जनरेटिव आर्ट से तात्पर्य कला से है कि पूरे या हिस्से में एक स्वायत्त प्रणाली के उपयोग के साथ बनाया गया है। इस संदर्भ में एक स्वायत्त प्रणाली आम तौर पर एक है जो गैर-मानव है और स्वतंत्र रूप से एक कलाकृति की सुविधाओं को निर्धारित कर सकती है जिसे अन्यथा कलाकार द्वारा सीधे निर्णय लेने की आवश्यकता होगी। कुछ मामलों में मानव निर्माता यह दावा कर सकता है कि उत्पत्ति प्रणाली उनके स्वयं के कलात्मक विचार का प्रतिनिधित्व करती है, और दूसरों में जो प्रणाली निर्माता की भूमिका पर ले जाती है।

जनरेटिव आर्ट कलात्मक निर्माण का एक समकालीन रूप है, जिसके तहत जरूरी नहीं कि कलाकृति या अंत उत्पाद केंद्र में हो, लेकिन निर्माण प्रक्रिया और अंतर्निहित विचार। कार्य या उत्पाद एक प्रक्रियात्मक आविष्कार को संसाधित करके बनाया जाता है, अर्थात, कलाकार या एक कार्यक्रम द्वारा बनाए गए नियमों का एक सेट जो उदाहरण के लिए, प्राकृतिक भाषा, संगीत भाषा, एक द्विआधारी कोड, या एक तंत्र के रूप में दर्ज किया जाता है। ।

“जेनेरिक आर्ट” का उपयोग अक्सर एल्गोरिथम कला (कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न कलाकृति जो एल्गोरिदम से निर्धारित होता है) को संदर्भित करने के लिए किया जाता है। लेकिन रसायन विज्ञान, जीव विज्ञान, यांत्रिकी और रोबोटिक्स, स्मार्ट सामग्री, मैनुअल रैंडमाइजेशन, गणित, डेटा मैपिंग, समरूपता, टाइलिंग, और बहुत कुछ का उपयोग करके भी जनरेटिव आर्ट बनाया जा सकता है। गणना की स्वतंत्रता और कंप्यूटर की कम्प्यूटेशनल गति का उपयोग करके और प्राकृतिक विज्ञान में प्राप्त सिद्धांत को निष्पादित करने के द्वारा, कृत्रिमता और प्रकृति के बीच जैसे एकता की भावना के साथ जैविक अभिव्यक्ति बनाने वाले कई कार्य।

जानबूझकर बचने के साधन के रूप में पीढ़ीगत कला अक्सर कलाकारों की सेवा करती है। प्रसंस्करण एक स्व-संगठित तरीके से होता है, अपेक्षाकृत स्वायत्त प्रक्रिया के रूप में, जैसे कि क्रियाएं – जैसे कि होने वाले स्कोर में – निर्देशों के अनुसार बनाया जाता है, एक कंप्यूटर प्रोग्राम द्वारा जो निर्देशों, छवि जानकारी को निष्पादित करता है। अन्य अवधारणाओं, या अन्य मीडिया और एड्स द्वारा। विभिन्न उत्पादन स्थितियों के तहत, प्रक्रिया अलग तरीके से चलती है। परिणाम अधिक या कम दी गई सीमाओं में चलता है, लेकिन इसमें अप्रत्याशित है।

जेनेरिक आर्ट कला के एक काम को संदर्भित करता है जो एल्गोरिदम द्वारा कंप्यूटर सॉफ्टवेयर एल्गोरिदम या गणितीय / मैकेनिकल / यादृच्छिक स्वायत्त प्रक्रियाओं द्वारा संश्लेषित, निर्मित और निर्मित होता है। गणना की स्वतंत्रता और कंप्यूटर की कम्प्यूटेशनल गति का उपयोग करके और प्राकृतिक विज्ञान में प्राप्त सिद्धांत को निष्पादित करने के द्वारा, कृत्रिमता और प्रकृति के बीच जैसे एकता की भावना के साथ जैविक अभिव्यक्ति बनाने वाले कई कार्य।

