वीडियो गेम कला

वीडियो गेम कला, कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम को नियोजित कंप्यूटर कला का विशेष रूप है। वीडियो गेम कला में अक्सर पैच या संशोधित वीडियो गेम का इस्तेमाल होता है या मौजूदा गेम या खेल संरचनाओं का पुनर्निर्माण करना होता है, हालांकि यह कलात्मक बदलाव की तुलना में कलात्मक तकनीकों और परिणामों की व्यापक रेंज पर निर्भर करता है और इसमें चित्रकला, मूर्तिकला, विनियोग, शामिल हो सकता है -गैम हस्तक्षेप और प्रदर्शन, नमूना, इत्यादि। इसमें कला गेमों का निर्माण या तो स्क्रैच से या मौजूदा गेम को संशोधित कर सकते हैं। वीडियो गेम कला के उल्लेखनीय उदाहरणों में कोरी आर्केंगल का “सुपर मारियो बादल” और “आई एंड एंड वॉरहोल” शामिल हैं, जिसमें “डेड इन इराक” और “साल्ट सत्याग्रह ऑनलाइन: गांधी का मार्च दांडी टू सेकंड लाइफ” 2005 रेज़ोम कमीशन “गेम के विषय से संबंधित,” पाओलो पेडर्सिनी के मोलिन्दुस्ट्रिया गेम्स जैसे “इंमैनैंट” और “हर दिन ही सपना”, और इयान बोगोस्ट का “गावक्लिकर”।

कलात्मक संशोधनों को अक्सर स्तर संपादकों के उपयोग के माध्यम से संभव बना दिया जाता है, हालांकि अन्य तकनीकें मौजूद हैं। कुछ कलाकार गैर-इंटरैक्टिव एनिमेटेड कलाकृतियों का निर्माण करने के लिए machinima अनुप्रयोगों का उपयोग करते हैं, हालांकि कलात्मक संशोधन machinima का पर्याय नहीं है क्योंकि ये रूप केवल कलात्मक संशोधनों का एक छोटा सा हिस्सा है। Machinima कला mods से अलग है क्योंकि यह विभिन्न उपकरणों पर निर्भर करता है, हालांकि कुछ कला mods के साथ कई समानताएं हैं

वीडियो गेम की तरह, कलात्मक गेम संशोधनों अक्सर इंटरैक्टिव होती हैं और एकल-खिलाड़ी या मल्टीप्लेयर अनुभव की अनुमति हो सकती है। मल्टीप्लेयर कार्य नए प्रकार के इंटरैक्शन और सहयोगात्मक कला उत्पादन को विकसित करने के लिए नेटवर्क वाले वातावरण का उपयोग करता है।

परिभाषा
गेम कलाकार प्रेरणा का एक स्रोत के रूप में कंप्यूटर गेम लेते हैं और अपने विचारों को प्राप्त करते हैं जो डिजिटल गेम की दुनिया की आभासी दुनिया को दर्शाती हैं। उनके कला के कामों को क्रमशः कम्प्यूटर गेम वर्णित करने की आवश्यकता नहीं है, क्रमशः कंप्यूटर गेम वर्ण, लेकिन डिजिटल गेम, आभासी परिदृश्य / रिक्त स्थान / आंकड़े, गेम डिज़ाइन और पसंद की प्रतिबिंब की प्रक्रिया को प्रतिबिंबित कर सकते हैं, जो कंप्यूटर गेम से संबंधित है। इन कम्प्यूटर-प्रेरित कलाओं को डिजिटल रूप से बनाया जा सकता है – संशोधित कंप्यूटर गेम के रूप में – उदाहरण के लिए – और कैनवास, मूर्तियों या समान पर पेंटिंग के रूप में समान रूप से। गेम कला अन्य कला शैलियों के साथ ओवरलैप भी कर सकती है उदाहरण के लिए, खेल कलाकार आक्रमणकर्ता सड़क कला के साथ-साथ गेम कला के साथ जुड़ा हुआ है। पिक्सेल कला खेल कला के एक उपसमूह के रूप में समझा जा सकता है क्योंकि इसकी कलाकृतियों कंप्यूटर गेम को दर्शाती हैं

तकनीक

machinima
कम्पनी एनीमेशन उत्पन्न करने के लिए मशीनिनिमा वास्तविक समय के तीन-आयामी (3-डी) ग्राफिक्स रेंडरिंग इंजन का उपयोग है। शब्द भी इस एनीमेशन तकनीक को शामिल करने वाले कार्यों को संदर्भित करता है।

