आभासी वास्तविकता में विसर्जन

आभासी वास्तविकता में विसर्जन एक गैर-भौतिक दुनिया में शारीरिक रूप से मौजूद होने की धारणा है। धारणा छवियों, ध्वनि या अन्य उत्तेजनाओं में वीआर सिस्टम के उपयोगकर्ता के आस-पास बनाई गई है जो कुल पर्यावरण प्रदान करती है।

विसर्जन या विसर्जन अवस्था एक मनोवैज्ञानिक अवस्था है जहाँ विषय अपनी स्वयं की भौतिक स्थिति के बारे में जानता है। यह अक्सर एक गहन एकाग्रता, समय और वास्तविकता की एक परेशान धारणा के साथ होता है। यह शब्द व्यापक रूप से कंप्यूटिंग, वर्चुअल रियलिटी और वीडियो गेम (जैसे कि MMORPG) में उपयोग किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग एक चर्चा के रूप में किया जा सकता है।

आभासी वास्तविकता के क्षेत्र में, इमर्सिव सिस्टम का उपयोग उपयोगकर्ता को एक परिचित वातावरण में विसर्जित करने के लिए किया जाता है, या तो विचलित करने के लिए या प्रशिक्षण के उद्देश्यों के लिए – फिर से सजगता उत्पन्न करने के लिए जिसका उपयोग वास्तविक मामले में, या दूरस्थ रूप से एक वास्तविक सिस्टम को फिर से व्यवस्थित करने के लिए किया जाता है। जो रिमोट कंट्रोल द्वारा संचालित हो सकता है। एक आभासी कॉकपिट में विसर्जन द्वारा फ्यूचरोस्कोप पोइटियर्स या पायलटिंग ड्रोन के आकर्षण, उदाहरण हैं। विसर्जन की डिग्री उन संवेदनाओं के संयोजन द्वारा निर्धारित की जाती है जिनके साथ उपयोगकर्ता आदी है और उनके बीच विभिन्न इंद्रियों की पर्याप्तता (उदाहरण के लिए स्पर्श और दृष्टि)।

नाम प्रतिनिधित्व, कल्पना या अनुकरण के लिए लागू डूब के अनुभव का एक रूपक उपयोग है। विसर्जन को चेतना की स्थिति के रूप में भी परिभाषित किया जा सकता है जहां एक “आगंतुक” (मौरिस बेनाउन) या “विसर्जन” (चार डेविस) शारीरिक आत्म के बारे में जागरूकता एक कृत्रिम वातावरण में घिरा हुआ है; अविश्वास के आंशिक या पूर्ण निलंबन का वर्णन करने के लिए उपयोग किया जाता है, एक आभासी या कलात्मक वातावरण में सामने आई उत्तेजनाओं पर कार्रवाई या प्रतिक्रिया को सक्षम करता है। आभासी या कलात्मक वातावरण ईमानदारी से पुनरुत्पादित करने की डिग्री को अविश्वास के निलंबन की डिग्री निर्धारित करता है। अविश्वास का निलंबन जितना अधिक होगा, उपस्थिति की डिग्री उतनी ही अधिक होगी।

निष्क्रिय सिनेमाई विसर्जन के विपरीत, आभासी वास्तविकता आभासी वातावरण के साथ बातचीत की अनुमति देती है, और इस प्रकार विसर्जन की बहुत अधिक तीव्रता प्राप्त की जा सकती है।

उपयोगकर्ता को सीधे इसके साथ बातचीत करने की अनुमति मिलने पर इसे एक immersive आभासी वातावरण के रूप में संदर्भित किया जाता है। उपयुक्त इंटरैक्शन हार्डवेयर वाला CAVE ऐसी प्रणाली का एक उदाहरण है। इसके विपरीत, गैर-इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी, उदा। एक 3 डी-सीएडी प्रणाली में, जो एक पीसी पर संचालित होता है।

लुभावना और परिष्कृत आभासी दुनिया अधिक से अधिक विसर्जन की ओर ले जाती है, साथ ही नियंत्रक जो आभासी दुनिया के साथ एक प्राकृतिक दिखने वाली बातचीत की अनुमति देते हैं। चरम मामलों में, इसका मतलब यह हो सकता है कि खिलाड़ियों को वीआर गेम समाप्त होने के बाद वास्तविक दुनिया में उपयोग करना होगा। तीव्रता खिलाड़ी के व्यक्तित्व और खेल की अवधि पर भी निर्भर करती है।

