मनोरंजन

मनोरंजन गतिविधि का एक रूप है जो दर्शकों का ध्यान और रुचि रखता है, या खुशी और प्रसन्नता देता है। यह एक विचार या कार्य हो सकता है, लेकिन दर्शकों का ध्यान रखने के उद्देश्य से हजारों वर्षों से विकसित गतिविधियों या घटनाओं में से एक होने की अधिक संभावना है। यद्यपि लोगों का ध्यान विभिन्न चीजों द्वारा आयोजित किया जाता है, क्योंकि मनोरंजन में व्यक्तियों की अलग-अलग प्राथमिकताएं होती हैं, अधिकांश रूपों को पहचानने योग्य और परिचित होते हैं। सभी संस्कृतियों में कहानी, संगीत, नाटक, नृत्य, और विभिन्न प्रकार के प्रदर्शन मौजूद हैं, शाही अदालतों में समर्थित थे, परिष्कृत रूपों में विकसित हुए और समय के साथ सभी नागरिकों के लिए उपलब्ध हो गए। आधुनिक समय में एक मनोरंजन उद्योग द्वारा प्रक्रिया तेज हो गई है जो मनोरंजन उत्पादों को रिकॉर्ड और बेचती है। एंटरटेनमेंट विकसित होता है और इसे किसी भी पैमाने के अनुरूप अनुकूलित किया जा सकता है, जिसमें से एक व्यक्ति जो पहले से रिकॉर्ड किए गए उत्पादों की एक बड़ी श्रृंखला से निजी मनोरंजन चुनता है; दो के लिए अनुकूलित एक भोज के लिए; उपयुक्त संगीत और नृत्य के साथ, किसी भी आकार या पार्टी के प्रकार के लिए; हजारों लोगों के लिए प्रदर्शन करने के लिए; और यहां तक ​​कि एक वैश्विक दर्शकों के लिए भी।

मनोरंजन के अनुभव को मनोरंजन के साथ दृढ़ता से जोड़ा गया है, ताकि विचार की एक आम समझ मजेदार और हंसी हो, हालांकि कई मनोरंजनों का गंभीर उद्देश्य है। उदाहरण के लिए समारोह, उत्सव, धार्मिक त्यौहार, या व्यंग्य के विभिन्न रूपों में यह मामला हो सकता है। इसलिए, संभावना है कि मनोरंजन के रूप में जो दिखाई देता है वह अंतर्दृष्टि या बौद्धिक विकास को प्राप्त करने का माध्यम भी हो सकता है।

मनोरंजन का एक महत्वपूर्ण पहलू दर्शकों है, जो मनोरंजन में निजी मनोरंजन या अवकाश गतिविधि को बदल देता है। दर्शकों के पास एक निष्क्रिय भूमिका हो सकती है, जैसे प्ले, ओपेरा, टेलीविज़न शो या फिल्म देखने वाले व्यक्तियों के मामले में; या दर्शकों की भूमिका सक्रिय हो सकती है, जैसे गेम के मामले में, जहां प्रतिभागी / दर्शक भूमिकाओं को नियमित रूप से उलट दिया जा सकता है। मनोरंजन सार्वजनिक या निजी हो सकता है, जिसमें रंगमंच या संगीत कार्यक्रम के मामले में औपचारिक, लिखित प्रदर्शन शामिल है; या बच्चों के खेल के मामले में, अनुसूचित और सहज,। मनोरंजन के अधिकांश रूपों ने संस्कृति, प्रौद्योगिकी और फैशन में बदलाव के कारण कई सदियों से अधिक समय तक विकास किया है, उदाहरण के लिए मंच जादू के साथ। फिल्में और वीडियो गेम, उदाहरण के लिए, हालांकि वे नए मीडिया का उपयोग करते हैं, कहानियां, वर्तमान नाटक, और संगीत बजाना जारी रखते हैं। संगीत, फिल्म या नृत्य के प्रति समर्पित त्यौहार लगातार कई दिनों में दर्शकों का मनोरंजन करने की अनुमति देते हैं।

कुछ गतिविधियों को जिन्हें मनोरंजक माना जाता था, विशेष रूप से सार्वजनिक दंड, सार्वजनिक क्षेत्र से हटा दिए गए हैं। अन्य, जैसे कि बाड़ लगाना या तीरंदाजी, कुछ के लिए एक बार आवश्यक कौशल, प्रतिभागियों के लिए गंभीर खेल और यहां तक ​​कि व्यवसाय भी बन गए हैं, साथ ही बड़े दर्शकों के लिए व्यापक अपील के साथ मनोरंजन में विकास कर रहे हैं। इसी तरह, खाना पकाने जैसे अन्य आवश्यक कौशल, पेशेवर प्रतियोगिताओं के रूप में प्रदर्शन किए गए पेशेवरों के बीच प्रदर्शन में विकसित हुए हैं और फिर मनोरंजन के लिए प्रसारित किए गए हैं। एक समूह या व्यक्ति के लिए मनोरंजन क्या है जिसे दूसरे द्वारा काम के रूप में माना जा सकता है।

मनोरंजन के परिचित रूपों में विभिन्न मीडिया को पार करने की क्षमता है और रचनात्मक रीमिक्स के लिए असीमित असीमित क्षमता का प्रदर्शन किया है। इसने कई विषयों, छवियों और संरचनाओं की निरंतरता और दीर्घायु सुनिश्चित की है।

मनोविज्ञान और दर्शन
मनोरंजन को अन्य गतिविधियों जैसे कि शिक्षा और विपणन से अलग किया जा सकता है, भले ही उन्होंने अपने विभिन्न लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए मनोरंजन की अपील का उपयोग कैसे किया है। विद्वानों द्वारा मनोरंजन का महत्व और प्रभाव पहचाना जाता है और इसके बढ़ते परिष्कार ने संग्रहालय जैसे अन्य क्षेत्रों में प्रथाओं को प्रभावित किया है।

