परस्पर कला

इंटरएक्टिव आर्ट कला का एक गतिशील रूप है जो अपने दर्शकों और / या पर्यावरण पर प्रतिक्रिया करता है। पारंपरिक कला रूपों के विपरीत, जहां दर्शक का परस्पर संपर्क ज्यादातर एक मानसिक घटना है – रिसेप्शन के आदेश के अनुसार – इंटरएक्टिव आर्ट विभिन्न प्रकार के नेविगेशन, असेंबली या कला के काम में भागीदारी की अनुमति देता है। इंटरएक्टिव कला जो विशुद्ध मनोवैज्ञानिक गतिविधि से परे है। इंटरएक्टिव कलात्मक इंस्टॉलेशन आमतौर पर कम्प्यूटरीकृत होते हैं और सेंसर का उपयोग करते हैं, जो तापमान, आंदोलन, निकटता, मौसम संबंधी घटनाओं जैसी घटनाओं को मापते हैं जो लेखक ने विशेष प्रतिक्रियाओं या प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए क्रमादेशित किया है। इंटरैक्टिव कलाकृतियों में, दर्शक और मशीन एक संवाद में एक साथ काम करते हैं या खेलते हैं जो वास्तविक समय में कला का एक अनूठा काम करता है।

इंटरएक्टिव आर्ट कला का एक रूप है जिसमें दर्शक को एक तरह से शामिल किया जाता है जो कला को अपने उद्देश्य को प्राप्त करने की अनुमति देता है। कुछ इंटरेक्टिव आर्ट इंस्टॉलेशन इसे ऑब्जर्वर या विजिटर को “इन” पर, और उसके आस-पास “चलने” के लिए देते हैं; कुछ अन्य कलाकार या दर्शकों को कलाकृति का हिस्सा बनने के लिए कहते हैं।

इंटरएक्टिव आर्ट कला की एक शैली है, जिसमें दर्शक परिणाम निर्धारित करने के लिए इनपुट प्रदान करके किसी तरह भाग लेते हैं। पारंपरिक कला रूपों के विपरीत, जिसमें दर्शक की बातचीत केवल एक मानसिक घटना है, अन्तरक्रियाशीलता विभिन्न प्रकार के नेविगेशन, असेंबली और / या कलाकृति में योगदान के लिए अनुमति देती है, जो विशुद्ध रूप से मनोवैज्ञानिक गतिविधि से कहीं आगे जाती है। एक माध्यम के रूप में अन्तरक्रियाशीलता अर्थ उत्पन्न करती है।

इंटरएक्टिव आर्ट इंस्टॉलेशन आम तौर पर कंप्यूटर-आधारित होते हैं और अक्सर सेंसर पर निर्भर होते हैं, जो तापमान, गति, निकटता और अन्य मौसम संबंधी घटनाओं जैसी चीजों को नापते हैं, जो कि भागीदार ने कार्रवाई के आधार पर प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए क्रमादेशित किया है। इंटरैक्टिव कलाकृतियों में, दर्शक और मशीन दोनों बातचीत के लिए एक साथ काम करते हैं ताकि प्रत्येक दर्शकों के अवलोकन के लिए एक पूरी तरह से अनूठी कलाकृति का निर्माण किया जा सके। हालांकि, सभी पर्यवेक्षक एक ही तस्वीर की कल्पना नहीं करते हैं। क्योंकि यह इंटरैक्टिव कला है, प्रत्येक पर्यवेक्षक कलाकृति की अपनी व्याख्या करता है और यह दूसरे पर्यवेक्षक के विचारों से पूरी तरह से अलग हो सकता है।