अमेरिकी डिजिटल मीडिया प्रोफेसर जेनेट एच। मरे ने विसर्जन का वर्णन इस प्रकार है:
“कल्पना की सामग्री की परवाह किए बिना एक विस्तृत रूप से नकली जगह पर ले जाने का अनुभव अपने आप में आनंददायी है। विसर्जन एक पानी में डूबे रहने के शारीरिक अनुभव से प्राप्त एक रूपक शब्द है। पूल या पूल में एक महिला: सनसनी। एक पूल में होने से हमारा संपूर्ण अवधारणात्मक तंत्र है। ”

रिचर्ड बार्टल विसर्जन के चार अलग-अलग स्तरों (विसर्जन के स्तर) को अलग करता है:
खिलाड़ी: चरित्र खेल की दुनिया को प्रभावित करने का एक साधन है।
अवतार: चरित्र खेल की दुनिया में खिलाड़ी का एक प्रतिनिधि है। खिलाड़ी तीसरे व्यक्ति के चरित्र के बारे में बात करते हैं।
चरित्र: कंप्यूटर खिलाड़ी चरित्र की पहचान करते हैं और उनके बारे में पहले व्यक्ति में बात करते हैं।
व्यक्तित्व: चरित्र कंप्यूटर खिलाड़ी की पहचान का हिस्सा है। वह एक आभासी दुनिया में एक चरित्र नहीं निभाता है, वह खुद एक आभासी दुनिया में है।
उदाहरण के लिए, प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों की कंप्यूटर गेम शैली को मूल रूप से चरित्र के दृष्टिकोण से खेला जाता है, अर्थात् प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में। गेम डिजाइनर यहां पर विसर्जन का उपयोग करते हैं ताकि खिलाड़ी को आभासी दुनिया का सीधा अनुभव हो सके।

प्रकार:
अर्नेस्ट डब्ल्यू एडम्स के अनुसार, गेम डिज़ाइन के लेखक और सलाहकार, विसर्जन को तीन मुख्य श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है:

सामरिक परिचालनों का अनुभव तब किया जाता है जब कौशल को शामिल करने वाले स्पर्शात्मक ऑपरेशन किए जाते हैं। खिलाड़ी “ज़ोन में” महसूस करते हैं, जबकि सफलता के परिणामस्वरूप क्रियाएं पूरी होती हैं।

रणनीतिक विसर्जन अधिक मस्तिष्क है, और मानसिक चुनौती से जुड़ा है। संभावनाओं की एक विस्तृत सरणी के बीच एक सही समाधान का चयन करते समय शतरंज के खिलाड़ी रणनीतिक विसर्जन का अनुभव करते हैं।

कथा विसर्जन तब होता है जब खिलाड़ी किसी कहानी में निवेशित हो जाते हैं, और एक किताब को पढ़ते हुए या फिल्म देखते समय जैसा अनुभव होता है, वैसा ही होता है।
स्टाफन ब्योर्क और जूसी होलोपेनन, पैटर्न इन गेम डिज़ाइन में, विसर्जन को समान श्रेणियों में विभाजित करते हैं, लेकिन उन्हें संवेदी-मोटरिक विसर्जन, संज्ञानात्मक विसर्जन और भावनात्मक विसर्जन कहते हैं। इन के अलावा, वे एक नई श्रेणी जोड़ते हैं:

स्थानिक विसर्जन तब होता है जब एक खिलाड़ी को लगता है कि नकली दुनिया अवधारणात्मक रूप से आश्वस्त है। खिलाड़ी को लगता है कि वह वास्तव में “वहां” है और एक नकली दुनिया “वास्तविक” दिखती है और महसूस करती है।

उपस्थिति:
उपस्थिति, मूल शब्द “टेलिप्रेसेंस” के छोटे से व्युत्पन्न शब्द है, एक ऐसी घटना है जो लोगों को प्रौद्योगिकी के माध्यम से उनके भौतिक निकायों के बाहर दुनिया के साथ जुड़ने और महसूस करने में सक्षम बनाती है। यह एक व्यक्ति द्वारा व्यक्तिपरक व्यक्तिपरक अनुभूति के रूप में परिभाषित किया गया है, जो एक माध्यम द्वारा दर्शाया गया दृश्य है, आमतौर पर प्रकृति में आभासी है। अधिकांश डिजाइनर उच्च-निष्ठा वाले आभासी वातावरण बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीक पर ध्यान केंद्रित करते हैं; हालांकि, उपस्थिति की स्थिति को प्राप्त करने में शामिल मानव कारकों को भी ध्यान में रखा जाना चाहिए। यह व्यक्तिपरक धारणा है, हालांकि मानव निर्मित तकनीक के माध्यम से और / या फ़िल्टर किया जाता है, जो अंततः उपस्थिति की सफल प्राप्ति को निर्धारित करता है।

