एक कला के रूप में वीडियो गेम

कला के एक रूप के रूप में वीडियो गेम की अवधारणा मनोरंजन उद्योग के भीतर एक विवादास्पद विषय है। यद्यपि वीडियो गेम को संयुक्त राज्य के सर्वोच्च न्यायालय द्वारा रचनात्मक कार्यों के रूप में कानूनी संरक्षण प्रदान किया गया है, दार्शनिक प्रस्ताव यह है कि वीडियो गेम कला के काम हैं, यहां तक ​​कि ग्राफिक्स, कहानी कहने और संगीत जैसे अभिव्यंजक तत्वों के योगदान पर विचार करते समय भी प्रश्न बना हुआ है। यहां तक ​​कि कला के खेल, रचनात्मक अभिव्यक्ति का एक काम करने के लिए जानबूझकर डिज़ाइन किया गया गेम, कुछ आलोचकों ने कला के काम के रूप में चुनौती दी है।

इतिहास
1 9 80 के दशक के उत्तरार्ध में कला गेम के रूप में वीडियो गेम का सबसे पहला संस्थागत विचार तब आया जब कला संग्रहालयों ने पुरानी पहली और दूसरी पीढ़ी के खेल के पूर्वव्यापी प्रदर्शनों को शुरू किया। मूविंग इमेज 1 9 8 9 की “हॉट सर्किट: ए वीडियो आर्केड” के संग्रहालय जैसे प्रदर्शनियों में, वीडियो गेम्स का प्रदर्शन पूर्ववर्ती कार्यों के रूप में किया गया, जिनकी गुणवत्ता कला के रूप में कला के रूप में प्रदर्शित करने के लिए क्यूरेटर के इरादे से आई थी। 1 99 0 के दशक के उत्तरार्ध और 2000 के प्रारंभ में वाकर आर्ट सेंटर के “बैयड इंटरफेस” (1 99 8) की तरह इस विषय की आगे की खोज की गई, ऑनलाइन “क्रैकिंग द मेज़ – गेम प्लग-इन्स इन हैकर आर्ट” (1 999), ऑनलाइन यूसीआई बैल सेंटर का “शिफ्ट-कंट्रोल” (2000), और 2001 में कई शो।

वीडियो गेम की अवधारणा एक डचैम्प शैली के रेडीमेड के रूप में या जैसा कि ऑब्जेक्ट कला गेम के शुरुआती डेवलपर्स के साथ मिलती जुलती थी। प्रोफेसर टिफ़नी होम्स ने अपने 2003 डिजिटल आर्ट्स एंड कल्चर पेपर में, “आर्केड क्लासिक स्पैन आर्ट? आर्ट गेम जेनर में वर्तमान रुझान”, प्रोफेसर टिफ़नी होम्स ने कहा कि डिजिटल आर्ट समुदाय के भीतर एक महत्वपूर्ण उभरती हुई प्रवृत्ति था खेलने योग्य वीडियो गेम टुकड़ों का विकास ब्रेकआउट, एस्टरॉयड, पीएसी-मैन, और बर्गर्टम जैसे पुराने क्लासिक कार्यों के लिए सरलीकृत शुरुआती खेलों के कोड को संशोधित करने या क्वैक जैसी अधिक जटिल खेलों के लिए कला मॉड बनाकर, कला गेम शैली वाणिज्यिक गेम और समकालीन डिजिटल कला के छोर से उभरी

जॉर्जिया के अटलांटा में 2010 के खेल इतिहास सम्मेलन में, प्रोफेसर सेला पियर्स ने आगे कहा कि ड्यूकैम्प की कला प्रस्तुतियों के साथ, 1 9 60 के दशक के फ्लक्सस आंदोलन और सबसे तात्कालिक न्यू गेम मूवमेंट ने अधिक आधुनिक “कला खेल” के लिए मार्ग प्रशस्त किया था। पेंट्स के मुताबिक लेंटज पीएसी मैनहट्टन के रूप में काम करता है, यह प्रदर्शन कला टुकड़ों की तरह कुछ बन गया है हाल ही में, एक मजबूत ओवरलैप कला गेम और इंडी गेम्स के बीच विकसित हुआ है। कला खेल आंदोलन और इंडी खेल आंदोलन की यह बैठक प्रोफेसर पियर्स के अनुसार महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह अधिक आंखों के लिए कला का खेल लाती है और इंडी खेलों में तलाशने के लिए अधिक क्षमता की अनुमति देता है।