इंटरएक्टिव आर्ट को जनरेटिव आर्ट से अलग किया जा सकता है, क्योंकि यह कलाकृति और प्रतिभागी के बीच एक संवाद का निर्माण करता है; विशेष रूप से, प्रतिभागी के पास एजेंसी, या क्षमता है, यहां तक ​​कि एक अनजाने में भी, कलाकृति पर कार्य करने के लिए और इसके अलावा टुकड़ा के संदर्भ में ऐसा करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, अर्थात् काम अंतःक्रिया को प्रभावित करता है। अधिक बार, हम विचार कर सकते हैं कि काम अपने आगंतुक को ध्यान में रखता है। बढ़ते मामलों में एक इंस्टालेशन को एक उत्तरदायी वातावरण के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, विशेष रूप से आर्किटेक्ट और डिज़ाइनर द्वारा निर्मित। इसके विपरीत, जनरेटिव आर्ट, जो इंटरएक्टिव हो सकता है, लेकिन प्रति संवेदनशील नहीं, एक एकालाप हो सकता है – कलाकृति दर्शक की उपस्थिति में बदल सकती है या विकसित हो सकती है, लेकिन दर्शक को प्रतिक्रिया में शामिल होने के लिए आमंत्रित नहीं किया जा सकता है लेकिन केवल इसका आनंद लें।

इस तरह की कला के काम में अक्सर गति, गर्मी, मौसम परिवर्तन या अन्य प्रकार के इनपुट का जवाब देने के लिए कंप्यूटर, इंटरफेस और कभी-कभी सेंसर होते हैं, जिनके निर्माताओं ने उन्हें जवाब देने के लिए प्रोग्राम किया। आभासी इंटरनेट कला और इलेक्ट्रॉनिक कला के अधिकांश उदाहरण अत्यधिक इंटरैक्टिव हैं। कभी-कभी, आगंतुक हाइपरटेक्स्ट वातावरण के माध्यम से नेविगेट करने में सक्षम होते हैं; कुछ काम बाहर से पाठ या दृश्य इनपुट स्वीकार करते हैं; कभी-कभी एक दर्शक प्रदर्शन के पाठ्यक्रम को प्रभावित कर सकता है या इसमें भाग भी ले सकता है। कुछ अन्य इंटरेक्टिव आर्टवर्क्स को अत्यधिक प्रभावशाली माना जाता है क्योंकि बातचीत की गुणवत्ता में आसपास के उत्तेजनाओं के सभी स्पेक्ट्रम शामिल होते हैं। मौरिस बेनाउन और जेफरी शॉ द्वारा काम की तरह आभासी वास्तविकता के वातावरण अत्यधिक संवादात्मक हैं क्योंकि दर्शक – मौरिस बेनयॉउन उन्हें “आगंतुक”, चार डेविस “इमर्सेंट्स” कहते हैं – जो उनके सभी क्षेत्रों को ग्रहण करते हैं।

इंटरैक्टिव कला की परिभाषाएँ:
मौरिस बेनाउन के लिए, अन्तरक्रियाशीलता सामान्य रूप से दुनिया में रहने वाले और विशेष रूप से मानव के बीच के रिश्ते की प्रकृति है। कला के क्षेत्र में स्थानांतरित, यह एक ऐसा माध्यम है जिसे कलाकार अर्थ के निर्माण में संशोधित और काम कर सकते हैं। डिजिटल कार्य इंटरैक्टिव कार्य का एक विशिष्ट रूप है। डिजिटल-सक्षम रियल टाइम, अपनी धारणा के बहुत ही समय पर प्रभाव के उत्पादन की अनुमति देता है, बातचीत के जटिल रूपों के उद्भव की सुविधा देता है जो पहले से पारंपरिक मीडिया तक सीमित रूपक निर्माणों पर लागू किया जा सकता है।

जीन-लुई बोइशियर के लिए “इंटरेक्टिव आर्ट्स का काम के लिए एक विशेष संबंध है” और “अगर हम इंटरएक्टिव आर्ट्स के बारे में बात करने आए हैं, तो यह अन्तरक्रियाशीलता की धारणा से है जो स्वयं कंप्यूटर के संचालन और उपयोग से जुड़ी है”।