मनोवैज्ञानिक कहते हैं कि मीडिया मनोरंजन का कार्य “संतुष्टि की प्राप्ति” है। आमतौर पर इसके कोई अन्य परिणाम या मापन योग्य लाभ की अपेक्षा नहीं की जाती है (शायद एक खेल मनोरंजन में अंतिम स्कोर को छोड़कर)। यह शिक्षा के विपरीत है (जिसे समझने या लोगों को सीखने में मदद करने के उद्देश्य से डिजाइन किया गया है) और विपणन (जिसका उद्देश्य लोगों को व्यावसायिक उत्पादों को खरीदने के लिए प्रोत्साहित करना है)। हालांकि, जब शिक्षा अधिक “मनोरंजक” और मनोरंजन या मार्केटिंग अधिक “शैक्षणिक” होने की तलाश में होती है तो भेदभाव धुंधला हो जाता है। इस तरह के मिश्रण अक्सर neologisms “edutainment” या “infotainment” द्वारा जाना जाता है। इन सभी क्षेत्रों में मनोरंजन और सीखने का मनोविज्ञान लागू किया गया है। कुछ शिक्षा-मनोरंजन दोनों की सर्वोत्तम सुविधाओं को गठबंधन करने का एक गंभीर प्रयास है। कुछ लोगों को दूसरों के दर्द या उनके दुःख (schadenfreude) के विचार से मनोरंजन किया जाता है।

एक मनोरंजन संतुष्टि से परे हो सकता है और अपने दर्शकों में कुछ अंतर्दृष्टि उत्पन्न कर सकता है। मनोरंजन कुशलता से सार्वभौमिक दार्शनिक प्रश्नों पर विचार कर सकता है जैसे: “जीवन का अर्थ क्या है?”; “मानव होने का क्या मतलब है?”; “सही करने वाली चीज़ क्या है?”; या “मुझे कैसे पता चलेगा कि मुझे क्या पता है?”। इन ड्राइव जैसे प्रश्न कई कथाओं और नाटकों, चाहे वे एक कहानी, फिल्म, खेल, कविता, किताब, नृत्य, हास्य, या खेल के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं। नाटकीय उदाहरणों में शेक्सपियर के प्रभावशाली नाटक हेमलेट शामिल हैं, जिसका नायक इन चिंताओं को कविता में व्यक्त करता है; और फिल्म, जैसे द मैट्रिक्स, जो ज्ञान की प्रकृति की पड़ताल करती है और दुनिया भर में रिलीज हुई थी। उपन्यास अपने पाठकों का मनोरंजन करते समय इन विषयों की जांच के लिए बहुत अच्छा गुंजाइश देते हैं। एक रचनात्मक काम का एक उदाहरण जो दार्शनिक प्रश्नों को इतनी मनोरंजक रूप से मानता है कि इसे फ़ॉर्म की एक विस्तृत श्रृंखला में प्रस्तुत किया गया है, द हिचिकर्स गाइड टू द गैलेक्सी। मूल रूप से एक रेडियो कॉमेडी, यह कहानी इतनी लोकप्रिय हो गई कि यह एक उपन्यास, फिल्म, टेलीविजन श्रृंखला, मंच शो, हास्य, ऑडियोबुक, एलपी रिकॉर्ड, साहसिक खेल और ऑनलाइन गेम के रूप में भी दिखाई दिया है, इसके विचार लोकप्रिय संदर्भ बन गए हैं (देखें वाक्यांश गैलेक्सी के लिए हिचिकर गाइड) और कई भाषाओं में अनुवाद किया गया है। इसके विषयों में जीवन के अर्थ, साथ ही साथ “मनोरंजन की नैतिकता, कृत्रिम बुद्धि, कई संसार, भगवान और दार्शनिक विधि” शामिल हैं।

इतिहास
एक कहानी कहकर “घटनाओं और अनुभवों, शब्दों, छवियों, ध्वनियों और संकेतों का उपयोग करके” घटनाओं और अनुभवों को संचारित करने का प्राचीन शिल्प न केवल उन माध्यमों से है जो लोग अपने सांस्कृतिक मूल्यों और परंपराओं और इतिहास को एक पीढ़ी से दूसरी पीढ़ी में पारित करते हैं, यह एक रहा है सबसे शुरुआती समय से मनोरंजन के अधिकांश रूपों का महत्वपूर्ण हिस्सा। कहानियों को अभी भी प्रारंभिक रूपों में बताया जाता है, उदाहरण के लिए, शिविर के दौरान आग के आसपास, या एक पर्यटक के रूप में किसी अन्य संस्कृति की कहानियों को सुनते समय। “हमारे पास सबसे पुरानी कहानी कहानियां हैं, जो निश्चित रूप से, लिखने के लिए प्रतिबद्ध हैं, निस्संदेह मूल रूप से मुंह से कान और उनके बल से बात करते हुए मनोरंजन के रूप में एक ही तत्वों से प्राप्त मनोरंजन के रूप में आज हम फिल्मों और उपन्यासों में आनंद लेते हैं।” स्टोरीटेलिंग एक ऐसी गतिविधि है जो “विविधता की ओर” विकसित और विकसित हुई है। कहानियों सहित विशेष रूप से संगीत और नाटक सहित कई मनोरंजन, परिचित रहते हैं लेकिन व्यक्तिगत प्राथमिकताओं और सांस्कृतिक अभिव्यक्ति की एक विस्तृत श्रृंखला के अनुरूप विभिन्न प्रकार के रूप में विकसित हुए हैं। कई प्रकार मिश्रित या अन्य रूपों द्वारा समर्थित हैं। उदाहरण के लिए, नाटक, कहानियां और भोज (या डाइनिंग) आमतौर पर संगीत द्वारा बढ़ाया जाता है; अपील बढ़ाने के लिए खेल और खेल अन्य गतिविधियों में शामिल किए गए हैं। कुछ गंभीर या आवश्यक गतिविधियों (जैसे दौड़ना और कूदना) से प्रतिस्पर्धा में विकसित हो सकते हैं और फिर मनोरंजन बन सकते हैं। ऐसा कहा जाता है, उदाहरण के लिए, वह ध्रुव वाल्टिंग “नीदरलैंड्स में पैदा हो सकता है, जहां लोग लंबे ध्रुवों का उपयोग अपने नहरों को निकटतम पुल तक मील चलने के बजाए चौड़े नहरों पर घुसने के लिए इस्तेमाल करते थे। अन्य लोगों का कहना है कि युद्ध में पोल ​​वॉल्टिंग का इस्तेमाल किया जाता था युद्ध के दौरान किले की दीवारों पर झुकाव के लिए। ” ऐसे खेलों के लिए उपकरण तेजी से परिष्कृत हो गए हैं। उदाहरण के लिए, वॉल्टिंग ध्रुव मूल रूप से राख, हिकोरी या हेज़ल जैसे जंगल से बने थे; 1 9वीं शताब्दी में बांस का इस्तेमाल किया गया था और 21 वीं शताब्दी में ध्रुव कार्बन फाइबर से बने हो सकते हैं। अन्य गतिविधियों, जैसे कि स्टिल्ट पर चलना, 21 वीं शताब्दी में सर्कस प्रदर्शन में अभी भी देखा जाता है। ग्लेडिएटोरियल मुकाबला, जिसे “ग्लैडिएटोरियल गेम्स” भी कहा जाता है, रोमन काल के दौरान लोकप्रिय, एक गतिविधि का एक अच्छा उदाहरण प्रदान करता है जो खेल, सजा और मनोरंजन का संयोजन है।

