoriche del passato. Ebert in seguito ha modificato i suoi commenti nel 2010, ammettendo che i giochi potrebbero essere davvero un’arte in senso non tradizionale, che si era divertito a giocare a Cosmology of Kyoto e ad affrontare alcune risposte ai suoi argomenti originali.

Sebbene Ebert non abbia affrontato il problema ancora una volta e il suo punto di vista rimane impantanato in controversie, l’idea che i videogiochi non siano eleggibili per essere considerata un’arte fine a causa del loro appeal commerciale e della struttura come narrativa basata sulla scelta si è rivelata persuasiva per molti tra cui il videogioco Brian Moriarty che nel marzo 2011 ha tenuto una conferenza sul tema intitolato An Apology For Roger Ebert. In questa conferenza Moriarty ha sottolineato che i videogiochi non sono altro che un’estensione dei tradizionali giochi basati su regole e che non c’è stata alcuna chiamata a dichiarare giochi come Chess e Go per essere arte. Continuò a sostenere che l’arte nel senso che i romantici come Ebert, Schopenhauer e lui erano interessati (cioè l’arte raffinata o l’arte sublime) è eccezionalmente rara e che Ebert era coerente dichiarando che i videogiochi non avevano valore artistico in quanto Ebert aveva precedentemente affermato che “quasi nessun film è arte”. Moriarty ha criticato l’espansione moderna della definizione di “arte” per includere l’arte bassa, confrontando i videogiochi con il kitsch e descrivendo l’apprezzamento estetico dei videogiochi come campo. Dopo aver affrontato l’influenza corruttrice delle forze commerciali nei giochi indie e la difficoltà di creare arte data gli strumenti “scivolosi” con cui i game designer devono lavorare, Moriarty ha concluso che alla fine è stato il fatto che le scelte dei giocatori sono state presentate in giochi strutturalmente ha invalidato l’applicazione del termine “arte” ai videogiochi in quanto l’interazione del pubblico con il lavoro annulla il controllo dell’autore e quindi nega l’espressione dell’arte. Questa conferenza è stata a sua volta criticata bruscamente dal noto designer di videogiochi, Zach Gage.

Altri critici notevoli
In un’intervista del 2006 con la rivista ufficiale PlayStation 2 degli Stati Uniti, il game designer Hideo Kojima ha concordato con la valutazione di Ebert che i videogiochi non sono arte. Kojima ha riconosciuto che i giochi possono contenere opere d’arte, ma ha sottolineato la natura intrinsecamente popolare dei videogiochi in contrasto con gli interessi di nicchia serviti dall’arte. Dal momento che l’ideale più alto di tutti i videogiochi è raggiungere il 100% di soddisfazione del giocatore mentre l’arte è indirizzata ad almeno una persona, Kojima ha sostenuto che la creazione di videogiochi è più un servizio che uno sforzo artistico.

Alla conferenza sulla storia dell’arte del 2010, Michael Samyn e Auriea Harvey (membri fondatori di indie studio Tale of Tales), hanno affermato senza mezzi termini che i giochi “non sono arte” e che sono “una perdita di tempo”. ” La distinzione centrale tra i giochi e l’arte di Tale of Tales è la natura finalizzata dei giochi rispetto all’arte: mentre gli umani hanno un bisogno biologico che è soddisfatto solo dal gioco, sostiene Samyn, e poiché il gioco si è manifestato sotto forma di giochi, i giochi non rappresentano nient’altro che una necessità fisiologica. L’arte, d’altra parte, non è creata da un’esigenza fisica ma piuttosto rappresenta una ricerca per scopi superiori. Quindi, il fatto che un gioco agisca per soddisfare i bisogni fisici del giocatore è sufficiente, secondo Samyn, per squalificarlo come arte.

I giocatori sono stati sorpresi da questa controversa posizione dovuta alla frequenza delle precedenti caratterizzazioni di terze parti delle produzioni di Tales of Tales come “giochi d’arte”, tuttavia Racconto di racconti ha chiarito che i giochi che stavano facendo espandevano semplicemente la concezione dei giochi. La caratterizzazione dei loro giochi come “giochi d’arte”, notò Samyn, era semplicemente un sottoprodotto della stagnazione immaginativa e della mancanza di progressismo nell’industria dei videogiochi. Mentre Tale of Tales ha riconosciuto che i vecchi media con comunicazione unidirezionale non erano sufficienti, e che la comunicazione bidirezionale via computer offre la via per l’arte, lo studio ha sostenuto che tale comunicazione oggi è tenuta in ostaggio dall’industria dei videogiochi. Per abilitare e fomentare questa futuristica arte a doppio senso, suggerisce Tale of Tales, il concetto di “gioco” deve essere sviscerato da giochi che non rientrano nel paradigma attuale e quindi “la vita deve essere respirata nella carcassa” attraverso la creazione delle opere Samyn e Harvey si riferiscono a “non giochi”.

Nel 2011, Samyn ha ulteriormente perfezionato la sua tesi secondo cui i giochi non sono arte, sottolineando il fatto che i giochi sono sistematici e basati su regole. Samyn ha identificato un’enfasi dell’industria sulla meccanica del gioco come direttamente responsabile dell’emarginazione della narrativa artistica nei giochi e ha descritto i videogiochi moderni come poco più che sport digitale. Indicando i problemi sistemici, Samyn ha criticato il modello attuale in base al quale il putativo artista deve lavorare attraverso un team di sviluppo ampio e altamente efficiente che potrebbe non condividere la visione dell’artista. Tuttavia, Samyn non rifiuta l’idea che i giochi, come mezzo, possano essere usati per creare arte. Per creare arte utilizzando il mezzo del videogioco Samyn suggerisce che il messaggio artistico deve precedere i mezzi della sua espressione nella guida delle meccaniche di gioco, lo sviluppo di “divertimento” o considerazioni economiche devono cessare di guidare la creazione del lavoro, e lo sviluppo processo deve abbracciare un modello in cui la visione di un singolo artista-autore ottiene il primato centrale.

Nel 2012, il critico d’arte del Guardian Jonathan Jones ha pubblicato un articolo in cui si sostiene che i giochi sono più come un parco giochi e non come un’arte. Jones nota anche che la natura della creazione di videogiochi deruba “la reazione di una persona alla vita” e che “nessuno possiede il gioco, quindi non c’è artista, e quindi nessuna opera d’arte”.

Nel 2013, la giornalista di videogiochi Patricia Hernandez ha descritto un puzzle nel gioco di fiction interattivo Photopia. La soluzione del puzzle implica una rivelazione riguardante il personaggio giocabile controllato del giocatore, che suggerisce esperienze che Hernandez sostiene non potrebbero essere rese “tanto potenti quanto lo sono” in qualsiasi altra forma d’arte senza interattività. Hernandez afferma che le narrazioni nel mezzo interattivo avvengono in prima persona e nel tempo presente, che sono “elementi fondamentali (e spesso fraintesi) del mezzo interattivo”.