एनिक ब्यूरो के लिए “अन्तरक्रियाशीलता का तात्पर्य कंप्यूटर-इलेक्ट्रॉनिक प्रणालियों के संबंध (नों) से है, जो उनके बाह्य वातावरण के साथ है। संवादात्मक कार्य एक सूचनात्मक, जोड़-तोड़ योग्य वस्तु है। अन्तरक्रियाशीलता के दो रजिस्टर को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: एक मानव एजेंट के साथ और एक बिना। मानव एजेंट। इस दूसरे मामले में, एजेंट प्रकृति या पर्यावरण के तत्व हो सकते हैं। इंटरैक्टिव कला के साथ, दर्शक और / या पर्यावरण कार्य के तत्व बन जाते हैं, उसी तरह जैसे अन्य तत्व जो इसे बनाते हैं। ”

Jérôme Glicenstein के लिए “साठ के दशक की कला दुनिया ने कलाकारों और दर्शकों के बीच परंपरा की सीमाओं को चुनौती देने के उद्देश्य से कई विचारों का जन्म देखा। इस विरोध के भीतर विषय-प्रतिभागी का गठन किया गया है। कई कलात्मक पहल या तो” सामूहिक निर्माण “विकसित हुई हैं। रणनीति जो “भागीदारी” के रूप में योग्य हैं या सार्वजनिक कार्यों में, जनता को भाग लेने के लिए संलग्न किया है – यदि केवल इसकी उपस्थिति से – सभी प्रकार की परियोजनाओं के कार्यान्वयन में। इस प्रकार, भागीदारी के विचार के मूल में है। बल्कि सामान्य राजनीतिक महत्वाकांक्षा, जिसका उद्देश्य कला को संग्रहालयों से बाहर लाना है, ताकि सबसे बड़ी संख्या को सीधे संबोधित करने के लिए इसे सड़क पर लाया जा सके। कला को तब अव्यवस्था की एक निश्चित शक्ति होने के रूप में समझा जाता है।

इतिहास:
नए मीडिया कलाकार और सिद्धांतकार के अनुसार [उद्धरण वांछित] मौरिस बेनाउन, इंटरएक्टिव कला का पहला टुकड़ा पर्रिअस द्वारा अपनी कला प्रतियोगिता के दौरान काम किया जाना चाहिए, जिसमें Zinyis ने प्लिनी द्वारा वर्णित के साथ, पांचवीं शताब्दी ई.पू. जब Zeuxis ने चित्रित पर्दे का अनावरण करने की कोशिश की। काम Zeuxis के इशारे से अपना अर्थ लेता है और इसके बिना मौजूद नहीं होगा। Zeuxis, अपने इशारे से, Parrhasius ‘काम का हिस्सा बन गया। इससे पता चलता है कि संवादात्मक कला की विशिष्टता प्रस्तावित “स्थितियों” की गुणवत्ता और संवेदीकरण की प्रक्रिया में “अन्य की” भागीदारी की तुलना में कंप्यूटर के उपयोग में अक्सर कम रहती है। फिर भी, कंप्यूटर और वास्तविक समय कंप्यूटिंग ने कार्य को आसान बना दिया और आभासीता के क्षेत्र को खोल दिया – समकालीन कलाओं को अप्रत्याशित (हालांकि संभवतः पूर्व-लिखित) वायदा के संभावित उद्भव।

इंटरएक्टिव कला के कुछ शुरुआती उदाहरण 1920 के दशक की शुरुआत में बनाए गए थे। एक उदाहरण है मार्सेल ड्यूचैम्प का टुकड़ा जिसका नाम रोटरी ग्लास प्लेट्स है। कलाकृति को दर्शक को मशीन को चालू करने और एक ऑप्टिकल भ्रम देखने के लिए एक मीटर की दूरी पर खड़े होने की आवश्यकता थी।