सृजनशील कला एक प्राकृतिक वैज्ञानिक प्रणाली का उपयोग कर एक सृजन विधि के रूप में एक मुख्य विषय है। एक आधार के रूप में, यह कहा जा सकता है कि यह अन्य कला क्षेत्रों से अलग है, इसमें एक तंत्र को डिजाइन करना आवश्यक है जो स्वायत्तता से काम करता है और एक काम बनाता है। सिस्टम द्वारा काम करने वाले जटिल प्रणालियों और सूचना सिद्धांत जैसे वैज्ञानिक सिद्धांतों को निष्पादित कर सकते हैं। जेनेरिक कला से निर्मित प्रणाली, विज्ञान के विभिन्न क्षेत्रों में पाई जाने वाली प्रणाली के समान है। इस तरह की प्रणाली अराजकता के किनारे में समय के साथ जटिलता की डिग्री को बदलती है और अराजकता और व्यवस्था के बीच आगे और पीछे जाकर अप्रत्याशित व्यवहार दिखाती है। हालाँकि, सिस्टम स्वयं नियतात्मक रूप से कार्य करता है। वोल्फगैंग अमाडेस मोजार्ट का “मसिकलीचेस वुर्फेलस्पिल” (संगीत पासा नाटक) 1757 यादृच्छिकता पर आधारित एक सामान्य प्रणाली का एक प्रारंभिक उदाहरण है। इसकी संरचना एक तरफ आदेश के तत्वों पर और दूसरी ओर विकार के तत्वों पर आधारित है।

चूंकि निर्माता के पास गणितीय छवि क्षमता और जटिल एल्गोरिथ्म डेविजिंग और पैकेजिंग प्रौद्योगिकी का एक उच्च स्तर होना आवश्यक है, इसलिए प्रवेश के लिए सीमा अधिक है। यह एक ऐसा क्षेत्र है जहां विज्ञान के क्षेत्र में नामांकित लोग जो गणितीय सूत्र और एल्गोरिदम को संभालने में अच्छे हैं, इस क्षेत्र में काम को छूने और एक मजबूत अपील महसूस करके क्षेत्र में प्रवेश करते हैं। कलाकार या निर्माता कुछ मूल सिद्धांतों, सामग्री जैसे गणितीय सूत्र और टेम्पलेट तैयार करते हैं, और उन्हें संसाधित करते हैं ताकि एक यादृच्छिक या अर्ध-यादृच्छिक प्रक्रिया काम करे। कई कार्यों में, यहां तक ​​कि अपने मूल सिद्धांत में, एक प्रणाली का निर्माण करके जो सैद्धांतिक तत्वों के बीच एक दूसरे के साथ बातचीत करता है, जटिल अभिव्यक्तियों को सक्षम करता है जो केवल सरल तत्वों के रैखिक जोड़ संश्लेषण द्वारा प्राप्त नहीं किया जा सकता है। परिणाम निर्धारित सीमा के भीतर कुछ हद तक रहेगा, लेकिन सूक्ष्म और बोल्ड परिवर्तन उत्पन्न करने की प्रवृत्ति भी है। मौजूदा कलाकृतियों के आधार पर कलात्मक निर्माण गतिविधियों का संचालन करने का विचार और जैसा कि जेनेरिक कला के महत्वपूर्ण तत्वों में से एक है और प्रक्रिया उन्मुख की मौलिक प्रकृति का प्रतिनिधित्व करता है।

पीढ़ीगत कला कभी-कभी वास्तविक समय की प्रकृति का परिचय देती है, और कार्य की वर्तमान स्थिति के लिए प्रतिक्रिया और पीढ़ी की प्रक्रिया को लागू करती है और इसे हर अब और फिर बदल देती है। इस तरह के कामों में फिर से वही स्थिति नहीं दिखती। प्रदर्शन के दृश्यों और वीडियो जॉकी संस्कृति आदि के लिए, वास्तविक समय जनरेटिव ऑडियोज़ीवल कार्य बनाने के लिए विभिन्न ग्राफिकल प्रोग्रामिंग वातावरण (जैसे मैक्स / एमपीएस, शुद्ध डेटा) का उपयोग करें।

2000 के दशक में प्रसंस्करण की उपस्थिति तक, प्रोग्रामिंग वातावरण जो केवल रचनात्मक सामग्री के सार पर ध्यान केंद्रित कर सकता था, बनाए नहीं रखा गया था, और यह कहना अभी भी मुश्किल है कि यह एक सामान्य निर्माण विधि है। 2010 के दशक में विभिन्न विज्ञापन मीडिया (वेब ​​साइट, डिजिटल साइनेज, आदि) और घटनाओं में मीडिया कला की समृद्धि और कला के स्कूली शिक्षा में प्रसंस्करण और ओपनफ्रेमवर्क के प्रसार के साथ युग्मित, यह भविष्य में विकसित होने की उम्मीद है।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता और स्वचालित “व्यवहार” को जनरेटिव आर्ट के एक नए साधन के रूप में पेश किया जाता है। जनरेटिव आर्ट कोई कला आंदोलन या विचारधारा नहीं है। यह सिर्फ एक रचनात्मक विधि है, काम के इरादे और सामग्री से संबंधित नहीं है।