आभासी वास्तविकता चश्मा एक नकली दुनिया में होने का एक आंत का एहसास पैदा कर सकता है, स्थानिक विसर्जन का एक रूप जिसे प्रेजेंस कहा जाता है। ओकुलस वीआर के अनुसार, इस आंत की प्रतिक्रिया को प्राप्त करने के लिए प्रौद्योगिकी की आवश्यकताएं कम विलंबता और आंदोलनों की सटीक ट्रैकिंग हैं।

इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी:
इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी एक काल्पनिक भविष्य की तकनीक है जो आज अधिकांश भाग के लिए वर्चुअल रियलिटी आर्ट प्रोजेक्ट्स के रूप में मौजूद है। इसमें एक कृत्रिम वातावरण में विसर्जन शामिल होता है, जहाँ उपयोगकर्ता वैसा ही डूब जाता है जैसा कि वे आम तौर पर आम सहमति वास्तविकता में महसूस करते हैं।

तंत्रिका तंत्र की प्रत्यक्ष बातचीत:
सबसे अधिक माना जाने वाला तरीका उन संवेदनाओं को प्रेरित करना होगा जो सीधे तंत्रिका तंत्र में आभासी वास्तविकता को बनाते हैं। कार्यात्मकता / पारंपरिक जीव विज्ञान में हम तंत्रिका तंत्र के माध्यम से आम सहमति वास्तविकता के साथ बातचीत करते हैं। इस प्रकार हम सभी इंद्रियों से तंत्रिका आवेगों के रूप में सभी इनपुट प्राप्त करते हैं। यह आपके न्यूरॉन्स को बढ़ी हुई सनसनी का एहसास देता है। इसमें उपयोगकर्ता को कृत्रिम रूप से उत्तेजित तंत्रिका आवेगों के रूप में इनपुट प्राप्त करना शामिल होगा, सिस्टम CNS आउटपुट (प्राकृतिक तंत्रिका आवेग) प्राप्त करेगा और उन्हें उपयोगकर्ता को आभासी वास्तविकता के साथ बातचीत करने की अनुमति देगा। शरीर और केंद्रीय तंत्रिका तंत्र के बीच प्राकृतिक आवेगों को रोकने की आवश्यकता होगी। यह प्राकृतिक आवेगों को अवरुद्ध करके प्राकृतिक आवेगों को अवरुद्ध करके किया जा सकता है जो खुद को मस्तिष्क की तारों से जोड़ते हैं, जबकि डिजिटल आवेगों को प्राप्त करते हुए आभासी दुनिया का वर्णन करते हैं, जिसे बाद में मस्तिष्क के तारों में भेजा जा सकता है। उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच एक फीडबैक सिस्टम जो सूचनाओं को संग्रहीत करता है, उसकी भी आवश्यकता होगी। ऐसी प्रणाली के लिए कितनी जानकारी की आवश्यकता होगी, यह देखते हुए, यह संभावना है कि यह कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के काल्पनिक रूपों पर आधारित होगा।

आवश्यकताएँ:
तंत्रिका तंत्र की समझ
किस तंत्रिका आवेगों की एक व्यापक समझ किन संवेदनाओं के अनुरूप होती है, और कौन सी मोटर आवेगों के अनुरूप होती है, जिसके लिए मांसपेशियों में संकुचन की आवश्यकता होगी। यह उपयोगकर्ता में सही संवेदनाओं और आभासी वास्तविकता में होने वाली क्रियाओं की अनुमति देगा। ब्लू ब्रेन प्रोजेक्ट वर्तमान, सबसे होनहार अनुसंधान है जिसमें यह समझने का विचार है कि बहुत बड़े पैमाने पर कंप्यूटर मॉडल बनाकर मस्तिष्क कैसे काम करता है।