आंशिक रूप से राजनीतिक कारणों से 1960 के दशक में इंटरैक्टिव कला का वर्तमान विचार अधिक फलने-फूलने लगा। उस समय, कई लोगों ने कलाकारों को अपने कार्यों के भीतर एकमात्र रचनात्मक शक्ति को ले जाना अनुचित समझा। जिन कलाकारों ने इस दृश्य को रखा, वे दर्शकों को इस रचनात्मक प्रक्रिया का अपना हिस्सा देना चाहते थे। एक प्रारंभिक उदाहरण रॉय एस्कॉट के 1960 के दशक के “परिवर्तन-चित्रों” में पाया जाता है, जिनके बारे में फ्रैंक पॉपर ने लिखा है: “एस्कॉट कुल दर्शकों की भागीदारी के लिए अपील शुरू करने वाले पहले कलाकारों में से थे”। “राजनीतिक” दृष्टिकोण के अलावा, यह भी वर्तमान ज्ञान था कि बातचीत और सगाई रचनात्मक प्रक्रिया के भीतर खेलने के लिए एक सकारात्मक हिस्सा था।

1970 के दशक में कलाकारों ने वीडियो और उपग्रहों के सीधे प्रसारण के माध्यम से लाइव प्रदर्शन और बातचीत के साथ प्रयोग करने के लिए वीडियो और उपग्रहों जैसी नई तकनीक का उपयोग करना शुरू किया।

1990 के दशक में कंप्यूटर आधारित अन्तरक्रियाशीलता के आगमन के कारण इंटरएक्टिव कला एक बड़ी घटना बन गई। इसके साथ ही एक नए तरह का कला-अनुभव आया। दर्शकों के लिए एक अनूठी कलाकृति का निर्माण करने के लिए दर्शकों और मशीन अब संवाद में एक साथ काम करने में अधिक आसानी से सक्षम थे। 1990 के दशक के उत्तरार्ध में, संग्रहालयों और दीर्घाओं ने अपने शो में कला के रूप को तेजी से शामिल करना शुरू कर दिया, कुछ ने इसे पूरी प्रदर्शनियों को भी समर्पित किया। यह आज भी जारी है और केवल डिजिटल मीडिया के माध्यम से संचार में वृद्धि के कारण विस्तार हो रहा है।

यद्यपि इंटरएक्टिव कला के कुछ शुरुआती उदाहरण 1920 के दशक में वापस आ गए हैं, लेकिन अधिकांश डिजिटल कला ने 1990 के दशक के अंत तक कला की दुनिया में अपनी आधिकारिक प्रविष्टि नहीं की। इस शुरुआत के बाद से, अनगिनत संग्रहालयों और स्थानों में तेजी से डिजिटल और इंटरएक्टिव कला को अपनी प्रस्तुतियों में शामिल किया गया है। कला की यह नवोदित शैली इंटरनेट सामाजिक उप-संस्कृति के साथ-साथ बड़े पैमाने पर शहरी प्रतिष्ठानों के माध्यम से कुछ हद तक तेजी से विकसित और विकसित करने के लिए जारी है।

विशिष्ट कलाकारों और वास्तुकारों के संयुक्त हितों पर एक हाइब्रिड उभरता हुआ अनुशासन ड्राइंग पिछले 10-15 वर्षों में बनाया गया है। अनुशासनात्मक सीमाएं धुंधली हो गई हैं, और महत्वपूर्ण संख्या में आर्किटेक्ट और इंटरैक्टिव डिजाइनर उपयोगकर्ता इनपुट प्राप्त करने के लिए तकनीकों में नए, कस्टम-डिज़ाइन किए गए इंटरफेस और विकास के निर्माण में इलेक्ट्रॉनिक कलाकारों में शामिल हो गए हैं (जैसे कुत्ते की दृष्टि, वैकल्पिक सेंसर, आवाज विश्लेषण, आदि) ; सूचना प्रदर्शन के लिए प्रपत्र और उपकरण (जैसे वीडियो प्रोजेक्शन, लेजर, रोबोट और मेकट्रॉनिक एक्ट्यूएटर्स, एलईडी लाइटिंग आदि); मानव-मानव और मानव-मशीन संचार के लिए मोड (इंटरनेट और अन्य दूरसंचार नेटवर्क के माध्यम से); और इंटरैक्टिव सिस्टम (जैसे उपयोगितावादी उपकरण, औपचारिक प्रयोग, खेल और मनोरंजन, सामाजिक आलोचना और राजनीतिक मुक्ति) के लिए सामाजिक संदर्भों के विकास के लिए।