जनवादी कला सिद्धांत:
फिलिप गैलेन्टर:
जेनरिक आर्ट के सबसे व्यापक रूप से उद्धृत सिद्धांत में, 2003 में फिलिप गैलान्टर ने जटिलता सिद्धांत के संदर्भ में जेनेरिक आर्ट सिस्टम का वर्णन किया। विशेष रूप से मरे गेल-मान और सेठ लॉयड की प्रभावी जटिलता की धारणा का हवाला दिया गया है। इस दृष्टि से अत्यधिक ऑर्डर किए गए और अत्यधिक अव्यवस्थित जनरेटिव आर्ट को सरल रूप में देखा जा सकता है। अत्यधिक ऑर्डर की जाने वाली जेनेरिक कला एन्ट्रापी को कम करती है और अधिकतम डेटा संपीड़न की अनुमति देती है, और अत्यधिक अव्यवस्थित जेनेरिक कला एन्ट्रापी को अधिकतम करती है और महत्वपूर्ण डेटा संपीड़न को रोकती है। मैक्सिमली कॉम्प्लेक्स जेनेरिक आर्ट जैविक जीवन के समान तरीके से ऑर्डर और डिसऑर्डर को मिश्रित करता है, और वास्तव में जैविक रूप से प्रेरित तरीके जटिल जेनेरिक आर्ट बनाने के लिए उपयोग किए जाते हैं। यह दृश्य पूर्व सूचना सिद्धांत के साथ मैक्स बेंस और अब्राहम मोल्स के विचारों से प्रभावित है, जहां विकार के साथ कला में जटिलता बढ़ जाती है।

गैलेन्टर ने आगे कहा है कि सबसे प्राचीन ज्ञात संस्कृतियों द्वारा दृश्य समरूपता, पैटर्न और पुनरावृत्ति के उपयोग को देखते हुए कला के रूप में पुरानी है। वह कुछ लोगों द्वारा गलत तुल्यता को भी संबोधित करता है कि नियम आधारित कला जेनेरिक कला का पर्याय है। उदाहरण के लिए, कुछ कलाएं बाधा नियमों पर आधारित होती हैं जो कुछ रंगों या आकृतियों के उपयोग को रोकती हैं। इस तरह की कला उदार नहीं है क्योंकि बाधा नियम रचनात्मक नहीं हैं, अर्थात स्वयं के द्वारा वे यह दावा नहीं करते हैं कि क्या किया जाना है, केवल वही नहीं किया जा सकता है।

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मार्गरेट बोडेन और अर्नेस्ट एडमंड्स:
अपने 2009 के लेख में, मार्गरेट बोडेन और अर्नेस्ट एडमंड्स इस बात से सहमत हैं कि कंप्यूटरों का उपयोग करने के लिए जेनेरिक कला को प्रतिबंधित करने की आवश्यकता नहीं है, और यह कि कुछ नियम-आधारित कला जेनेरिक नहीं है। वे एक तकनीकी शब्दावली विकसित करते हैं जिसमें एल-आर्ट (इलेक्ट्रॉनिक आर्ट), सी-आर्ट (कंप्यूटर आर्ट), डी-आर्ट (डिजिटल आर्ट), सीए-आर्ट (कंप्यूटर असिस्टेड आर्ट), जी-आर्ट (जेनेरिक आर्ट), सीजी- शामिल हैं। कला (कंप्यूटर आधारित जनरेटिव आर्ट), इवो-आर्ट (इवोल्यूशनरी बेस्ड आर्ट), आर-आर्ट (रोबोटिक आर्ट), आई-आर्ट (इंटरेक्टिव आर्ट), सीआई-आर्ट (कंप्यूटर आधारित इंटरएक्टिव आर्ट), और वीआर-आर्ट (आभासी वास्तविकता) कला)।