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सीएनएस में हेरफेर करने की क्षमता
तंत्रिका तंत्र को स्पष्ट रूप से हेरफेर करने की आवश्यकता होगी। जबकि विकिरण का उपयोग करने वाले गैर-इनवेसिव उपकरणों को पोस्ट किया गया है, इनवेसिव साइबरनेटिक प्रत्यारोपण जल्द ही उपलब्ध होने और अधिक सटीक होने की संभावना है। तंत्रिका तंत्र के किसी भी स्तर पर हेरफेर हो सकता है – रीढ़ की हड्डी सरलतम होने की संभावना है; जैसा कि सभी तंत्रिकाएं यहां से गुजरती हैं, यह हेरफेर की एकमात्र साइट हो सकती है। आणविक नैनोटेक्नोलॉजी आवश्यक परिशुद्धता की डिग्री प्रदान करने की संभावना है और एक ऑपरेशन द्वारा डाला जाने के बजाय प्रत्यारोपण को शरीर के अंदर निर्मित करने की अनुमति दे सकता है।

इनपुट / आउटपुट को प्रोसेस करने के लिए कंप्यूटर हार्डवेयर / सॉफ्टवेयर
वर्चुअल रियलिटी कॉम्प्लेक्स के प्रसंस्करण के लिए एक बहुत शक्तिशाली कंप्यूटर आवश्यक होगा, सर्वसम्मति वास्तविकता से लगभग अप्रभेद्य हो और केंद्रीय तंत्रिका तंत्र के साथ तेजी से बातचीत कर सके।

इमर्सिव डिजिटल वातावरण:
एक immersive डिजिटल वातावरण एक कृत्रिम, इंटरैक्टिव, कंप्यूटर-निर्मित दृश्य या “दुनिया” है जिसके भीतर एक उपयोगकर्ता खुद को विसर्जित कर सकता है।

इमर्सिव डिजिटल वातावरण को आभासी वास्तविकता के पर्याय के रूप में सोचा जा सकता है, लेकिन इस निहितार्थ के बिना कि वास्तविक “वास्तविकता” का अनुकरण किया जा रहा है। एक immersive डिजिटल वातावरण वास्तविकता का एक मॉडल हो सकता है, लेकिन यह भी एक पूर्ण फंतासी उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस या अमूर्त हो सकता है, जब तक कि पर्यावरण का उपयोगकर्ता इसके भीतर डूब जाता है। विसर्जन की परिभाषा विस्तृत और परिवर्तनशील है, लेकिन यहां यह अर्थ है कि उपयोगकर्ता को लगता है कि वे नकली “ब्रह्मांड” का हिस्सा हैं। वह सफलता जिसके साथ एक विशाल डिजिटल वातावरण वास्तव में उपयोगकर्ता को डुबो सकता है वह कई कारकों पर निर्भर है जैसे कि विश्वसनीय 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स, सराउंड साउंड, इंटरैक्टिव उपयोगकर्ता-इनपुट और अन्य कारक जैसे सादगी, कार्यक्षमता और आनंद की क्षमता। वर्तमान में नई प्रौद्योगिकियां विकास के अधीन हैं, जो खिलाड़ियों के पर्यावरण के लिए यथार्थवादी पर्यावरणीय प्रभाव लाने का दावा करती हैं – हवा, सीट कंपन और परिवेश प्रकाश जैसे प्रभाव।

धारणा:
कुल विसर्जन की छाप बनाने के लिए, 5 इंद्रियों को डिजिटल वातावरण को वास्तविक समझना चाहिए। इमर्सिव तकनीक से इंद्रियों को गुमराह किया जा सकता है: पैनोरमिक 3 डी डिस्प्ले सराउंड साउंड फोर्स फीडबैक और मोशन रिकग्निशन डिवाइसेस स्वाद और गंध की कृत्रिम रचना

इंटरेक्शन:
एक बार जब इंद्रियां डिजिटल वातावरण को पर्याप्त रूप से महसूस करती हैं, तो उपयोगकर्ता को पर्यावरण के साथ स्वाभाविक और सहज तरीके से बातचीत करने में सक्षम होना चाहिए। गति की मान्यता जैसी आवधिक प्रौद्योगिकियों की एक भीड़ उपयोगकर्ता की कार्रवाई का जवाब देती है। मस्तिष्क (बीसीआई) द्वारा न्यूरोनल गतिविधि का जवाब देने वाले नियंत्रण इंटरफेस भी दिखाई देने लगे हैं।