फॉर्म:
इंटरैक्टिव कला के कई अलग-अलग रूप हैं। इस तरह के रूप इंटरैक्टिव नृत्य, संगीत और यहां तक ​​कि नाटक से लेकर होते हैं। नई तकनीक, मुख्य रूप से कंप्यूटर सिस्टम और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी, ने इंटरेक्टिव कला के एक नए वर्ग को सक्षम किया है। ऐसी इंटरैक्टिव कला के उदाहरण हैं स्थापना कला, इंटरैक्टिव वास्तुकला, इंटरैक्टिव फिल्म, और इंटरैक्टिव कहानी।

सार्वजनिक स्थान पर एक सामूहिक कार्य में भागीदार के लिए और कंप्यूटर पर किसी कार्य के व्यक्तिगत उपयोगकर्ता के लिए सामाजिक आयाम भिन्न होता है।

मैकेनिकल-इलेक्ट्रिकल अन्तरक्रियाशीलता:
यह लीवर द्वारा संचालित प्रणालियों के निर्माण के लिए शाफ्ट, पहिये, गियर और स्प्रिंग्स के उपयोग को संदर्भित करता है। हम अलेक्जेंडर काल्डर और जोन मिरो के मोबाइल फोन में प्रतिपादक पा सकते हैं।

वीडियो गेम में सहभागिता:
वीडियो गेम कला की विभिन्न शाखाओं से बना है, जो विशुद्ध रूप से तार्किक और रचनात्मक सार में टूटी हुई है, जो कि जटिल विषयों के साथ अलग-अलग लेखक दर्शक के साथ सहानुभूति प्राप्त करने के लिए लुडोलॉजी और प्रौद्योगिकी पर निर्भर करते हुए अभ्यास करते हैं।

इलेक्ट्रॉनिक अन्तरक्रियाशीलता:
बीसवीं सदी के मध्य में, जनसंचार माध्यमों और इस भाषा के उपयोग के आदी हो चुके श्रोताओं, सेंसर, ऑडियो और वीडियो रिकॉर्डिंग और प्लेबैक सिस्टम के साथ कलात्मक वस्तुओं के निर्माण की ओर अग्रसर।

कंप्यूटर अन्तरक्रियाशीलता:
कंप्यूटर सिस्टम से इंटरैक्शन में एक ऐसी प्रक्रिया होती है जो हार्डवेयर, कार्यक्रमों या संचालन की तैनाती की शर्तों को परिभाषित करती है, जो उपयोगकर्ताओं के साथ या उपकरणों के साथ संवादात्मक या संवाद मोड में पारस्परिक क्रियाओं की अनुमति देती है।

यह खुले काम की अवधारणा का विस्तार करने के बारे में है। इस सिद्धांत के अनुसार, इतालवी सिद्धांतकार अम्बर्टो इको द्वारा वर्णित, कला का काम केवल आंशिक रूप से पूरा किए गए दर्शक को प्रस्तुत किया जाता है ताकि प्रत्येक व्यक्ति इसे पूरा करे और अपने योगदान से इसे समृद्ध करे। यह सभी के लिए कला की जगह लेता है, ऐतिहासिक एवैंट-गार्डे की कला, सभी के लिए कला।