मार्च 2006 में, फ्रांसीसी संस्कृति मंत्री ने पहली बार सांस्कृतिक वस्तुओं के रूप में वीडियो गेम को दिखाया और “कलात्मक अभिव्यक्ति का एक रूप” के रूप में, उद्योग को कर सब्सिडी दी और दो फ्रांसीसी गेम डिजाइनर (मिशेल अनसेल, फ्रेडरिक रेयल) और एक जापानी गेम डिजाइनर को शामिल किया। (शेगेरू मियामोतो) ऑर्ड्रे डेस आर्ट एट डेस लेट्रेस में मई 2011 में, कला के लिए संयुक्त राज्य अमेरिका नेशनल एंडॉमेंट, 2012 में कला परियोजनाओं के लिए अनुदान स्वीकार करने में, स्वीकार्य परियोजनाओं को “इंटरैक्टिव गेम्स” शामिल करने के लिए विस्तारित किया गया, जिसमें वीडियो गेम को एक कला के रूप में मान्यता दी गई। इसी तरह, संयुक्त राज्य अमेरिका के सुप्रीम कोर्ट ने फैसला सुनाया कि ब्राउन वि। एंटरटेनमेंट मर्चेंट एसोसिएशन के जून 2011 के निर्णय में वीडियो गेम अन्य प्रकार के कला की तरह भाषण सुरक्षित थे।

जब वीडियो गेम और इंटरेक्टिव आर्ट दोनों के लेबल फिट बैठते हैं तो वीडियो गेम और कला के बीच की रेखाएं धुंधली हो जाती हैं। स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट संग्रहालय ने 2012 में एक प्रदर्शनी आयोजित की, जिसमें “वीडियो गेम्स की कला” थी, जिसे वीडियो गेम की कलात्मक प्रकृति का प्रदर्शन करने के लिए डिजाइन किया गया था, जिसमें पुराने कार्यों के प्रभाव और रचनात्मक संस्कृति पर वीडियो गेम के बाद के प्रभाव शामिल हैं। स्मिथसोनियन ने बाद में संग्रहालय के भीतर स्थायी प्रदर्शन के रूप में इस संग्रह से फूल और हेलो 2600 को जोड़ा। इसी तरह, न्यूयॉर्क शहर में आधुनिक कला संग्रहालय का उद्देश्य, “गेमिंग को एक कलात्मक माध्यम के रूप में जश्न मनाने” के एक व्यापक प्रयास के भाग के रूप में वीडियो गेम इंटरैक्शन डिज़ाइन का प्रदर्शन करने, प्रदर्शित करने के लिए उनके मूल प्रारूप में चालीस ऐतिहासिक दृष्टि से महत्वपूर्ण वीडियो गेम एकत्र करना है। इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन एक्सपो के समय आयोजित “पिक्सेल में” वार्षिक प्रदर्शनी वीडियो गेम कला और कला उद्योग के पेशेवरों के एक पैनल द्वारा चयनित वीडियो गेम कला को प्रकाश डाला गया।

सहानुभूति खेलों
जबकि कई वीडियो गेम उनके दृश्य इमेजरी और कहानी कहने के लिए कला के रूप में पहचाने जाते हैं, खेल के एक अन्य वर्ग ने खिलाड़ी के लिए एक भावनात्मक अनुभव बनाने के लिए ध्यान दिया है, आम तौर पर उपयोगकर्ता भूमिका-खेल को तनाव-उत्प्रेरण की स्थिति के तहत एक चरित्र के रूप में, गरीबी, कामुकता, और शारीरिक और मानसिक बीमारियों से संबंधित विषयों इस तरह के खेल को एक सहानुभूति के खेल के उदाहरण माना जाता है, सिडनी मॉर्निंग हेराल्ड के पैट्रिक बेगली द्वारा एक खेल के रूप में वर्णित है कि “खिलाड़ियों को उनके चरित्र की भावनात्मक दुनिया में निवास करने के लिए कहा जाता है”

विवाद
कला के काम के रूप में खेल के लक्षण वर्णन विवादास्पद रहे हैं। यह पहचाने करते हुए कि खेल में ग्राफिक कला, संगीत और कहानी जैसे अपने पारंपरिक रूपों में कलात्मक तत्व शामिल हो सकते हैं, कई उल्लेखनीय आंकड़े इस स्थिति को उन्नत कर चुके हैं कि खेल कलाकृतियां नहीं हैं, और कभी भी कला कहने में सक्षम नहीं हो सकते हैं