उदाहरण और अनुप्रयोग:
प्रशिक्षण और पूर्वाभ्यास सिमुलेशन भाग कार्य प्रक्रियात्मक प्रशिक्षण (अक्सर बटनोलोजी, उदाहरण के लिए: कौन सा बटन दबाते हैं) को आप क्रमिक सिमुलेशन (जैसे संकट प्रतिक्रिया या काफिले चालक प्रशिक्षण) के माध्यम से चलाते हैं जो सिमुलेशन को पूरा करने के लिए ट्रेन पायलटों को पूरा करते हैं। परिदृश्यों में सैनिकों या कानून प्रवर्तन जो वास्तविक अध्यादेश का उपयोग करके वास्तविक उपकरणों में प्रशिक्षित करने के लिए बहुत खतरनाक हैं।

साधारण आर्केड से कंप्यूटर गेम बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम और प्रशिक्षण कार्यक्रम जैसे उड़ान और ड्राइविंग सिमुलेटर। मनोरंजन वातावरण जैसे गति सिमुलेटर जो गति, दृश्य और कर्ण संकेतों द्वारा एक आभासी डिजिटल वातावरण में सवार / खिलाड़ियों को विसर्जित करते हैं। वास्तविकता सिमुलेटर, जैसे कि रवांडा में विरुंगा पर्वत में से एक जो आपको पहाड़ गोरिल्लाओं की एक जनजाति से मिलने के लिए जंगल की यात्रा पर ले जाता है। या प्रशिक्षण संस्करण जैसे कि एक जो मानव धमनियों और दिल के माध्यम से एक सवारी लेने का अनुकरण करता है जो पट्टिका के निर्माण का गवाह है और इस प्रकार कोलेस्ट्रॉल और स्वास्थ्य के बारे में सीखता है।

वैज्ञानिक के समानांतर में, नॉर्बोटिक रिसर्च, डोना कॉक्स, रेबेका एलन, रॉबी कूपर, मौरिस बेनयौन, चार डेविस और जेफरी शॉ जैसे कलाकार फिजियोलॉजी या प्रतीकात्मक अनुभवों और स्थितियों को बनाने के लिए इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी की क्षमता का उपयोग करते हैं।

विसर्जन प्रौद्योगिकी के अन्य उदाहरणों में आस-पास के डिजिटल अनुमानों और ध्वनि के साथ भौतिक वातावरण / इमर्सिव स्पेस शामिल है जैसे CAVE, और फिल्में देखने के लिए वर्चुअल रियलिटी हेडसेट का उपयोग, प्रस्तुत किए गए चित्र के हेड-ट्रैकिंग और कंप्यूटर नियंत्रण के साथ, ताकि दर्शक दिखाई दे घटनास्थल के अंदर होना। अगली पीढ़ी VIRTSIM है, जो गति पकड़ने और वायरलेस हेड माउंटेड डिस्प्ले के माध्यम से कुल तेरह विसर्जन की टीमों के लिए एक साथ आभासी और भौतिक दोनों अंतरिक्ष में अंतरिक्ष और बातचीत के माध्यम से प्राकृतिक गति को सक्षम करने के लिए कुल विसर्जन को प्राप्त करता है।

चिकित्सा देखभाल में उपयोग करें:
इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी से जुड़े अध्ययन के नए क्षेत्र हर दिन उभरते हैं। शोधकर्ताओं ने मनोरोग देखभाल में पूरक साक्षात्कार विधियों के रूप में सेवारत आभासी वास्तविकता परीक्षणों में एक बड़ी क्षमता देखी है। अध्ययनों में इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी का इस्तेमाल एक शैक्षिक उपकरण के रूप में भी किया गया है जिसमें समान लक्षणों वाले रोगियों की बढ़ती समझ प्राप्त करने के लिए मनोवैज्ञानिक अवस्थाओं के दृश्य का उपयोग किया गया है। सिज़ोफ्रेनिया और अन्य नए विकसित अनुसंधान क्षेत्रों के लिए नए उपचार के तरीके उपलब्ध हैं, जहां अत्यधिक आभासी वास्तविकता की संभावना है, जिससे कि शल्य चिकित्सा प्रक्रियाओं की शिक्षा प्राप्त हो, चोटों और सर्जरी से पुनर्वास कार्यक्रम और प्रेत अंग दर्द में कमी हो।