सामान्य कला के प्रकार:
जनक संगीत:
जोहान फिलिप किरनबर्गर की “मसिकलीचेस वुर्फेलस्पिल” (म्यूजिकल डाइस गेम) 1757 को यादृच्छिकता के आधार पर एक उत्पत्ति प्रणाली का एक प्रारंभिक उदाहरण माना जाता है। पासा का उपयोग पहले से तैयार वाक्यांशों के एक गिने हुए पूल से संगीत दृश्यों का चयन करने के लिए किया गया था। इस प्रणाली ने आदेश और विकार का संतुलन प्रदान किया। संरचना एक तरफ आदेश के तत्व पर आधारित थी, और दूसरी तरफ विकार।

जेएस के फगुआ। बाख को उदार माना जा सकता है, इसमें एक सख्त अंतर्निहित प्रक्रिया है जो संगीतकार द्वारा पीछा की जाती है। इसी तरह, धारावाहिकवाद सख्त प्रक्रियाओं का पालन करता है, जो कुछ मामलों में, सीमित मानव हस्तक्षेप के साथ संपूर्ण रचनाओं को उत्पन्न करने के लिए स्थापित किया जा सकता है।

जॉन केज जैसे संगीतकार: 13-15 किसान मैनुअल और ब्रायन एनो: 133 ने अपने कामों में जनरेटिव सिस्टम का इस्तेमाल किया है।

सामान्य दृश्य कला:
कलाकार एल्सवर्थ केली ने ग्रिड में रंगों को असाइन करने के लिए संक्रिया संचालन का उपयोग करके चित्र बनाए। उन्होंने कागज पर ऐसे काम भी बनाए जिन्हें उन्होंने स्ट्रिप्स या चौकों में काट दिया और प्लेसमेंट के निर्धारण के लिए मौका संचालन का उपयोग करके पुन: प्राप्त किया।

हैंस हैके जैसे कलाकारों ने कलात्मक संदर्भ में भौतिक और सामाजिक प्रणालियों की प्रक्रियाओं का पता लगाया है। फ्रांस्वा मोरेल्लेट ने अपनी कलाकृति में अत्यधिक क्रमबद्ध और अत्यधिक अव्यवस्थित दोनों प्रणालियों का उपयोग किया है। उनके कुछ चित्रों में मोइरी पैटर्न बनाने के लिए रेडियल या समानांतर लाइनों की नियमित प्रणाली है। अन्य कार्यों में उन्होंने ग्रिड के रंगाई को निर्धारित करने के लिए मौका संचालन का उपयोग किया है। सोल लेविट ने प्राकृतिक भाषा और ज्यामितीय क्रमचय की प्रणालियों में व्यक्त प्रणालियों के रूप में जनरेटिव आर्ट बनाया। हेरोल्ड कोहेन की एरॉन प्रणाली भौतिक कलाकृतियों को बनाने के लिए रोबोट पेंटिंग उपकरणों के साथ सॉफ्टवेयर कृत्रिम बुद्धिमत्ता के संयोजन के लिए एक दीर्घकालिक परियोजना है। स्टिना और वुडी वासुल्का वीडियो कला अग्रणी हैं जिन्होंने जेनेरिक कला बनाने के लिए एनालॉग वीडियो फीडबैक का उपयोग किया। वीडियो फ़ीडबैक को अब नियतात्मक अराजकता के उदाहरण के रूप में उद्धृत किया गया है, और वासुलाकों द्वारा कई वर्षों से समकालीन विज्ञान की प्रारंभिक खोज की गई है। दृश्य रूप बनाने के लिए विकासवादी कंप्यूटिंग का शोषण करने वाले सॉफ्टवेयर सिस्टम में स्कॉट ड्रेव और कार्ल सिम्स द्वारा बनाए गए शामिल हैं। डिजिटल कलाकार जोसेफ नेकवाताल ने वायरल छूत के मॉडल का शोषण किया है। केन रिनाल्डो की ऑटोपोइज़िस में पंद्रह संगीत और रोबोट मूर्तियां शामिल हैं जो जनता के साथ बातचीत करते हैं और प्रतिभागियों और एक-दूसरे की उपस्थिति के आधार पर उनके व्यवहार को संशोधित करते हैं ।:144–145 जीन-पियरे हेबर्ट और रोमन वेरोस्टको अल्गोरिस्ट के संस्थापक सदस्य हैं, कलाकारों का समूह जो कला बनाने के लिए अपने स्वयं के एल्गोरिदम बनाते हैं। ए। माइकल नॉल, बेल टेलीफोन लेबोरेटरीज के शामिल, 1962 में शुरू होने वाले गणितीय समीकरणों और क्रमबद्ध यादृच्छिकता का उपयोग करके कंप्यूटर कला को क्रमादेशित किया। Iapetus, और O = C = O जैसी पर्यावरणीय मूर्तियों के साथ फ्रांसीसी कलाकार जीन-मैक्स अल्बर्ट ने एक परियोजना विकसित की। जैविक गतिविधि के संदर्भ में, वनस्पति को ही समर्पित है। Calmoduline स्मारक परियोजना एक प्रोटीन, शांतोदुलिन की संपत्ति पर आधारित है, जो कैल्शियम के लिए चुनिंदा रूप से बंधन में है। बाहरी शारीरिक अवरोध (हवा, बारिश, आदि) एक पौधे के सेलुलर झिल्ली की विद्युत क्षमता को संशोधित करते हैं और परिणामस्वरूप कैल्शियम का प्रवाह। हालांकि, कैल्शियम शांतोडुलिन जीन की अभिव्यक्ति को नियंत्रित करता है। इस प्रकार, जब एक उत्तेजना होती है, तो संयंत्र अपने «विशिष्ट» विकास पैटर्न को संशोधित करता है। तो इस स्मारकीय मूर्तिकला का मूल सिद्धांत यह है कि उन्हें किस हद तक उठाया और ले जाया जा सकता है, इन संकेतों को बढ़ाया जा सकता है, रंगों और आकारों में अनुवाद किया जा सकता है, और पौधे के «निर्णयों» को मौलिक जैविक गतिविधि के स्तर का सुझाव दिया जा सकता है।