मनोरंजन के रूप में माना जाने वाला परिवर्तन सांस्कृतिक या ऐतिहासिक बदलावों के जवाब में हो सकता है। जंगली जानवरों को शिकार करना, उदाहरण के लिए, कार्थेज से रोमन साम्राज्य में पेश किया गया था और जंगली जानवरों में एक अंतरराष्ट्रीय व्यापार का समर्थन करते हुए एक लोकप्रिय सार्वजनिक मनोरंजन और शानदार बन गया।

युद्ध और क्रांति जैसे सामाजिक उथल-पुथल के परिणामस्वरूप मनोरंजन विभिन्न रूपों और अभिव्यक्तियों में भी विकसित हुआ। चीनी सांस्कृतिक क्रांति के दौरान, उदाहरण के लिए, कम्युनिस्ट पार्टी और प्रथम विश्व युद्ध, ग्रेट डिप्रेशन और रूसी क्रांति द्वारा सभी प्रभावित मनोरंजन द्वारा क्रांतिकारी ओपेरा को मंजूरी दे दी गई थी।

मनोरंजन के रूप और स्थान पर अपेक्षाकृत मामूली परिवर्तन आते हैं और जाते हैं क्योंकि वे अवधि, फैशन, संस्कृति, प्रौद्योगिकी और अर्थशास्त्र से प्रभावित होते हैं। उदाहरण के लिए, नाटकीय रूप में बताया गया एक कहानी एक ओपन-एयर थियेटर, एक म्यूजिक हॉल, एक मूवी थियेटर, मल्टीप्लेक्स, या तकनीकी संभावनाओं के रूप में उन्नत टैबलेट कंप्यूटर जैसे व्यक्तिगत इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस के माध्यम से प्रस्तुत की जा सकती है। उद्देश्य-निर्मित संरचनाओं जैसे थिएटर, ऑडिटोरियम या स्टेडियम में बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए मनोरंजन प्रदान किया जाता है। पश्चिमी दुनिया के सबसे मशहूर स्थानों में से एक, कोलोसीम, “सौ दिन के खेल के साथ समर्पित एडी 80, पचास हज़ार दर्शकों को आयोजित किया गया”, और इसमें दर्शकों ने स्टेज शो के झुकाव के साथ रक्त खेल का आनंद लिया “। स्पेक्ट्रम, प्रतियोगिताओं, जातियों और खेलों को एक बार सार्वजनिक उद्देश्य के रूप में इस उद्देश्य से निर्मित क्षेत्र में प्रस्तुत किया गया था। वैश्विक दर्शकों की और अधिक परिष्कृत आवश्यकताओं के अनुरूप नया स्टेडियम बनाया जाना जारी है।

कोर्ट मनोरंजन
शाही और शाही अदालतों ने पेशेवर मनोरंजन के लिए प्रशिक्षण के मैदान और समर्थन प्रदान किए हैं, विभिन्न संस्कृतियों के साथ महलों, महलों और किलों का उपयोग विभिन्न तरीकों से किया है। माया शहर के राज्यों में, उदाहरण के लिए, “महलों के सामने बड़े प्लाजा में अक्सर चक्कर लगाए जाते थे; भीड़ वहां या वहां निर्दिष्ट स्थानों में इकट्ठी होती थीं, जहां से वे एक दूरी पर देख सकते थे।” अदालत के मनोरंजन ने भी संस्कृतियों को पार किया। उदाहरण के लिए, मुबारकों द्वारा भारत को दरबार शुरू किया गया था, और ब्रिटिश साम्राज्य पर पारित किया गया, जो तब भारतीय परंपरा का पालन करता था: “संस्थान, खिताब, रीति-रिवाज, समारोह जिनके द्वारा महाराजा या नवाब स्थापित किए गए थे … आधिकारिक उपहारों का आदान-प्रदान … प्राथमिकता का क्रम “, उदाहरण के लिए,” सभी विरासत … दिल्ली के सम्राट “थे। कोरिया में, “कोर्ट मनोरंजन नृत्य” मूल रूप से अदालत के भोज में मनोरंजन के लिए महल में प्रदर्शन किया गया था। ”