निर्मित वातावरण में अनुप्रयोग:
आर्किटेक्चरल डिज़ाइन और बिल्डिंग साइंस के क्षेत्र में, आर्किटेक्ट और बिल्डिंग इंजीनियरों की सुविधा के लिए पैमाने, गहराई और स्थानिक जागरूकता की भावना को आत्मसात करने के माध्यम से डिजाइन की प्रक्रिया को बढ़ाने के लिए इमर्सिव वर्चुअल वातावरण अपनाया जाता है। इस तरह के प्लेटफार्म विज्ञान अनुसंधान, निर्माण कार्यों, कार्मिक प्रशिक्षण, एंड-यूज़र सर्वेक्षण, प्रदर्शन सिमुलेशन और बीआईएम विज़ुअलाइज़ेशन के निर्माण के विभिन्न कार्यों में आभासी वास्तविकता मॉडल और मिश्रित वास्तविकता प्रौद्योगिकियों के उपयोग को एकीकृत करते हैं। हेड-माउंटेड डिस्प्ले (स्वतंत्रता के 3 डिग्री और स्वतंत्रता प्रणाली के 6 डिग्री के साथ) और CAVE प्लेटफॉर्म का उपयोग विभिन्न डिज़ाइन और मूल्यांकन उद्देश्यों के लिए स्थानिक विज़ुअलाइज़ेशन और बिल्डिंग इंफॉर्मेशन मॉडलिंग (BIM) नेविगेशन्स के लिए किया जाता है। ग्राहक, आर्किटेक्ट और भवन मालिक गेम इंजन से व्युत्पन्न एप्लिकेशन का उपयोग 1: 1 स्केल बीआईएम मॉडल को नेविगेट करने के लिए करते हैं, जिससे भविष्य की इमारतों का एक आभासी चलने का अनुभव मिलता है। ऐसे उपयोग के मामलों के लिए, वर्चुअल रियलिटी हेडसेट्स और 2 डी डेस्कटॉप स्क्रीन के बीच अंतरिक्ष नेविगेशन के प्रदर्शन में सुधार का अध्ययन विभिन्न अध्ययनों में किया गया है, कुछ में वर्चुअल रियलिटी हेडसेट्स में महत्वपूर्ण सुधार का सुझाव दिया गया है जबकि अन्य में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं है। आर्किटेक्ट्स और बिल्डिंग इंजीनियर वर्चुअल रियलिटी CAD इंटरफेस में विभिन्न बिल्डिंग एलिमेंट्स को मॉडल करने के लिए इमर्सिव डिज़ाइन टूल्स का भी इस्तेमाल कर सकते हैं और इस तरह के वातावरण के माध्यम से बिल्डिंग इंफॉर्मेशन मॉडलिंग (BIM) फाइल्स में प्रॉपर्टी में बदलाव कर सकते हैं।

भवन निर्माण के चरण में, साइट के संचार और टीम के सदस्यों के सहयोग, सेफ्टीएंड लॉजिस्टिक्स में सुधार के लिए इमर्सिव वातावरण का उपयोग किया जाता है। निर्माण श्रमिकों के प्रशिक्षण के लिए, वास्तविक वातावरण में प्रशिक्षण के समान प्रदर्शन परिणाम दिखाने वाले अध्ययनों के साथ कौशल हस्तांतरण में आभासी वातावरण अत्यधिक प्रभावी दिखाया गया है। इंटरनेट के साथ डेटा को इंटरैक्ट करने और कल्पना करने के लिए इमारतों के संचालन चरण में भी, आभासी प्लेटफार्मों का उपयोग किया जाता है। भवन में उपलब्ध चीजें (IoT) उपकरण, प्रक्रिया में सुधार और संसाधन प्रबंधन भी।

