कंप्यूटर कला

कंप्यूटर कला कोई भी कला है जिसमें कंप्यूटर कलाकृति के उत्पादन या प्रदर्शन में भूमिका निभाता है। ऐसी कला एक छवि, ध्वनि, एनीमेशन, वीडियो, सीडी-रॉम, डीवीडी-रॉम, वीडियो गेम, वेबसाइट, एल्गोरिथ्म, प्रदर्शन या गैलरी स्थापना हो सकती है। कई पारंपरिक विषय अब डिजिटल प्रौद्योगिकियों को एकीकृत कर रहे हैं और, परिणामस्वरूप, कंप्यूटर का उपयोग करके बनाई गई कला और नए मीडिया कार्यों के पारंपरिक कार्यों के बीच की रेखाएं धुंधली हो गई हैं। उदाहरण के लिए, एक कलाकार एल्गोरिथम कला और अन्य डिजिटल तकनीकों के साथ पारंपरिक पेंटिंग को जोड़ सकता है। परिणामस्वरूप, अपने अंतिम उत्पाद द्वारा कंप्यूटर कला को परिभाषित करना इस प्रकार मुश्किल हो सकता है। कंप्यूटर कला समय के साथ बदलने के लिए बाध्य है क्योंकि प्रौद्योगिकी और सॉफ्टवेयर में परिवर्तन सीधे प्रभावित करते हैं कि क्या संभव है।

कंप्यूटर के साथ कम्प्यूटेशनल कला, 1960 के दशक में शुरू हुई और कंप्यूटर विज्ञान के संबंध में प्लास्टिक कलाकारों की रुचि के आधार पर प्रोग्रामिंग तकनीकों को शामिल किया गया, जिनकी कविता 20 वीं शताब्दी के विज्ञान और प्रौद्योगिकी के आविष्कारों और खोजों के अनुरूप है। कम्प्यूटेशनल कला के कलात्मक उत्पादन में गणित, प्रकाशिकी और कंप्यूटर विज्ञान के साथ-साथ कला, साइबरनेटिक्स, संचार और विशेष रूप से सूचना सिद्धांत में समर्पित पारंपरिक क्षेत्र में संदर्भ के क्षण मिलते हैं, विशेष रूप से सूचना सिद्धांत में, जो प्रतिबिंबों के माध्यम से विकसित होता है। कहानी में महत्वपूर्ण पात्र, जैसे पॉल क्ले, मैक्स बेंस, नॉर्बर्ट वेनर, अब्राहम मोल्स, अम्बर्टो इको, जैसे अन्य समकालीन।

1960 के दशक में, जिस समय सिद्धांतकारों ने अपने सिद्धांतों को वैज्ञानिक और तकनीकी विकास से उत्पन्न किया था, उसी समय, पहला ग्राफिक कंप्यूटर बनाया गया था, जिसे जर्मनी में के एलस्लेबेन और डब्ल्यू। फेट्टर द्वारा बनाया गया था, साथ ही साथ कंप्यूटर का पहला स्वरूप भी दिखाई दिया था। कला, 1965 में। कंप्यूटर पर दिखाई देने वाली “नई छवियों” के बारे में नवीनता उनकी काव्य सामग्री की तुलना में सृजन, संरक्षण, भंडारण और वितरण के लिए उत्पादन करने के तरीके से संबंधित थी। प्रारंभ में यह था कि नई छवियां कैसे बनाई गईं और क्यों नहीं। जब कंप्यूटर का आविष्कार किया गया था, तो इसे एक साधारण उपकरण के रूप में देखा गया था। लेकिन यह जल्द ही एक माध्यम, एक माध्यम, या बल्कि, एक वास्तविक प्रणाली के रूप में परिभाषित किया जाने लगा, जिसने तब तक मीडिया की पुनर्व्याख्या की, जब तक कि छवि के निर्माण की नई संभावनाएं शामिल नहीं हुईं।

शब्द “कंप्यूटर कला”
जनवरी 1963 के पत्रिका कंप्यूटर एंड ऑटोमेशन के शीर्षक पृष्ठ पर, एडमंड बर्कले ने 1962 से एफ़्राईम अराज़ी द्वारा एक तस्वीर प्रकाशित की, जिसके लिए यह शब्द “कंप्यूटर कला” है। इस तस्वीर ने उन्हें 1963 में पहली कंप्यूटर कला प्रतियोगिता शुरू करने के लिए प्रेरित किया। वार्षिक प्रतियोगिता कंप्यूटर कला के विकास में वर्ष 1973 तक महत्वपूर्ण बिंदु रही।