न्यायालय मनोरंजन आम तौर पर अदालत से जुड़े होने से आम लोगों के बीच अधिक सामान्य उपयोग करने के लिए प्रेरित हो गया। कोरिया में “मुखौटा नृत्य-नाटक” के साथ यह मामला था, जो “गांव शमन अनुष्ठानों के संयोजन के साथ हुआ और अंततः आम लोगों के लिए एक मनोरंजन रूप बन गया”। भारतीय अदालतों और महलों में मुगल साम्राज्य में नॉटच नर्तकियों ने प्रदर्शन किया। एक और विकास, जो कि अदालत के मनोरंजन से लेकर सामान्य अभ्यास तक था, धार्मिक अनुष्ठान से धर्मनिरपेक्ष मनोरंजन में संक्रमण था, जैसे नरी उत्सव के साथ गोरीओ राजवंश के दौरान हुआ था। मूल रूप से “पूरी तरह से धार्मिक या अनुष्ठान, निष्कर्ष पर एक धर्मनिरपेक्ष घटक जोड़ा गया था”। जौस्टिंग जैसे पूर्व शास्त्रीय मनोरंजन, अक्सर बच्चों के खेलों में भी बचते थे।

कुछ अदालतों में, जैसे कि बीजान्टिन साम्राज्य के दौरान, लिंग को ऊपरी वर्गों में अलग किया गया था, ताकि “कमनेनोई की अवधि से पहले” (1081-1185) पुरुषों को समारोहों में महिलाओं से अलग किया गया जहां मनोरंजन था स्वागत और भोज के रूप में।

अदालत समारोह, महल भोज और उनके साथ जुड़े चश्मे का उपयोग न केवल मनोरंजन के लिए किया जाता है बल्कि धन और शक्ति का प्रदर्शन भी किया जाता है। इस तरह की घटनाएं शासक और शासन के बीच संबंधों को मजबूत करती हैं; शक्तियों और उन लोगों के बीच, जो “सामान्य परिवारों और शासक के बीच मतभेदों को नाटकीय” करने के लिए सेवा करते हैं। परंपरागत अदालतों के लिए यह मामला है क्योंकि यह समकालीन समारोहों के लिए है, जैसे 1 99 7 में हांगकांग हैंडओवर समारोह, जिसमें मनोरंजन की एक श्रृंखला (भोज, परेड, आतिशबाजी, त्यौहार प्रदर्शन और एक कला का प्रदर्शन ) को राजनीतिक शक्ति में बदलाव को उजागर करने की सेवा में रखा गया था। अदालत के मनोरंजन आम तौर पर रॉयल्टी और दरबारियों के साथ-साथ “स्थानीय और अतिथि गणमान्य लोगों की खुशी के लिए” के लिए किया जाता था। कोरियाई एक जैसे रॉयल कोर्ट ने पारंपरिक नृत्य का भी समर्थन किया। सूडान में, तथाकथित “स्लिट” या “टॉकिंग” ड्रम जैसे संगीत वाद्ययंत्र, एक बार “एक शक्तिशाली प्रमुख के कोर्ट ऑर्केस्ट्रा का हिस्सा” के कई उद्देश्यों में थे: उनका संगीत बनाने के लिए उपयोग किया जाता था; समारोहों में “बोलो”; सामुदायिक घटनाओं को चिह्नित करें; लंबी दूरी के संदेश भेजें; और शिकार या युद्ध करने के लिए पुरुषों को बुलाओ।

कोर्टली मनोरंजन मनोरंजन और दर्शक के बीच जटिल संबंध भी प्रदर्शित करता है: व्यक्ति या तो मनोरंजन का एक मनोरंजन या हिस्सा हो सकता है, या वे एक मनोरंजन के दौरान भी भूमिका निभा सकते हैं। वर्लेस के महल में अदालत में, “हजारों courtiers, जिसमें अपने अपार्टमेंट में रहने वाले पुरुषों और महिलाओं समेत, दैनिक अनुष्ठानों में प्रदर्शनकारियों और दर्शकों दोनों के रूप में कार्य किया जो स्थिति पदानुक्रम को मजबूत करता है”।

अदालत के मनोरंजन की तरह, राजनेता और शादियों जैसे शाही अवसरों ने अभिजात वर्ग और लोगों दोनों का मनोरंजन करने के अवसर प्रदान किए। उदाहरण के लिए, क्वीन एलिजाबेथ I के शानदार 15 9 5 प्रवेश दिवस समारोहों ने टूर्नामेंट और जौस्टिंग और अन्य कार्यक्रमों की पेशकश की “न केवल इकट्ठे अदालत से पहले, उनके सभी फाइनरी में, बल्कि हजारों लंदन के अच्छे दिन के मनोरंजन के लिए उत्सुक थे।” व्हाइटहॉल में टिलार्ड में दिन की घटनाओं को 12 डी पर सेट किया गया था “।

सार्वजनिक सजा
हालांकि अधिकांश प्रकार के मनोरंजन विकसित हुए हैं और समय के साथ जारी रहे हैं, कुछ बार-लोकप्रिय रूप अब स्वीकार्य नहीं हैं। उदाहरण के लिए, यूरोप में पिछली सदियों के दौरान, अपराधियों या सामाजिक बहिष्कारों की सजा में देखना या भाग लेना मनोरंजन का एक स्वीकार्य और लोकप्रिय रूप था। सार्वजनिक अपमान के कई रूपों ने भी अतीत में स्थानीय मनोरंजन की पेशकश की। यहां तक ​​कि लापरवाही और सिरदर्द जैसी मौत की सजा भी जनता को एक चेतावनी के रूप में पेश की गई, जिसे आंशिक रूप से मनोरंजन के रूप में भी माना जाता था। लंबे समय तक चलने वाली पूंजीगत दंड, जैसे स्टोनिंग और ड्राइंग और क्वार्टरिंग, ने एक बड़ा सार्वजनिक प्रदर्शन किया। “एक फांसी एक कार्निवल था जिसने न केवल बेरोजगार लेकिन बेरोजगारों को बदल दिया। अच्छा बुर्जुआ या उत्सुक अभिजात वर्ग जो इसे बर्दाश्त कर सकते थे, उसे गाड़ी से देखकर कमरे किराए पर लेते थे।” 1 9वीं शताब्दी तक मनोरंजन के रूप में सार्वजनिक सजा तब तक चली गई जब तक “जनता की भयानक घटना ने लेखकों और दार्शनिकों के घृणा को उकसाया”। डिकेंस और ठाकरे दोनों ने 1840 में न्यूगेट जेल में फांसी के बारे में लिखा, और “एक व्यापक सार्वजनिक सिखाया कि निष्पादन अश्लील मनोरंजन हैं”।