मौरिज़ियो बोलोग्नी वैचारिक और सामाजिक चिंताओं को दूर करने के लिए जेनरेटर मशीनों के साथ काम करता है। मार्क नेपियर डेटा मैपिंग में अग्रणी है, “कार्निवोर” परियोजना के हिस्से के रूप में शून्य ट्रैफ़िक और ईथरनेट ट्रैफ़िक में स्ट्रीम के आधार पर काम करता है। मार्टिन वाटेनबर्ग ने इस विषय को और आगे बढ़ाया, “डेटा सेट्स” को संगीतमय स्कोर (“शेप ऑफ सॉन्ग”, 2001 में) और विकिपीडिया एडिट्स (इतिहास प्रवाह, 2003, फर्नांड विएगस के साथ) को नाटकीय दृश्य रचनाओं में बदल दिया। कनाडाई कलाकार सैन बेस ने 2002 में एक “डायनेमिक पेंटिंग” एल्गोरिदम विकसित किया। कंप्यूटर एल्गोरिदम को “ब्रश स्ट्रोक” के रूप में उपयोग करते हुए, बेस एक परिष्कृत छवि बनाता है जो समय के साथ एक तरल पदार्थ, कभी-कभी कलाकृति को पैदा करने के लिए विकसित होता है।

सॉफ्टवेयर कला: कुछ कलाकारों के लिए, ग्राफिक यूजर इंटरफेस और कंप्यूटर कोड अपने आप में एक स्वतंत्र कला रूप बन गए हैं। एड्रियन वार्ड ने ऑटो-इलस्ट्रेटर को कला और डिजाइन पर लागू सॉफ्टवेयर और जेनेरिक विधियों पर एक टिप्पणी के रूप में बनाया। [उद्धरण वांछित]
सामान्य वास्तुकला:
1987 में Celestino Soddu ने इतालवी मध्यकालीन शहरों के कृत्रिम डीएनए का निर्माण किया जो विचार से संबंधित शहरों के अंतहीन 3 डी मॉडल बनाने में सक्षम थे।

साहित्य: ट्रिस्टन तज़ारा, ब्रायन गाइसिन, और विलियम बरोज़ जैसे लेखकों ने साहित्य को एक सामान्य प्रणाली के रूप में यादृच्छिक बनाने के लिए कट-अप तकनीक का उपयोग किया। जैक्सन मैक लो ने कंप्यूटर की सहायता से कविता का निर्माण किया और ग्रंथों को उत्पन्न करने के लिए एल्गोरिदम का उपयोग किया; फिलिप एम। पार्कर ने संपूर्ण पुस्तकों को स्वचालित रूप से उत्पन्न करने के लिए सॉफ्टवेयर लिखा है। जेसन नेल्सन ने फिल्मों, टेलीविज़न और अन्य ज्ञान स्रोतों से डिजिटल कविताओं की एक श्रृंखला बनाने के लिए स्पीच-टू-टेक्स्ट सॉफ़्टवेयर के साथ जनरेटिव तरीकों का इस्तेमाल किया