कानूनी दर्जा
अमेरिकन कोर्ट ने पहली बार यह सवाल उठाया कि क्या वीडियो गेम अमेरिका के बेस्ट फैमिली शोप्लेस कार्पोरेशन v। सिटी ऑफ न्यूयॉर्क, बीडीडीए के विभाग के मामले में मार्च 1 9 82 में पहले संशोधन के तहत मुफ्त भाषण की संवैधानिक गारंटी के हकदार थे या नहीं। 1 9 82 और 1 9 83 में इसी प्रकार से मुकदमा किए गए मुकदमों की गड़बड़ी में पाया गया कि वीडियो गेम पिनबॉल, शतरंज, बोर्ड- या कार्ड-गेम्स या संगठित खेल से ज्यादा अभिव्यंजक नहीं हैं। यह 2000 में बदलना शुरू हुआ क्योंकि कुछ अदालतों ने वीडियो गेम्स के कुछ तत्वों के लिए विशिष्टताओं के फैसलों को बनाने और संकीर्ण अपवादों को बनाने के लिए शुरू किया।

अप्रैल 2002 तक, विषय पर विवाद अभी भी न्यायाधीश स्टीफन एन। लिम्बो, सीनियर के रूप में “ईविल क्रीक के निवासी”, ‘नेशनल कॉम्बैट’, ‘डूमम’ और ‘डियर इफेक्ट’ “इंटरेक्टिव डिजिटल सॉफ्टवेयर एसोसिएशन वी। सेंट लुइस काउंटी में इनकार किया गया था कि” बिंगो की तरह, कोर्ट यह देखने में विफल हो जाता है कि वीडियो गेम कैसे विचारों, छापों, भावनाओं या खेल से संबंधित असंवेदनशील हैं? ” 2011 के ब्राउन वी। एंटरटेनमेंट मर्चेंट्स एसोसिएशन में संयुक्त राज्य अमेरिका के सुप्रीम कोर्ट ने फैसला सुनाया कि खेल को सबसे पहले राय सुरक्षा के लिए हकदार हैं, बहुमत राय पढ़ने के साथ, “संरक्षित किताबें, नाटक और फिल्मों की तरह, जो वीडियो गेम से पहले विचार करती थीं- और यहां तक ​​कि कई परिचित साहित्यिक उपकरणों (जैसे कि वर्ण, वार्ता, भूखंड, और संगीत) के माध्यम से और माध्यम से विशिष्ट सुविधाओं के माध्यम से (जैसे कि वर्चुअल दुनिया के साथ खिलाड़ी के इंटरैक्शन) के माध्यम से सोशल संदेश। यह पहला संशोधन सुरक्षा प्रदान करने के लिए पर्याप्त है। ”

वैधता का सिद्धांत
उभरते हुए कला रूप मौजूदा समुदायों पर मान्यता और वैधता के लिए निर्भर करते हैं, भले ही वे वैचारिक और भौतिक समर्थन के लिए उन पदाधिकारियों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं। खेल को स्थापित मीडिया के आलोचकों से संदेह का सामना करना पड़ा, जैसे फिल्म, टेलीविजन और कॉमिक्स को एक बार संदेह किया गया। द गार्जियन के खेल संपादक कीथ स्टीवर्ट, मुख्यधारा के मीडिया को देखती हैं, जो कि उनके आस-पास के मानव कहानियों के कोण से खेल से संपर्क करने के लिए पसंद करते हैं – पत्रकारों के लिए आकर्षक पहचानकर्ताओं के साथ इंडी खेल बनाते हैं। खेल के प्रति समर्पित समकालीन समुदायों ने इसी तरह खेलों के कलात्मक क्षमता के सिद्धांत सिद्धांत को गले लगाया है, जो एकमात्र रचनाकारों के रचनात्मक दृष्टिकोणों पर टिकी थी। लंदन की किताबों की समीक्षा के जॉन लन्चेस्टर ने कहा कि वीडियो गेम के मुकाबले वीडियो गेम्स के मुकाबले वीडियो गेम बड़े राजस्व बनने के बावजूद वीडियो गेम को दिया जाने वाला ध्यान आम तौर पर सीमित स्रोतों के लिए दिया जाता है और आसानी से ” सांस्कृतिक व्याख्यान ”