बच्चे
बच्चों का मनोरंजन खेल पर केंद्रित है और उनके विकास और सीखने के लिए महत्वपूर्ण है। बच्चों को मनोरंजन भी प्रदान किया जाता है या वयस्कों द्वारा उन्हें सिखाया जाता है और वयस्कों द्वारा कठपुतलियों, जोकरों, पेंटोमाइम्स और कार्टून जैसे अपील की जाने वाली कई गतिविधियां भी इसका आनंद लेती हैं।

बच्चों ने हमेशा खेल खेला है। यह स्वीकार किया जाता है कि मनोरंजन के साथ-साथ खेल खेलना बच्चों के विकास में मदद करता है। बच्चों के खेलों के सबसे मशहूर दृश्य खातों में से एक पीटर पीटर ब्रुगल एल्डर द्वारा 1560 में चित्रित बच्चों द्वारा चित्रित किया गया चित्र है। इसमें बच्चों को कई प्रकार के गेम खेलते हैं जो संभावित रूप से उस समय के विशिष्ट थे। इन खेलों में से कई, जैसे मार्बल, छुपाएं और तलाश, साबुन बुलबुले और पिगबैक सवारी उड़ाना जारी है।

बच्चों की जरूरतों और हितों के अनुरूप मनोरंजन के अधिकांश रूपों को संशोधित किया जा सकता है या संशोधित किया जा सकता है। 20 वीं शताब्दी के दौरान, अक्सर आलोचनात्मक लेकिन फिर भी जी। स्टेनली हॉल के महत्वपूर्ण काम से शुरू हुआ, जिन्होंने “विकास के अध्ययन और ‘नई’ प्रयोगशाला मनोविज्ञान के बीच संबंध को बढ़ावा दिया, और विशेष रूप से जीन पिएगेट के काम के साथ, जो” जैविक विकास के समान होने के रूप में संज्ञानात्मक विकास को देखा “, यह समझा गया कि बच्चों का मनोवैज्ञानिक विकास चरणों में होता है और उनकी क्षमता वयस्कों से भिन्न होती है। इसलिए, कहानियां और गतिविधियां, किताबों, फिल्मों या वीडियो गेम में विशेष रूप से बाल दर्शकों के लिए विकसित की गई थीं। सार्वजनिक और मनोरंजन उद्योग को मार्गदर्शन करने के लिए देशों ने टेलीविजन सामग्री रेटिंग सिस्टम जैसे सिस्टम विकसित करके बच्चों की विशेष आवश्यकताओं और डिजिटल मनोरंजन के उदय का जवाब दिया है।

21 वीं शताब्दी में, वयस्क उत्पादों के साथ, निजी उपयोग के लिए इंटरनेट पर बच्चों के लिए अधिक मनोरंजन उपलब्ध है। यह पहले के समय से एक महत्वपूर्ण परिवर्तन का गठन करता है। स्क्रीन-आधारित मनोरंजन और बच्चों के प्रकृति के साथ बच्चों के सगाई के उल्लेखनीय पतन के दौरान बच्चों द्वारा व्यय किए गए समय की कल्पना ने कल्पना, वयस्क ज्ञान और मनोवैज्ञानिक कल्याण पर इसके नकारात्मक प्रभावों के लिए आलोचना की है।
सुरक्षा
कुछ मनोरंजन, जैसे बड़े त्योहारों (चाहे धार्मिक या धर्मनिरपेक्ष), संगीत कार्यक्रम, क्लब, पार्टियां और उत्सव, में बड़ी भीड़ शामिल है। शुरुआती समय से, मनोरंजन में भीड़ ने खतरों और खतरों को जोड़ा है, खासकर जब अल्कोहल जैसे नशे की लत के मनोरंजक खपत के साथ मिलकर। प्राचीन यूनानियों में डायोनिसियन रहस्य थे, उदाहरण के लिए, और रोमनों में शनिनलिया था। अतिरिक्त और भीड़ के परिणाम व्यवहार के सामाजिक मानदंडों के उल्लंघन, कभी-कभी चोट या यहां तक ​​कि मौत का कारण बन सकते हैं, उदाहरण के लिए, अल्टामोंट फ्री कॉन्सर्ट, एक आउटडोर रॉक फेस्टिवल में। नाइटक्लब में गंभीर घटनाओं की सूची में स्टैम्पेड के कारण शामिल हैं; भीड़भाड़; आतंकवाद, जैसे 2002 बाली बम विस्फोट जो नाइटक्लब को लक्षित करते थे; और विशेष रूप से आग। स्टेशन नाइट क्लब आग के बाद अमेरिका में किए गए जांच अक्सर प्रदर्शित करती हैं कि कोकनट ग्रोव आग जैसी पूर्व घटनाओं से “नाइटक्लब में अग्नि सुरक्षा के संबंध में” सीखने वाले पाठ “जरूरी प्रभावी परिवर्तन में परिणाम नहीं देते हैं”। ऐसी घटनाओं को रोकने के प्रयासों में विशेष अधिकारियों की नियुक्ति शामिल है, जैसे कि मध्ययुगीन भगवान मिश्रील या आधुनिक समय में, सुरक्षा अधिकारी जो नियंत्रण को नियंत्रित करते हैं; और सुरक्षा मानकों के लिए प्रासंगिक मानकों के निरंतर सुधार भी जारी रहे हैं। पर्यटन उद्योग अब मनोरंजन स्थलों पर सुरक्षा और सुरक्षा को एक महत्वपूर्ण प्रबंधन कार्य के रूप में मानता है।