जेनेरिक लाइव कोडिंग:
जेनेरिक सिस्टम को संशोधित किया जा सकता है, जबकि वे संचालन करते हैं, उदाहरण के लिए मैक्स / एमएसपी, वीवीवी, फ्लक्सस, इसडोरा, क्वार्ट्ज कंपोजर और ओपनफ्रेमवर्क जैसी इंटरैक्टिव प्रोग्रामिंग भाषाओं का उपयोग करके। यह कलाकारों द्वारा प्रोग्रामिंग के लिए एक मानक दृष्टिकोण है, लेकिन इसका उपयोग मंच पर जेनरेटरी सिस्टम में हेरफेर करके लाइव संगीत और / या वीडियो बनाने के लिए भी किया जा सकता है, एक प्रदर्शन अभ्यास जिसे लाइव कोडिंग के रूप में जाना जाता है। सॉफ्टवेयर कला के कई उदाहरणों के साथ, क्योंकि लाइव कोडिंग स्वायत्तता के बजाय मानव लेखकता पर जोर देती है, इसे उदार कला के विरोध में माना जा सकता है।

स्वचालित पीढ़ी प्रणाली:
एक बहुत ही सरल कंप्यूटर प्रोग्राम संभव बनाता है, माइक्रोप्रोसेसर के यादृच्छिक ड्रॉ फ़ंक्शन के लिए धन्यवाद, स्वचालित रूप से तत्वों की पूर्वनिर्धारित संख्या (या खुद को यादृच्छिक और एक मनमाना श्रेणी में शामिल) चुनने के लिए। कार्यक्रम फिर बेतरतीब ढंग से तत्वों को आदेश देता है (“हम कार्ड मिलाते हैं”)। अंत में, इन तत्वों को कंप्यूटर प्रोग्राम द्वारा प्रदान किए गए क्रम में (देखा, सुना, आदि) प्राप्त होता है। इस बहुत ही सरल प्रणाली का वैचारिक चित्रण स्लाइड शो है जिसकी तस्वीरें (मानव द्वारा पहले बनाए गए तत्व) कंप्यूटर स्क्रीन पर एक दूसरे का अनुसरण करते हैं लेकिन देखने के कार्यक्रम के प्रत्येक लॉन्च पर तस्वीरों का क्रम अलग होता है।

“बाधाओं के साथ यादृच्छिक ड्रॉ”। यह प्रणाली, अधिक विकसित, लक्षित कला के घटक तत्वों (पिक्सेल, ध्वनि, नोट, शब्द, आदि) पर सीधे संचालित करने की अनुमति देती है। उदाहरण के लिए, संगीत के क्षेत्र में, यह स्वचालित रूप से नोट्स की व्यवस्था करने का सवाल है, एक के बाद एक और ऊपर के रूप में नहीं, किसी दिए गए लंबाई के संगीत के सेगमेंट को व्यवस्थित करने के लिए और पहले एक या कई संगीतकारों द्वारा बजाया गया और ऑडियो में रिकॉर्ड किया गया ( तरंग) या मिडी फ़ाइल (पैटर्न) में। इस मौलिक सिद्धांत और कृत्रिम बुद्धिमत्ता में अपने शोध को लागू करते हुए, फ्रेंच रेने-लुइस बैरन ने अंतरराष्ट्रीय पेटेंट (“मेडालकम्पोसर”) द्वारा संरक्षित एक प्रक्रिया को डिज़ाइन किया है, जिससे लाखों धुनों की रचना “सुसंगत” और ऑर्केस्ट्रेटेड सभी संगीत (संगीत सहित) में की अनुमति है । इस कार्यक्रम का वजन छोटा (40 किलोबाइट) है, जो इसे औद्योगिक उपयोग के लिए कम लागत वाली चिप में एम्बेड करने की अनुमति देता है। विवश यादृच्छिक ड्रॉ प्रक्रिया रचना सॉफ्टवेयर पर लगाए गए अवरोधों के अनुसार प्रोग्रामिंग की अधिक स्वतंत्रता की अनुमति देती है। यह मौजूदा संगीत शैलियों या प्रोग्राम द्वारा “आविष्कार” में उत्पन्न कार्यों की अधिक विविधता प्रदान करता है।

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