परिभाषा
एक कलात्मक दृष्टिकोण से, फ्रांसीसी सिद्धांतकार फ्रैंक पॉपर के लिए, 1960 के दशक में कंप्यूटर का उपयोग करने वाले कलाकारों में अन्य समकालीन कलाकारों के समान ही सौंदर्य संबंधी चिंताएं थीं, भले ही वे विज्ञान और प्रौद्योगिकी से अधिक जुड़े थे और साइबर मॉडल से प्रभावित थे। इन मुद्दों पर, लेखक दो प्रमुख रुझानों पर प्रकाश डालता है: उत्पाद में निर्माण प्रक्रियाओं में कलाकारों की रुचि से चिह्नित एक, जो बाद में सिमुलेशन की अवधारणा में परिवर्तित हो जाता है, और वह प्रवृत्ति जिसने दर्शक की भागीदारी की मांग की कला का काम, जो बाद में बातचीत की अवधारणा बन जाता है।

जब निर्माण प्रक्रियाओं में रुचि रखते हैं, तो कलाकार खुद से उस तरीके के बारे में पूछते हैं जिसमें वे होते हैं – चाहे वह आदमी द्वारा किया जाता है या मशीन द्वारा – और उन नियमों और कानूनों के बारे में जो उन्हें निर्धारित करते हैं। वे प्रोग्रामिंग भाषा के माध्यम से सृजन के कार्य का अनुकरण करने के लिए उनका वर्णन करना चाहते हैं। उस समय उत्पन्न होने वाली समस्या, सृजन के कार्य का अनुकरण करना, पथरी के विकास द्वारा लगाए गए नियतिवाद से संबंधित है। इसके लिए, कलाकारों ने उन संसाधनों की तलाश की, जो उनके कार्यों में हस्तक्षेप कर सकते हैं। मौका का हेरफेर सृजन में स्वतंत्रता का अनुकरण करने का एक तरीका था। 1968 में इंग्लैंड में साइबरनेटिक सेरेन्डीपिटी की प्रदर्शनी, कंप्यूटर के साथ काम करने वाले कलाकारों को साथ लेकर, उन्होंने यादृच्छिक और अप्रत्याशित खोजों के आधार पर निर्माण प्रक्रियाओं की प्रशंसा की। चूंकि मौका गणितीय सूत्र से भी तैयार किया जाता है, इसलिए मुख्य रुचि सांख्यिकीय, संभाव्य मॉडल में है। एडमंड काउच के अनुसार, एक नया सौंदर्यशास्त्र क्रमिक और अमेरिकी सौंदर्यशास्त्र पर आधारित है

विशेषताएं
यद्यपि यह शब्द कला के उन कार्यों पर लागू हो सकता है जो मूल रूप से अन्य मीडिया या स्कैन का उपयोग करके बनाए गए थे, यह हमेशा कला के कामों को संदर्भित करता है जिन्हें कंप्यूटर कार्यक्रमों का उपयोग करके संशोधित किया गया है।

फिलहाल, “कंप्यूटर ग्राफिक्स” की अवधारणा में पारंपरिक कला के काम के रूप में शामिल है, एक नए वातावरण में स्थानांतरित, एक डिजिटल आधार पर जो मूल सामग्री माध्यम की नकल करता है (जब, उदाहरण के लिए, एक स्कैन या डिजिटल फोटोग्राफ को आधार के रूप में लिया जाता है। ), या मूल रूप से एक कंप्यूटर का उपयोग करके बनाया गया है, और कला के मौलिक नए प्रकार के काम करता है, जिसके लिए मुख्य वातावरण कंप्यूटर वातावरण है।

इतिहास
कंप्यूटर कला का अग्रदूत 1956-1958 तक रहता है, इस पीढ़ी के साथ कि कंप्यूटर स्क्रीन पर इंसान की पहली छवि क्या है, (SAGE एयर डिफेंस इंस्टालेशन में एक जार्ज पेटी-प्रेरित) पिन-अप लड़की। डेसमंड पॉल हेनरी ने 1960 में हेनरी ड्राइंग मशीन का आविष्कार किया था; 1962 में लंदन में रीड गैलरी में उनके काम को दिखाया गया था, क्योंकि उनकी मशीन द्वारा बनाई गई कला ने उन्हें एक-आदमी प्रदर्शनी का विशेषाधिकार दिया।