उद्योग
यद्यपि राजा, शासकों और शक्तिशाली लोग हमेशा उनके लिए मनोरंजन के लिए भुगतान करने में सक्षम रहे हैं और कई मामलों में सार्वजनिक मनोरंजन के लिए भुगतान किया है, आम तौर पर लोगों ने अपना मनोरंजन किया है या जब संभव हो, एक लाइव प्रदर्शन में भाग लिया। 20 वीं शताब्दी में तकनीकी विकास का मतलब था कि मनोरंजन को स्वतंत्र रूप से दर्शकों के उत्पादित किया जा सकता है, जिसे मनोरंजन उद्योग द्वारा व्यावसायिक आधार पर पैक किया जाता है और बेचा जाता है। कभी-कभी शो बिजनेस के रूप में जाना जाता है, यह उद्योग सभी प्रकार के प्रदर्शन सहित अपने कई पारंपरिक रूपों का उत्पादन, बाजार, प्रसारण या अन्यथा वितरित करने के लिए व्यावसायिक मॉडल पर निर्भर करता है। उद्योग इतना परिष्कृत हो गया कि इसका अर्थशास्त्र अकादमिक अध्ययन का एक अलग क्षेत्र बन गया।

फिल्म उद्योग मनोरंजन उद्योग का हिस्सा है। इसके घटक में हॉलीवुड और बॉलीवुड फिल्म उद्योग, साथ ही यूनाइटेड किंगडम के सिनेमा और फ्रांस, जर्मनी, स्पेन, इटली और अन्य सहित यूरोप के सभी सिनेमाघरों शामिल हैं। सेक्स उद्योग मनोरंजन उद्योग का एक और घटक है, जो वाणिज्यिक आधार पर सेक्स उत्पादों के विकास, विपणन और बिक्री के लिए समान रूपों और मीडिया (उदाहरण के लिए, फिल्म, किताबें, नृत्य और अन्य प्रदर्शन) को लागू करता है।

मनोरंजन पार्क सवारों के साथ मेहमानों को भुगतान करने का मनोरंजन करते हैं, जैसे रोलर कोस्टर, छुटकारा पाने योग्य लघु रेलवे, पानी की सवारी, और अंधेरे सवारी, साथ ही अन्य घटनाओं और संबंधित आकर्षण। पार्क “भूमि” नामक थीम्ड क्षेत्रों में विभाजित एक बड़े क्षेत्र पर बने हैं। कभी-कभी पूरा मनोरंजन पार्क एक विषय पर आधारित होता है, जैसे विभिन्न सागरवर्ल्ड पार्क जो समुद्री जीवन के विषय पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

मनोरंजन उद्योग के विकास के परिणामों में से एक नए प्रकार के रोजगार का निर्माण किया गया है। जबकि लेखक, संगीतकार और संगीतकार जैसी नौकरियां हमेशा मौजूद होती हैं, लेकिन इस काम को करने वाले लोगों को एक संरक्षक की बजाय एक कंपनी द्वारा नियोजित किया जा सकता है जैसा कि वे एक बार होता। नई नौकरियां दिखाई दी हैं, जैसे फिल्म उद्योग में गैफर या विशेष प्रभाव पर्यवेक्षक, और एक मनोरंजन पार्क में परिचर।

उद्योग द्वारा विभिन्न प्रकार के मनोरंजन में उत्कृष्टता के लिए प्रतिष्ठित पुरस्कार दिए जाते हैं। उदाहरण के लिए, संगीत, गेम्स (वीडियो गेम सहित), कॉमिक्स, कॉमेडी, रंगमंच, टेलीविजन, फिल्म, नृत्य और जादू के लिए पुरस्कार हैं। स्पोर्टिंग पुरस्कार मनोरंजन मूल्य के बजाए परिणाम और कौशल के लिए बने होते हैं।

आर्किटेक्चर

मनोरंजन के लिए वास्तुकला
दर्शकों को समायोजित करने वाले मनोरंजन के लिए स्थानों के रूप में प्रयोजन-निर्मित संरचनाओं ने कई प्रसिद्ध और अभिनव इमारतों का उत्पादन किया है, जिनमें से सबसे अधिक पहचानने योग्य थियेटर संरचनाएं हैं। प्राचीन यूनानियों के लिए, “रंगमंच का स्थापत्य महत्व समुदाय के लिए उनके महत्व का एक प्रतिबिंब है, जो उनके महानता में स्पष्ट है, उनके डिजाइन में किए गए प्रयासों में, और देखभाल में उनकी जानकारी में डाल दिया गया है।” रोमनों ने बाद में एक अंडाकार रूप में स्टेडियम विकसित किया जिसे सर्कस कहा जाता है। आधुनिक समय में, मनोरंजन के लिए सबसे भव्य इमारतों में से कुछ ने अपने शहरों के साथ-साथ उनके डिजाइनरों के लिए प्रसिद्धि लाई है। उदाहरण के लिए, सिडनी ओपेरा हाउस एक विश्व धरोहर स्थल है और लंदन में ओ ओ एक मनोरंजन परिसर है जिसमें एक इनडोर क्षेत्र, एक संगीत क्लब, एक सिनेमा और प्रदर्शनी स्थान शामिल है। जर्मनी में बेयरेथ फेस्टस्पीलहॉस एक थियेटर है जो एक विशिष्ट संगीत रचना के प्रदर्शन के लिए डिज़ाइन और बनाया गया है।

बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए स्थानों के डिजाइन के लिए मुख्य वास्तुशिल्प चिंताओं में से दो ईश्वर और सुरक्षा की गति हैं। जिस स्थान पर स्थान खाली है, वह शांति और सुरक्षा दोनों के लिए महत्वपूर्ण है, क्योंकि बड़ी भीड़ों को बुरी तरह से डिजाइन किए गए स्थान से फैलाने में काफी समय लगता है, जो सुरक्षा जोखिम पैदा करता है। हिल्सबोरो आपदा एक उदाहरण है कि बिल्डिंग डिज़ाइन के खराब पहलू दर्शकों की मौतों में कैसे योगदान दे सकते हैं। अधिकांश नाटकीय स्थानों में साइटलाइन और ध्वनिक भी महत्वपूर्ण डिजाइन विचार हैं।