ऐट्यूर सिद्धांत ने इंडी की स्थिति और कलात्मक शिलालेख के बीच कुछ ओवरलैप को प्रेरित किया, जिसमें आलोचकों ने इंडी गेम्स में शैलीगत विकल्पों की प्रशंसा की, जब उन विकल्पों को एक वाणिज्यिक गेम में बेकार किया जाएगा। संपूर्ण माध्यम के बचाव के बजाय, कला खेलों के समर्थकों ने वीडियो गेम के विरोध में एक अलग वातावरण बनाने का प्रयास किया, जो वे कम संस्कृति को स्वीकार करते हैं। प्रैक्टिस में, इंडी एयूटीर्स को अक्सर व्यावसायिक समर्थन प्राप्त होता है, जबकि मुख्य रचनाकार शिगेरू मियामोतो और पीटर मोलिनेक्स को भी तेजी से एक पेशेवर के रूप में देखा जाता है अन्ना एंथ्रोपी, लुसी केल्ले, और जिम मुनरो सहित कुछ लोगों ने indieness और कलात्मकता के अस्तित्व की आलोचना की है, जो मुख्यधारा से इंडी गेम्स को अलग करने वाली विशेषताओं का तर्क देते हैं जो स्वाभाविक रूप से कलात्मक नहीं हैं।

मुनरो ने सुझाव दिया कि वीडियो गेम अक्सर एक डबल मानक का सामना करते हैं, यदि वे बच्चों के लिए खिलौने के रूप में खेल के पारंपरिक विचारों के अनुरूप होते हैं, तो वे अलग-अलग रूप से तुच्छ और गैर-कलात्मक रूप से खारिज कर देते हैं, लेकिन अगर वे गंभीर वयस्क विषयों को शुरू करने में लिफाफे को धक्का देते हैं खेल तो इन नकारात्मक विचारों की मांग की गई गैर-कलात्मक तुच्छता के बहुत मानकों के अनुरूप होने में नाकाम रहने के लिए नकारात्मक आलोचना और विवाद का सामना करते हैं। उन्होंने आगे कलाओं के एक प्रकार के रूप में खेलों को समझाया, जो वास्तुकला के समान है, जिसमें कलाकार सिनेमा के रूप में एक गैर-इंटरैक्टिव प्रस्तुति की तुलना में दर्शकों के लिए अपनी शर्तों पर अनुभव करने के लिए एक जगह बनाता है।

वीडियो गेम डिजाइनर किम स्विफ्ट का मानना ​​है कि खेल कलात्मक हो सकते हैं लेकिन इनकार करते हैं कि उन्हें सांस्कृतिक मूल्य प्राप्त करने के लिए कला बनने की आवश्यकता है। उनका मानना ​​है कि वीडियो गेम खिलौनों की अपेक्षा करना चाहिए जिसके माध्यम से वयस्क अपनी कल्पनाओं का प्रयोग कर सकते हैं।

कला के रूप में वीडियो गेम पर रोजर एबर्ट
2000 के दशक के मध्य में सवाल व्यापक रूप से बढ़ गया, जब फिल्म समीक्षक रोजर एबर्ट ने विवादास्पद बहसों की एक श्रृंखला में भाग लिया और बोलो प्रकाशित किए। 2005 में, एक ऑनलाइन चर्चा के बाद, इस विषय पर चर्चा हुई कि खेल कयामत का ज्ञान फिल्म कूम (जो एबर्ट ने एक स्टार से सम्मानित किया था) के उचित सराहना के लिए आवश्यक था, खेल पर टिप्पणी के रूप में, एबर्ट ने वीडियो गेम को गैर-कलात्मक के रूप में वर्णित किया अधिक विकसित कला रूपों के लिए मध्यम अतुलनीय:

मेरे ज्ञान के लिए, मैदान में कोई भी या बाहर कभी भी महान नाटककारों, कवियों, फिल्म निर्माताओं, उपन्यासकारों और संगीतकारों के साथ तुलना करने योग्य एक गेम का हवाला देने में सफल रहा है। कि एक खेल एक दृश्य अनुभव के रूप में कलात्मक महत्व की खपत कर सकते हैं, मैं स्वीकार करता हूँ। लेकिन ज्यादातर गेमर के लिए, वीडियो गेम उन अनमोल घंटों की हानि का प्रतिनिधित्व करते हैं जो हमने स्वयं को और अधिक सुसंस्कृत, सभ्य और सामंजस्यपूर्ण बनाने के लिए उपलब्ध कराया है।