1960 के दशक के मध्य तक, कंप्यूटर कला के निर्माण में शामिल अधिकांश व्यक्ति वास्तव में इंजीनियर और वैज्ञानिक थे क्योंकि उनके पास विश्वविद्यालय के वैज्ञानिक अनुसंधान प्रयोगशालाओं में उपलब्ध एकमात्र कंप्यूटिंग संसाधनों तक पहुंच थी। कई कलाकारों ने अस्थायी रूप से एक रचनात्मक उपकरण के रूप में उपयोग के लिए उभरती हुई कंप्यूटिंग तकनीक का पता लगाना शुरू किया। 1962 की गर्मियों में, ए। माइकल नोल ने न्यू जर्सी के मरे हिल में बेल टेलीफोन प्रयोगशालाओं में एक डिजिटल कंप्यूटर प्रोग्राम किया, जो केवल कलात्मक उद्देश्यों के लिए दृश्य पैटर्न उत्पन्न करता था। उनके बाद के कंप्यूटर-जनरेटेड पैटर्न ने पीट मोंड्रियन और ब्रिजेट रिले द्वारा बनाई गई चित्रों की नकल की और क्लासिक्स बन गए। नॉल ने 1960 के दशक के मध्य में सौंदर्य संबंधी प्राथमिकताओं की जांच करने के लिए पैटर्न का भी इस्तेमाल किया।

कंप्यूटर कला की दो शुरुआती प्रदर्शनियाँ 1965 में आयोजित की गईं: जेनेटिक कंप्यूटरग्राफिक, फरवरी 1965, स्टटगार्ट, जर्मनी में टेक्निसके होच्चुले में और न्यूयॉर्क में हॉवर्ड वाइज़ गैलरी में कंप्यूटर-जनरेटेड पिक्चर्स, अप्रैल 1965। जॉर्ज नीस द्वारा स्टुटगार्ट प्रदर्शनी में विशेष रुप से प्रदर्शित काम; न्यूयॉर्क प्रदर्शन में बेला जूल्सज़ और ए। माइकल नोल द्वारा काम किया गया और द न्यूयॉर्क टाइम्स द्वारा कला के रूप में समीक्षा की गई। नवंबर 1965 में जर्मनी के स्टटगार्ट के गैलारी वेन्डेलिन निडलिच में एक तीसरी प्रदर्शनी लगाई गई थी, जिसमें फ्रेडर नके और जॉर्ज नीस के कामों को दिखाया गया था। मौलान मेसन द्वारा एनॉल द्वारा डिजिटल कंप्यूटर कला के साथ एनालॉग कंप्यूटर कला का प्रदर्शन लास वेगास में 1965 के अंत में AFIPS पतन संयुक्त कंप्यूटर सम्मेलन में किया गया था।

1968 में, लंदन में इंस्टीट्यूट ऑफ कंटेम्परेरी आर्ट्स (ICA) ने साइबरनेटिक सेरेन्डिपिटी नामक कंप्यूटर कला की सबसे प्रभावशाली प्रारंभिक प्रदर्शनियों में से एक की मेजबानी की। प्रदर्शनी में कई लोग शामिल थे, जिन्हें अक्सर पहले डिजिटल कलाकार, नाम जून पाइक, फ्रीडर नाके, लेस्ली मीज़ी, जॉर्ज नीस, ए। माइकल नोल, जॉन व्हिटनी और चार्ल्स सेसुरी के रूप में माना जाता है। एक साल बाद, कंप्यूटर आर्ट्स सोसायटी की स्थापना की गई, वह भी लंदन में।

साइबरनेटिक सेरेन्डीपिटी के उद्घाटन के समय, अगस्त 1968 में, “कंप्यूटर और विज़ुअल रिसर्च” शीर्षक के तहत ज़ाग्रेब, यूगोस्लाविया में एक संगोष्ठी आयोजित की गई थी। इसने न्यू टेंडेंसीज़ के यूरोपीय कलाकारों के आंदोलन को लिया, जिसने ठोस, गतिज और रचनात्मक कला के ज़ाग्रेब में तीन प्रदर्शनियों (1961, 63 और 65) का नेतृत्व किया और साथ ही साथ ऑप आर्ट और वैचारिक कला भी। न्यू टेंडेंसीज़ ने अपना नाम बदलकर “टेंडेंसीज़” कर दिया और 1973 तक अधिक संगोष्ठियों, प्रदर्शनियों, एक प्रतियोगिता और एक अंतरराष्ट्रीय पत्रिका (बिट इंटरनेशनल) के साथ जारी रहा।

कैथरीन नैश और रिचर्ड विलियम्स ने 1970 में आर्ट प्रोग्राम फॉर आर्टिस्ट: एआरटी 1 प्रकाशित किया।

ज़ेरॉक्स कॉर्पोरेशन के पालो ऑल्टो रिसर्च सेंटर (PARC) ने 1970 के दशक में पहला ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस (GUI) डिज़ाइन किया। पहला Macintosh कंप्यूटर 1984 में जारी किया गया था, तब से GUI लोकप्रिय हो गया। कई ग्राफिक डिजाइनरों ने एक रचनात्मक उपकरण के रूप में अपनी क्षमता को जल्दी से स्वीकार कर लिया।