21 वीं शताब्दी में, मनोरंजन स्थल, विशेष रूप से स्टेडिया, “प्रमुख वास्तुशिल्प शैलियों में शामिल होने की संभावना है”। हालांकि, उन्हें डिजाइन करने के लिए “एक नया दृष्टिकोण” की आवश्यकता होती है, क्योंकि उन्हें “परिष्कृत मनोरंजन केंद्र, बहु-अनुभव वाले स्थान”, कई विविध तरीकों से आनंद लेने में सक्षम होना चाहिए। इसलिए, आर्किटेक्ट्स को अब “दो अलग-अलग कार्यों के साथ दिमाग में डिजाइन करना है, क्योंकि खेल और मनोरंजन केंद्र लाइव दर्शकों के लिए मेजबान खेल रहे हैं, और रिमोट ऑडियंस की देखने और सुनने की आवश्यकताओं को पूरा करने वाले खेल और मनोरंजन स्टूडियो के रूप में”।

मनोरंजन के रूप में वास्तुकला
आर्किटेक्ट्स जो डिजाइन या निर्माण की सीमाओं को धक्का देते हैं, कभी-कभी ऐसी इमारतों को बनाते हैं जो मनोरंजन कर रहे हैं क्योंकि वे जनता और ग्राहक की अपेक्षाओं को पार करते हैं और सौंदर्यपूर्ण रूप से उत्कृष्ट हैं। फ्रैंक गेहरी द्वारा डिजाइन किए गए गुगेनहेम संग्रहालय बिलबाओ जैसी इमारतें इस प्रकार के हैं, एक पर्यटक आकर्षण के साथ-साथ एक महत्वपूर्ण अंतर्राष्ट्रीय संग्रहालय बन रही हैं। अन्य जाहिर तौर पर उपयोग करने योग्य इमारतों वास्तव में follies हैं, जानबूझकर एक सजावटी उद्देश्य के लिए बनाया गया है और कभी व्यावहारिक होने का इरादा नहीं है।

दूसरी तरफ, कभी-कभी वास्तुकला मनोरंजन होता है, जबकि कार्यात्मक होने का नाटक करता है। पर्यटन उद्योग, उदाहरण के लिए, इमारतों को “आकर्षण” के रूप में बनाता है या पुनर्निर्मित करता है जिसका कभी भी उपयोग नहीं किया जाता है या कभी भी उनके स्पष्ट उद्देश्य के लिए उपयोग नहीं किया जा सकता है। सांस्कृतिक अनुभवों को अनुकरण करके अक्सर आगंतुकों का मनोरंजन करने के लिए उन्हें फिर से तैयार किया जाता है। इस प्रकार इमारतों, इतिहास और पवित्र रिक्त स्थानों को खरीद के लिए वस्तुओं में बनाया जाता है। इस तरह के जानबूझकर पर्यटक आकर्षण अतीत से तलाक की इमारतों को तो “ऐतिहासिक प्रामाणिकता और समकालीन मनोरंजन स्थलों / थीम पार्कों के बीच का अंतर परिभाषित करना मुश्किल हो जाता है”। उदाहरणों में “टोलेडो के अल्काजर का संरक्षण, इसके गंभीर गृहयुद्ध इतिहास के साथ, घाना में पर्यटकों के आकर्षण में गुलाम डंगऑन का रूपांतरण, जैसे कि उदाहरण के लिए, केप कोस्ट कैसल] और लीबिया में स्वदेशी संस्कृति की प्रस्तुति” शामिल है। मनोरंजन पार्क में विशेष रूप से निर्मित इमारतों पार्क के विषय का प्रतिनिधित्व करते हैं और आमतौर पर न तो प्रामाणिक और न ही पूरी तरह कार्यात्मक होते हैं।

इलेक्ट्रॉनिक मीडिया में विकास के प्रभाव

वैश्वीकरण
20 वीं शताब्दी के उत्तरार्ध तक, इलेक्ट्रॉनिक मीडिया में विकास ने दुनिया भर में बड़े पैमाने पर दर्शकों के लिए मनोरंजन उत्पादों की डिलीवरी संभव कर दी। प्रौद्योगिकी ने लोगों को सभी परिचित रूपों, कहानियों, रंगमंच, संगीत, नृत्य – जहां भी वे रहते हैं, देखने, सुनने और भाग लेने में सक्षम बनाया। मनोरंजन प्रौद्योगिकी के तेज़ी से विकास को डेटा स्टोरेज उपकरणों जैसे कि कैसेट टेप या कॉम्पैक्ट डिस्क में सुधार के साथ-साथ बढ़ते miniaturization के साथ सहायता की सहायता की गई थी। कम्प्यूटरीकरण और बारकोड के विकास ने टिकटिंग को आसान, तेज और वैश्विक बना दिया।