– रोजर एबर्ट
2006 में, एबर्ट ने “ए एपिक बहस: क्या वीडियो गेम का एक आर्ट फॉर्म है?” नामक विश्व मामलों के सम्मेलन में एक पैनल की चर्चा में भाग लिया। जिसमें उन्होंने कहा कि वीडियो गेम अन्य कला रूपों के रूप में मानव होने के अर्थ का पता नहीं लगाते हैं एक साल बाद, पैनल चर्चा पर क्लाइव बार्कर की टिप्पणियों के जवाब में, एबर्ट ने आगे कहा कि वीडियो गेम में एक निष्प्रभाव होता है जो अन्यथा कला के अन्य रूपों को बर्बाद कर देगा। उदाहरण के तौर पर, एबर्ट ने रोमियो और जूलियट के एक संस्करण का विचार पेश किया था जो कि एक वैकल्पिक खुश अंत की अनुमति देगा। एबर्ट के अनुसार, एक विकल्प, मूल काम की कलात्मक अभिव्यक्ति को कमजोर करेगा। अप्रैल 2010 में, एबर्ट ने एक निबंध प्रकाशित किया, जिसमें 2009 की टेक्नोलॉजी एंटरटेनमेंट डिज़ाइन कॉन्फ्रेंस में किगमेकंपनी के क्ले सैंटियागो द्वारा प्रस्तुत एक प्रस्तुति को प्रकाशित किया, जहां उन्होंने फिर से दावा किया कि खेल कभी भी कला नहीं हो सकता है, उनके नियमों और लक्ष्य-आधारित अन्तरक्रियाशीलता के कारण।

कला और खेल के बीच एक स्पष्ट अंतर यह है कि आप एक गेम जीत सकते हैं इसमें नियम, अंक, उद्देश्यों और परिणाम हैं। सैंटियागो अंक या नियमों के बिना एक व्यस्त खेल का हवाला दे सकता है, लेकिन मैं कहूंगा कि यह एक खेल है और एक कहानी, एक उपन्यास, नाटक, नृत्य, एक फिल्म का प्रतिनिधित्व हो जाता है। वे चीजें हैं जो आप नहीं जीत सकते हैं; आप केवल उन्हें अनुभव कर सकते हैं

– रोजर एबर्ट
एबर्ट के निबंध को गेमिंग समुदाय द्वारा पूरी तरह से आलोचना की गई, जिसमें सैंटियागो खुद भी शामिल थी, जो मानते हैं कि कलात्मक मीडिया के रूप में वीडियो गेम केवल उनकी प्रारंभिक अवस्था में ही हैं, जो पूर्व के प्रागैतिहासिक गुफा चित्रों के समान है। बाद में एबर्ट ने 2010 में अपनी टिप्पणी में संशोधन किया, यह स्वीकार करते हुए कि खेल वास्तव में एक गैर-पारंपरिक अर्थों में कला हो सकता है, कि वह क्योटो के ब्रह्माण्डविज्ञान का आनंद ले रहे थे और अपने मूल तर्कों के कुछ उत्तरों को संबोधित करते थे।