गेम में हस्तक्षेप और प्रदर्शन
कलाकार एक गैर-नाटक के तरीके में ऑनलाइन गेम में हस्तक्षेप कर सकते हैं, खेल खेल के अंतर्निहित सम्मेलनों और कार्यों को चुनौती देने या सामने आने के लिए अक्सर प्रगति में खेल को बाधित करते हैं। इसके उदाहरणों में ऐनी मैरी श्लेइन्र के मखमली-हड़ताल (एक परियोजना जिसे यथार्थवादी पहले व्यक्ति शूटर गेम के खिलाड़ियों को एक कलात्मक बयान बनाने के लिए खेल के भीतर युद्ध-विरोधी भित्तिचित्रों का उपयोग करने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया था) और इराक में मृत (एक कला प्रोजेक्ट जोसेफ डीएलएपी द्वारा बनाया गया जिसमें खिलाड़ी चरित्र जानबूझकर खुद को गोली मारने की इजाजत देता है और फिर इराक युद्ध में मर चुके अमेरिकी सैनिकों के नामों को पढ़ता है)।

साइट-विशिष्ट इंस्टॉलेशन और साइट-सापेक्ष मोड्स
वास्तविक और आभासी दुनिया के बीच समानताएं और अंतरों को एक्सप्लोर करने के लिए साइट-विशिष्ट प्रतिष्ठानों और साइट-सापेक्ष गेमिंग संशोधनों (“मोड”), वास्तविक-विश्व स्थानों (अक्सर आर्ट गैलरी जिसमें वे प्रदर्शित होती हैं) की नकल करते हैं। एक उदाहरण यह है कि हाथ के बिना यह क्या है, जहां यह काउंटरस्ट्रिइक में मारता है और वास्तविक जीवन गैलरी में फैलता है।

वास्तविक समय प्रदर्शन उपकरण
वीडियो गेम को विभिन्न प्रकार के उपकरणों और कंप्यूटर जैसे लाइव संगीत और दृश्य प्रदर्शन में शामिल किया जा सकता है जैसे संगीत चिप्स के साथ एम्बेडेड कीबोर्ड। यह भी देखें chiptune और Fijuu परियोजना।

जनरेटिक कला mods
जनरेटिक आर्ट मोड्स हमेशा-नवीनीकरण स्वायत्त कलाकृतियों का उत्पादन करने के लिए गेम टेक्नोलॉजीज की रीयल-टाइम क्षमताओं का फायदा उठाते हैं। उदाहरणों में जूलियन ओलिवर के ioq3apaint, एक चित्रकारी पेंटिंग प्रणाली शामिल होती है जो पेंटिंग प्रक्रिया को चलाने के लिए मुकाबले में सॉफ्टवेयर एजेंटों की कार्रवाई का उपयोग करती है, जो एलिसन मीली की असत्यअर्ट है जो गेम इकाइयों की गति लेती है और एक बाहरी कार्यक्रम में एक ड्राइंग प्रक्रिया को नियंत्रित करने के लिए उनका उपयोग करती है, केंट शीली ग्रैंड थेफ्ट ऑटो: सॅन एंड्रयूड मॉड, जो वास्तविक समय में गेम की दुनिया को बिगड़ जाती है और रेट्रो के आर / सी रेसर को एक रेसिंग गेम के ग्राफिक तत्वों में संशोधन करती है, जिसके परिणामस्वरूप रंग के समृद्ध क्षेत्र और आकार।

उदाहरण
फ्रांसीसी कलाकार आक्रमणकर्ता शहरों में अज्ञात रूप से रात में खेल अंतरिक्ष आक्रमणकारियों के आंकड़ों के मोज़ेक चित्रों को प्रस्तुत करता है। उन्होंने 1998 में पेरिस में ऐसा करना शुरू कर दिया। बाद में, उन्होंने अन्य प्रमुख फ्रेंच शहरों और दुनिया भर में अपनी कला स्थापित की।

स्विस कलाकार मथायस ज़िमर्मन बड़े प्रारूप वाले प्रारूपों का उपयोग करते हैं जो कि गेम डिजाइन में भी उपयोग किए जाते हैं। ये डायसेक के रूप में कार्यान्वित हैं उनकी पैनोरमिक छवियों आर्किटेक्चर और आभासी अंतरिक्ष प्रतिनिधित्व की रचनात्मक प्रक्रियाओं को दर्शाती हैं। उनकी छवि श्रृंखला “द लेवलमिक्सर” कंप्यूटर गेम को स्थैतिक पेंटिंग के लिए remedializes श्रृंखला वीडियो गेम के इतिहास और स्रोत कोड पर केंद्रित है।

पटकथा एक मूल रूप से तिलमैन रीफ और वोल्कर मोराव द्वारा विकसित की गई एक प्रणाली है, जो एक इंटरैक्टिव कला ऑब्जेक्ट के रूप में 2001 में एकेडमी ऑफ मीडिया आर्ट्स कोलोन के दो छात्र थे। डिज़ाइनर बच्चे के गेम मऊ माउ से पीड़ित हैं और आधुनिक कंप्यूटर गेम के विकास से प्रेरित थे। एक सिनेमाई मॉडल पहले से ही 1 9 83 में जेम्स बॉन्ड फिल्म सेम में अस्तित्व में था, कभी भी कभी नहीं। काल्पनिक कंप्यूटर गेम “वर्चस्व” में, हारे हुए को जॉयस्टिक के माध्यम से बिजली के झटके से दंडित किया जाता है। जोस्टिक रिलीज़ करता है वह खो गया है