पुराना पड़ जाना
1 9 40 के दशक में, रेडियो परिवार मनोरंजन और सूचना के लिए इलेक्ट्रॉनिक माध्यम था। 1 9 50 के दशक में, यह टेलीविजन था जो नया माध्यम था और यह तेजी से वैश्विक बन गया, दृश्य मनोरंजन ला रहा था, पहले काले और सफेद रंग में, फिर रंग में, दुनिया में। 1 9 70 के दशक तक, खेल इलेक्ट्रॉनिक रूप से खेला जा सकता था, फिर हाथ से आयोजित उपकरणों ने मोबाइल मनोरंजन प्रदान किया, और 20 वीं शताब्दी के आखिरी दशक तक, नेटवर्क प्ले के माध्यम से। मनोरंजन उद्योग के उत्पादों के संयोजन में, मनोरंजन के सभी पारंपरिक रूप व्यक्तिगत रूप से उपलब्ध हो गए। लोग न केवल मनोरंजन उत्पाद का चयन कर सकते हैं जैसे कि संगीत, फिल्म या गेम का टुकड़ा, वे इसका उपयोग करने के लिए समय और स्थान चुन सकते हैं। “पोर्टेबल मीडिया प्लेयर का प्रसार और कंप्यूटर उपभोग के लिए साइट पर जोर देने के साथ-साथ कंप्यूटर ने जोर दिया है कि दर्शकों को फिल्मों का सामना करना पड़ता है। इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन के उदय के सबसे उल्लेखनीय परिणामों में से एक विभिन्न रिकॉर्डिंग और भंडारण विधियों की तीव्र अड़चन रही है। इलेक्ट्रॉनिक मीडिया द्वारा संचालित परिवर्तन की गति के उदाहरण के रूप में, एक पीढ़ी के दौरान, मानकीकृत मनोरंजन उत्पादों को प्राप्त करने के लिए टेलीविजन के रूप में टेलीविज़न अज्ञात, उपन्यास, सर्वव्यापी और अंत में जाने के लिए चला गया। एक अनुमान यह था कि 2011 में अमेरिका में 30 प्रतिशत से ज्यादा घरों में वाईआई कंसोल होगा, “उसी प्रतिशत के बारे में जिसने 1 9 53 में टेलीविजन का स्वामित्व किया था”। कुछ लोगों ने उम्मीद की कि 21 वीं शताब्दी के दूसरे दशक के माध्यम से, ऑनलाइन मनोरंजन पूरी तरह टेलीविजन बदल देगा-जो नहीं हुआ। तथाकथित “डिजिटल क्रांति” ने एक तेजी से अंतरराष्ट्रीय बाजार का निर्माण किया है जिसने सरकारों, व्यापार, उद्योगों और व्यक्तियों के लिए कठिनाइयों का कारण बना दिया है, क्योंकि वे सभी बनाए रखने की कोशिश करते हैं। यहां तक ​​कि भविष्य के खेल स्टेडियम भी टेलीविजन देखने के साथ प्रतिस्पर्धा करेंगे “… आराम, सुरक्षा और ऑडियो-विजुअल जानकारी और मनोरंजन के निरंतर प्रवाह के संदर्भ में।” शिफ्ट के प्रभावों पर अन्य प्रवाह में अस्पताल और नर्सिंग होम जैसे सार्वजनिक वास्तुकला पर शामिल होने की संभावना है, जहां टेलीविजन, मरीजों और निवासियों के लिए एक आवश्यक मनोरंजन सेवा के रूप में माना जाता है, को इंटरनेट तक पहुंच से बदलना होगा। साथ ही, “पेशेवर इंजीनियरों” के रूप में मनोरंजन करने वालों की निरंतर आवश्यकता पारंपरिक मनोरंजन की निरंतरता दिखाती है।

कन्वर्जेंस
21 वीं शताब्दी के दूसरे दशक तक, एनालॉग रिकॉर्डिंग को डिजिटल रिकॉर्डिंग द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा था और इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन के सभी रूपों को अभिसरण करना शुरू हो गया था। उदाहरण के लिए, अभिसरण फिल्म उद्योग में मानक प्रथाओं को चुनौतीपूर्ण चुनौती दे रहा है: जबकि “सफलता या विफलता अपने रन के पहले सप्ताहांत द्वारा निर्धारित की जाती है। आज, … प्रदर्शनी ‘विंडोज़’ की श्रृंखला, जैसे डीवीडी, पे-पर -व्यू, और फाइबर ऑप्टिक वीडियो-ऑन-डिमांड का लाभ मुनाफे को अधिकतम करने के लिए किया जाता है। ” उद्योग के समायोजन का हिस्सा वीडियो होस्टिंग सेवाओं के माध्यम से सीधे नए वाणिज्यिक उत्पाद की रिलीज है। मीडिया अभिसरण तकनीकी से अधिक कहा जाता है: अभिसरण सांस्कृतिक भी है। यह “व्यावसायिक संस्थाओं, नीति संस्थानों और अन्य समूहों के हितों की रक्षा के लिए एक जानबूझकर प्रयास का परिणाम भी है”। वैश्वीकरण और सांस्कृतिक साम्राज्यवाद अभिसरण के सांस्कृतिक परिणामों में से दो हैं। अन्य में यादृच्छिक और संवादात्मक कहानी कहानियां शामिल हैं, साथ ही साथ एकल फ्रेंचाइजी वितरित किए जाते हैं और वितरण विधियों की एक श्रृंखला को प्रभावित करते हैं। “इंटरनेट के माध्यम से, स्थलीय, उपग्रह या केबल टेलीविजन के माध्यम से, और निश्चित रूप से, दर्शक के माध्यम से संकेतकों के लिए सिग्नल प्राप्त किए जा सकते हैं और पैक किए जा सकते हैं,” स्पोर्ट्स स्टेडिया जैसे मनोरंजन स्थलों को भी प्रभावित करता है, जिसे अब डिजाइन करने की आवश्यकता है ताकि दोनों लाइव और रिमोट ऑडियंस तेजी से परिष्कृत तरीकों से बातचीत कर सकें – उदाहरण के लिए, दर्शक “हाइलाइट्स देख सकते हैं, आंकड़े बुला सकते हैं”, “ऑर्डर टिकट और मर्चेंडाइज” और आम तौर पर “दिन या रात किसी भी समय स्टेडियम के संसाधनों में टैप कर सकते हैं “।

टेलीविज़न के परिचय ने जनता के लिए मनोरंजन उत्पादों की उपलब्धता, लागत, विविधता और गुणवत्ता में बदलाव किया और ऑनलाइन मनोरंजन के अभिसरण का भी असर पड़ा। उदाहरण के लिए, वाणिज्यिक उत्पाद से अलग उपयोगकर्ता द्वारा जेनरेट की गई सामग्री की संभावना और लोकप्रियता, “नेटवर्क किए गए ऑडियंस मॉडल प्रोग्रामिंग अप्रचलित बनाता है” बनाता है। व्यक्तियों और निगमों ने वीडियो होस्टिंग सेवाओं का उपयोग ऐसी सामग्री प्रसारित करने के लिए किया है जो जनता द्वारा वैध मनोरंजन के रूप में समान रूप से स्वीकार किया जाता है।

जबकि प्रौद्योगिकी मनोरंजन उत्पादों की मांग में वृद्धि करती है और वितरण की गति में वृद्धि प्रदान करती है, सामग्री बनाने वाले फॉर्म स्वयं अपेक्षाकृत स्थिर होते हैं। कहानी, संगीत, रंगमंच, नृत्य और खेल पहचानने योग्य रूप से पहले सदियों की तरह ही हैं।