हालांकि एबर्ट ने फिर से इस मुद्दे के साथ नहीं जुड़ा था और विवादों में उनके विचार बने रहते हैं, यह धारणा है कि वीडियो गेम अयोग्य है क्योंकि उनकी व्यावसायिक अपील और संरचना की वजह से विकल्प-चालित कथाएं कई गेम गेम लैमूनी सहित कई लोगों के लिए प्रेरक साबित हुई हैं ब्रायन मोरियाती ने मार्च 2011 में रोजर एबर्ट के लिए एक माफी के विषय में एक व्याख्यान दिया। इस व्याख्यान में मोरियार्टी ने जोर दिया कि वीडियो गेम केवल पारंपरिक नियम-आधारित खेलों का विस्तार है और शतरंज जैसे खेलों को घोषित करने और कला बनने के लिए कोई कॉल नहीं है। उन्होंने तर्क दिया कि कला एबर्ट, शॉपनहेउर जैसे रोमांटिक, और वह (यानी कला या उत्कृष्ट कला) जैसे चिंतित हैं, असाधारण दुर्लभ है और एबर्ट वीडियो गेम को कलात्मक योग्यता के बिना घोषित करके संगत रहा था एबर्ट ने पहले दावा किया था कि “शायद ही कोई फिल्म कला है।” मोरियार्टी ने “आर्ट” की परिभाषा के आधुनिक विस्तार की व्याख्या की, जिसमें कम कला शामिल है, वीडियो गेम की तुलना किट्च में की जाती है और शिविर के रूप में वीडियो गेम्स की सौहार्दपूर्ण प्रशंसा का वर्णन करती है। इंडी गेम्स में वाणिज्यिक बलों के भ्रष्ट प्रभाव को संबोधित करने और “फिसलन” उपकरण के साथ “फिसलन” उपकरण को बनाने की कठिनाई को संबोधित करने के बाद, Moriarty ने निष्कर्ष निकाला कि अंततः यह तथ्य था कि खिलाड़ी विकल्प खेल में प्रस्तुत किए गए थे जो संरचनात्मक रूप से वीडियो गेम के लिए शब्द “कला” के आवेदन को अमान्य कर दिया क्योंकि श्रोताओं के साथ काम करने के संबंध लेखक के नियंत्रण को नियंत्रित करते हैं और कला के अभिव्यक्ति को अस्वीकार करते हैं। इस व्याख्यान को बारीकी से विख्यात वीडियो गेम डिज़ाइनर, ज़ाच गेज ने आलोचना की थी।

अन्य उल्लेखनीय आलोचक
अमेरिकी सरकारी प्लेस्टेशन 2 पत्रिका के साथ एक 2006 के साक्षात्कार में, खेल डिजाइनर एचडीओ कोजिमा एबर्ट के आकलन के साथ सहमत हुए कि वीडियो गेम कला नहीं हैं कोजिमा ने स्वीकार किया कि खेल में कलाकृति हो सकती है, लेकिन उन्होंने कला से परिकल्पना की गई ख़ास हितों के विपरीत वीडियो गेम की आंतरिक रूप से लोकप्रिय प्रकृति पर जोर दिया। चूंकि सभी वीडियो गेम्स का सर्वोच्च आदर्श 100% खिलाड़ी संतुष्टि हासिल करना है, जबकि कला को कम से कम एक व्यक्ति को लक्षित करना है, कोजिमा ने तर्क दिया कि वीडियो गेम सृजन एक कलात्मक प्रयास की तुलना में अधिक सेवा है।

2010 के खेल इतिहास सम्मेलन का इतिहास, माइकल सैमन और अरिआ हार्वे (इंडी स्टूडियो टेल ऑफ टेल्स के संस्थापक सदस्य) ने बिना किसी अनिश्चित शब्दों में तर्क दिया कि खेल “कला नहीं हैं” और यह कि “समय की बर्बादी” ” कलाओं के विरोध में खेल और कला के बीच की कथाओं का अंतर, खेल का कलात्मक उद्देश्य है: कला के विरोध में खेल के विपरीत मनुष्य की जैविक जरूरत होती है, जो केवल खेलने से संतुष्ट होती है, समीन का तर्क देती है, और जैसे ही खेल के रूप में खेलने के रूप में प्रकट होता है, खेल एक शारीरिक आवश्यकता से ज्यादा कुछ नहीं प्रतिनिधित्व करते हैं दूसरी तरफ, आर्ट, एक भौतिक ज़रूरत से बाहर नहीं बनाया गया है बल्कि यह उच्च उद्देश्यों के लिए खोज का प्रतिनिधित्व करता है इस प्रकार तथ्य यह है कि एक खेल खिलाड़ी की शारीरिक आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए कार्य करता है, समन के अनुसार, उसे कला के रूप में अयोग्य घोषित करने के लिए पर्याप्त है।