ऑक्यूपेंट वातावरण के माध्यम से ऑक्यूपेंट और एंड-यूज़र अध्ययन किया जाता है। वर्चुअल इमर्सिव प्लेटफ़ॉर्म भवन निर्माण प्रक्रिया में भविष्य के रहने वालों को समय-समय पर लागत कुशल तरीके से बिल्डिंग मॉडल में वैकल्पिक डिज़ाइन विकल्पों के मूल्यांकन के लिए पूर्व-निर्माण नकली-अप और बीआईएम मॉडल को एकीकृत करने के साथ उपयोगकर्ताओं की उपस्थिति की भावना प्रदान करके संलग्न करते हैं। मानव प्रयोगों का अध्ययन करने वाले अध्ययनों ने उपयोगकर्ताओं को दैनिक आभासी गतिविधियों (ऑब्जेक्ट आइडेंटिफिकेशन, रीडिंग स्पीड और कॉम्प्रिहेंशन) में समान रूप से डूबे हुए आभासी वातावरण और बेंचमार्क वाले भौतिक वातावरण के भीतर प्रदर्शन किया है। प्रकाश के क्षेत्र में, आभासी वास्तविकता हेडसेट का उपयोग अवधारणात्मक छापों पर नकली पैटर्न के प्रभाव और एक नकली डेलाइट स्थान की संतुष्टि की जांच के लिए किया गया है। इसके अलावा, कृत्रिम प्रकाश अध्ययनों ने आभासी वातावरण में अंधा और कृत्रिम रोशनी के नियंत्रण के साथ नकली आभासी दृश्यों के अंतिम-उपयोगकर्ता प्रकाश वरीयताओं का मूल्यांकन करने के लिए अत्यधिक आभासी वातावरण लागू किया है।

संरचनात्मक इंजीनियरिंग और विश्लेषण के लिए, इमर्सिव वातावरण उपयोगकर्ता को सिमुलेशन टूल को संचालित और नेविगेट करने के लिए बहुत अधिक विचलित हुए बिना संरचनात्मक जांच पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम बनाता है। आभासी और संवर्धित वास्तविकता अनुप्रयोगों को शैल संरचनाओं के परिमित तत्व विश्लेषण के लिए डिज़ाइन किया गया है। स्टाइलस और डेटा दस्ताने का उपयोग इनपुट डिवाइस के रूप में, उपयोगकर्ता जाल को बना सकता है, संशोधित कर सकता है और सीमा की स्थिति निर्दिष्ट कर सकता है। एक सरल ज्यामिति के लिए, वास्तविक समय के रंग-कोडित परिणाम मॉडल पर भार बदलकर प्राप्त किए जाते हैं। अध्ययनों ने कृत्रिम ज्यामितीय नेटवर्क (एएनएन) या सन्निकटन विधियों का उपयोग जटिल ज्यामिति के लिए वास्तविक समय पर बातचीत को प्राप्त करने के लिए, और हैप्टिक दस्ताने के माध्यम से इसके प्रभाव को अनुकरण करने के लिए किया है। बड़े पैमाने पर संरचनाएं और पुल सिमुलेशन भी immersive आभासी वातावरण में हासिल किया गया है। उपयोगकर्ता पुल पर अभिनय करने वाले लोड को स्थानांतरित कर सकता है, और परिमित तत्व विश्लेषण परिणाम लगभग एक अनुमानित मॉड्यूल का उपयोग करके तुरंत अपडेट किए जाते हैं।

हानिकारक प्रभाव:
सिमुलेशन बीमारी, या सिम्युलेटर बीमारी, एक ऐसी स्थिति है जहां एक व्यक्ति कंप्यूटर / सिमुलेशन / वीडियो गेम खेलने के कारण होने वाली गति बीमारी के समान लक्षण प्रदर्शित करता है (Oculus Rift सिम्युलेटर बीमारी को हल करने के लिए काम कर रहा है)।

आभासी वास्तविकता के कारण मोशन सिकनेस फिल्मों के कारण सिमुलेशन बीमारी और मोशन सिकनेस के समान है। आभासी वास्तविकता में, हालांकि, प्रभाव को अधिक तीव्र बनाया जाता है क्योंकि सभी बाहरी संदर्भ बिंदुओं को दृष्टि से अवरुद्ध किया जाता है, सिम्युलेटेड छवियां त्रि-आयामी होती हैं और कुछ मामलों में स्टीरियो साउंड जो गति की भावना भी दे सकता है। अध्ययनों से पता चला है कि एक आभासी वातावरण में घूर्णी गतियों के संपर्क में आने से मतली और गति की बीमारी के अन्य लक्षणों में महत्वपूर्ण वृद्धि हो सकती है।

अन्य व्यवहारगत परिवर्तन जैसे तनाव, व्यसन, अलगाव और मनोदशा में बदलाव भी इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी के कारण होने वाले दुष्प्रभावों पर चर्चा करते हैं।

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