रॉय एस्कॉट, साइबरनेटिक्स, टेलीमैटिक्स और कला में अन्तरक्रियाशीलता के अग्रणी, ने नेटवर्क के कुछ सबसे महत्वपूर्ण प्रोजेक्ट तैयार किए हैं। इन नई अवधारणाओं और कलात्मक कार्यों में, वस्तु संग्रहालय और कंटेनर के रूप में आर्ट गैलरी वर्चुअल संग्रहालय या इंटरनेट पर जगह का रास्ता देते हैं।

इंटरएक्टिव सिस्टम में इंटरफ़ेस एक मूलभूत अवधारणा है। कला और प्रौद्योगिकी के विशेषज्ञ क्लाउडिया जियानट्टी के लिए, “मानव-मशीन इंटरफ़ेस के निशान पर आधारित बातचीत, एक तरफ, तकनीकी साधनों के उपयोग के माध्यम से संचार के रूपों में बदलाव, जो समय कारक के पुनर्विचार को प्रभावित करता है ( वास्तविक समय, सिम्युलेटेड समय, हाइब्रिड समय), सहज ज्ञान युक्त भागीदारी में, विसर्जन और अनुवाद प्रभाव की पीढ़ी में, और कोडित प्रक्रियाओं के अनुवाद की आवश्यकता में। दूसरी ओर, यह संस्कृति के परिवर्तन का गवाह है। “डिजिटल” संस्कृति की ओर, रेखीय कथा संरचनाओं के आधार पर, दृश्य, संवेदी, पूर्वव्यापी, गैर-रैखिक और आभासी के लिए उन्मुख। ”

पर्यावरण इंटरएक्टिव कला:
प्राकृतिक परिघटनाओं (मौसम, धूप) या कृत्रिम (ध्वनि, प्रदूषण) के साथ कला के परिवर्तन। ऐओलियन वीणा को हवा के साथ बातचीत में सबसे पुराना संगीत वाद्य यंत्र माना जा सकता है। 1983 में, एरिक समख ने “प्लेस ऑफ़ लिसनिंग” का प्रस्ताव दिया, वास्सिवेयर द्वीप पर।
कुछ इमारतों या facades के लिए इंटरैक्टिव वास्तुकला। 30 नवंबर, 1987 को पेरिस में इंस्टीट्यूट डु मोंडे अराइब के दक्षिणी अग्रभाग का निर्माण फोटोइलेक्ट्रिक डायाफ्राम से सुसज्जित 240 मौचरेबी से बना है जो सूर्य के आधार पर खुल और बंद हो सकते हैं।

इंटरएक्टिव आर्ट और डिजिटल आर्ट के बीच अंतर:
इंटरएक्टिव आर्ट अक्सर डिजिटल साधनों का उपयोग करता है, लेकिन, डिजिटल आयाम को एक आवश्यक नहीं बनाते हुए, यह डिजिटल कला के साथ पूरी तरह से भ्रमित नहीं हो सकता है जो सिग्नल के डिजिटलीकरण का उपयोग करके जेनेरिक कला और प्रस्तुतियों को शामिल करता है। बिना बातचीत के।

उपकरण:
तारों, एक प्रोग्रामिंग भाषा, एक एकीकृत विकास वातावरण (आईडीई), और एक एकल-बोर्ड माइक्रो नियंत्रक से बना पहला ओपन-सोर्स इलेक्ट्रॉनिक्स प्रोटोटाइप प्लेटफॉर्म। यह 2003 में हर्नांडो बैरागान द्वारा शुरू किया गया था और इसे अरुडिनो के नाम से लोकप्रिय किया गया था
इंटरैक्टिव वस्तुओं और स्थापनाओं के लिए Arduino भौतिक कंप्यूटिंग / इलेक्ट्रॉनिक्स टूलकिट
इंटरैक्टिव मीडिया के लिए I-CubeX सेंसर, एक्चुएटर और इंटरफेस
इंटरैक्टिव मीडिया के लिए मैक्स / एमएसपी प्रोग्रामिंग भाषा
कई इंटरएक्टिव आर्ट प्रोजेक्ट के लिए प्रोसेसिंग (प्रोग्रामिंग लैंग्वेज) का इस्तेमाल किया जाता है
OpenFrameworks – प्रसंस्करण के समान खुला स्रोत उपकरण, कई इंटरैक्टिव परियोजनाओं के लिए उपयोग किया जाता है
शुद्ध डेटा – इंटरैक्टिव कंप्यूटर संगीत और मल्टीमीडिया कार्यों के लिए ओपन सोर्स प्रोग्रामिंग भाषा