टेलिकल्स प्रोडक्शंस की कथाओं का “आर्ट गेम्स” के पहले तीसरे पक्ष के लक्षण वर्णन की आवृत्ति के कारण गेमर इस विवादास्पद रुख के कारण आश्चर्यचकित थे, हालांकि टेल्स ऑफ टेल्स ने स्पष्ट किया कि वे खेल को खेलों की अवधारणा को केवल विस्तारित कर रहे थे “आर्ट गेम्स” के रूप में अपने खेल के लक्षण वर्णन, समन ने विख्यात वीडियो गेम उद्योग में कल्पनाशील स्थिरता और प्रगतिशीलता की कमी का केवल एक उप-उत्पाद था। जबकि टेल ऑफ टेल्स ने स्वीकार किया कि पुरानी मीडिया एक-तरफा संचार की सुविधा प्रदान करने के लिए पर्याप्त नहीं थी, और कंप्यूटर के माध्यम से दो-तरफा संचार कला के लिए आगे बढ़ने की पेशकश करता है, स्टूडियो ने तर्क दिया कि इस तरह के संचार को आज वीडियो गेम उद्योग द्वारा बंधक बना दिया जा रहा है। इस भविष्य की दो-तरफ़ा कला को सक्षम और उभारा करने के लिए, कथा कहानियों की कहानी बताती है, “गेम” की अवधारणा को उन खेलों से बचाया जाना चाहिए जो वर्तमान प्रतिमान के भीतर फिट नहीं होते हैं और फिर सृष्टि के माध्यम से “जीवन शव में सांस ली जानी चाहिए” कलावंशियों का समन और हार्वे “खेल नहीं” के रूप में दर्शाते हैं।

2011 में, सैमन ने अपनी इस तर्क को परिष्कृत किया कि खेल इस तथ्य पर बल देकर कला नहीं है कि खेल व्यवस्थित और नियम-आधारित हैं। सामिन ने गेमप्ले मैकेनिक्स पर खेल के खेल में कलात्मक कथा के सीमांतन के लिए सीधे जिम्मेदार के रूप में एक उद्योग की पहचान की और उन्होंने आधुनिक वीडियो गेम्स को डिजिटल खेल से थोड़ा अधिक बताया। सिस्टमिक समस्याओं का संकेत देते हुए, सैमन ने वर्तमान मॉडल की आलोचना की, जिसमें पुतली कलाकार को एक बड़ी और अत्यधिक कुशल विकास टीम के माध्यम से काम करना चाहिए, जो कलाकार के दर्शन को साझा नहीं कर सकते। हालांकि, सामिन विचार को अस्वीकार नहीं करता है कि खेल, एक माध्यम के रूप में, कला बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है वीडियो गेम सैमन के माध्यम से कला बनाने के लिए सुझाव दिया गया है कि कलात्मक संदेश गेमप्ले यांत्रिकी के मार्गदर्शन में अपनी अभिव्यक्ति के साधनों से पहले होना चाहिए, “मज़बूत” या आर्थिक विचारों के विकास के लिए काम के निर्माण को निर्देशित करने के लिए संघर्ष करना चाहिए, और विकास प्रक्रिया को एक मॉडल में शामिल करना चाहिए जिसमें एक कलाकार-लेखक का दृष्टिकोण केंद्रीय प्राथमिकता प्राप्त करता है

2012 में, गार्जियन आर्ट समीक्षक जोनाथन जोन्स ने एक लेख प्रकाशित किया, जिसमें यह तर्क दिया गया कि खेल एक खेल का मैदान जैसा है और कला नहीं है। जोन्स यह भी नोट करते हैं कि वीडियो गेम बनाने की प्रकृति “जीवन की एक व्यक्ति की प्रतिक्रिया” को लूटती है और “कोई भी खेल का मालिक नहीं है, इसलिए कोई कलाकार नहीं है, और इसलिए कला का कोई काम नहीं है।”

2013 में, वीडियो गेम पत्रकार पट्रीसिया हर्नान्डेज ने इंटरैक्टिव फिक्शन गेम फ़ोटोपिया में एक पहेली को वर्णित किया। पहेली के समाधान में खिलाड़ियों के नियंत्रित बजाने वाला चरित्र के बारे में पता चलता है, जो अनुभवों को प्रेरित करता है, जो कि हर्नान्डेज का तर्क है कि बिना किसी अन्तरक्रियाशीलता के किसी भी अन्य कला के रूप में “जितना शक्तिशाली हो” नहीं किया जा सका। हर्नैन्डेज का कहना है कि इंटरैक्टिव माध्यम में कथन पहले व्यक्ति और वर्तमान तनाव में होता है, जो “इंटरैक्टिव माध्यम के मूलभूत (और अक्सर गलत समझा) तत्व” होते हैं।