प्रभाव:
इंटरैक्टिव कला का सौंदर्य प्रभाव अपेक्षा से अधिक गहरा है।

अधिक “पारंपरिक” समकालीन कला के समर्थकों ने देखा, कंप्यूटर के उपयोग में, कलात्मक कमियों को संतुलित करने का एक तरीका, कुछ अन्य मानते हैं कि कला अब काम के औपचारिक आकार की उपलब्धि में नहीं है, लेकिन नियमों के डिजाइन में है कि संवाद की गुणवत्ता के अनुसार आकार के विकास को निर्धारित करें।

घटनाएँ और स्थान:
इंटरैक्टिव और मीडिया कला के विश्व स्तर पर महत्वपूर्ण त्योहारों और प्रदर्शनियों की संख्या है। प्रिक्स एर्स इलेक्ट्रोनिका एक प्रमुख वार्षिक प्रतियोगिता और प्रदर्शनी है जो कि (प्रौद्योगिकी-संचालित) इंटरैक्टिव कला के उत्कृष्ट उदाहरणों को पुरस्कार देती है। कम्प्यूटिंग मशीनरी के विशेष रुचि समूह के ग्राफिक्स में एसोसिएशन (SIGGRAPH), DEAF डच इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स फेस्टिवल, Transmediale जर्मनी, FILE – इलेक्ट्रॉनिक लैंग्वेज इंटरनेशनल फेस्टिवल ब्राजील, और एवी फेस्टिवल इंग्लैंड, अन्य में से हैं।

सीएआईएए, इंटरएक्टिव आर्ट्स में उन्नत जांच केंद्र, पहली बार रॉय एस्कॉट द्वारा 1994 में वेल्स विश्वविद्यालय, न्यूपोर्ट, और बाद में 2003 में प्लैनेटरी कॉलेजियम के रूप में स्थापित किया गया, पहला डॉक्टरल और पोस्ट डॉक्टर रिसर्च सेंटर था जिसे विशेष रूप से अनुसंधान के लिए स्थापित किया गया इंटरैक्टिव कला क्षेत्र में।

फ़ॉयर, म्यूज़ियम और हवाई अड्डों सहित बड़े पैमाने पर सार्वजनिक स्थानों पर, कई वैश्विक शहरों में अब इंटरेक्टिव आर्किटेक्चर को भवन निर्माण के हिस्से के रूप में स्थापित किया गया है। कई प्रमुख संग्रहालयों, उदाहरण के लिए, नेशनल गैलरी, टेट, विक्टोरिया एंड अल्बर्ट म्यूजियम और साइंस म्यूजियम लंदन में (इस क्षेत्र में सक्रिय यूके के संग्रहालयों का हवाला देते हुए) इंटरैक्टिव तकनीकों के क्षेत्र में शुरुआती गोद लेने वाले थे, शैक्षिक संसाधनों में निवेश , और अधिक बाद में, आगंतुकों के लिए एमपी 3 खिलाड़ियों के रचनात्मक उपयोग में। 2004 में विक्टोरिया एंड अल्बर्ट म्यूजियम ने क्यूरेटर और लेखक लुसी बुलिवंत को रिस्पांसिव एनवायरनमेंट (2006) लिखने के लिए कमीशन दिया, जो अपनी तरह का पहला ऐसा प्रकाशन था। इंटरएक्टिव डिजाइनरों को अक्सर संग्रहालय प्रदर्शन के लिए कमीशन किया जाता है; एक संख्या पहनने योग्य कंप्यूटिंग में विशेषज्ञ।