एंडी वारहोल ने एक कमोडोर अमीगा का उपयोग करके डिजिटल कला का निर्माण किया, जहां कंप्यूटर को सार्वजनिक रूप से जुलाई 1985 में लिंकन सेंटर, न्यूयॉर्क में पेश किया गया था। डेबी हैरी की एक छवि को एक वीडियो कैमरे से मोनोक्रोम में कैप्चर किया गया था और इसे एक ग्राफिक्स प्रोग्राम में डिजिटल किया गया था जिसे Paint कहा जाता है। वॉरहोल ने बाढ़ के रंग का उपयोग करके रंग जोड़ने वाली छवि में हेरफेर किया।

आउटपुट डिवाइस
पूर्व में, प्रौद्योगिकी ने आउटपुट और प्रिंट परिणामों को प्रतिबंधित कर दिया था: शुरुआती मशीनों ने मूल हार्ड कॉपी का उत्पादन करने के लिए पेन-एंड-इंक प्लॉटर का उपयोग किया था।

1960 के दशक की शुरुआत में, स्ट्रोमबर्ग कार्लसन SC-4020 माइक्रोफिल्म प्रिंटर का उपयोग बेल टेलीफोन प्रयोगशालाओं में 35-मिमी माइक्रोफिल्म पर डिजिटल कंप्यूटर कला और एनीमेशन के निर्माण के लिए एक आलेखक के रूप में किया गया था। अभी भी छवियों को कैथोड किरण ट्यूब के चेहरे की प्लेट पर खींचा गया था और स्वचालित रूप से फोटो खींचा गया था। एक कंप्यूटर-एनिमेटेड फिल्म बनाने के लिए अभी भी छवियों की एक श्रृंखला तैयार की गई थी, जो 35 मिमी फिल्म के एक रोल पर और फिर 16-मिमी फिल्म पर 16-मिमी कैमरे के रूप में बाद में SC-4020 प्रिंटर में जोड़ा गया था।

1970 के दशक में, डॉट मैट्रिक्स प्रिंटर (जो एक टाइपराइटर की तरह था) का उपयोग विभिन्न फोंट और मनमाना ग्राफिक्स को पुन: पेश करने के लिए किया गया था। प्रक्षेपण के लिए 16-मिमी की फिल्म को गति हस्तांतरण के साथ, कागज के ढेर पर क्रमिक रूप से सभी अभी भी फ्रेम की साजिश रचकर पहले एनिमेशन बनाए गए थे। 1970 और 1980 के दशक के दौरान, डॉट मैट्रिक्स प्रिंटर का उपयोग अधिकांश दृश्य आउटपुट के लिए किया गया था जबकि माइक्रोफ़िल्म प्लॉटर का उपयोग सबसे प्रारंभिक एनीमेशन के लिए किया गया था।

1976 में, इंकजेट प्रिंटर का आविष्कार पर्सनल कंप्यूटर के उपयोग में वृद्धि के साथ किया गया था। इंकजेट प्रिंटर अब रोजमर्रा के डिजिटल कलर आउटपुट के लिए सबसे सस्ता और बहुमुखी विकल्प है। रैस्टर इमेज प्रोसेसिंग (RIP) को आमतौर पर प्रिंटर में बनाया जाता है या कंप्यूटर के लिए सॉफ्टवेयर पैकेज के रूप में आपूर्ति की जाती है; उच्चतम गुणवत्ता वाले आउटपुट को प्राप्त करना आवश्यक है। मूल इंकजेट उपकरणों में RIP की सुविधा नहीं है। इसके बजाय, वे चित्र बनाने के लिए ग्राफिक सॉफ़्टवेयर पर निर्भर हैं। लेजर प्रिंटर, हालांकि इंकजेट की तुलना में अधिक महंगा है, आज एक और सस्ती आउटपुट डिवाइस उपलब्ध है।

ग्राफिक सॉफ्टवेयर
1982 में स्थापित एडोब सिस्टम्स ने पोस्टस्क्रिप्ट भाषा और डिजिटल फोंट विकसित किए, जिससे ड्राइंग पेंटिंग और छवि हेरफेर सॉफ्टवेयर लोकप्रिय हो गया। एडोब इलस्ट्रेटर, 1987 में पेश किए गए बेज़ियर वक्र पर आधारित एक वेक्टर ड्राइंग प्रोग्राम और 1990 में भाइयों थॉमस और जॉन नॉल द्वारा लिखित एडोब फोटोशॉप को मैकइंटोश कंप्यूटर पर उपयोग के लिए विकसित किया गया था, और 1993 तक डॉस / विंडोज प्लेटफार्मों के लिए संकलित किया गया था।

रोबोट पेंटिंग
रोबोट पेंटिंग एक रोबोट द्वारा चित्रित कलाकृति है। यह मुद्रण के अन्य रूपों से अलग है जो ऑफसेट प्रिंटिंग और इंकजेट प्रिंटिंग जैसी मशीनरी का उपयोग करता है, जिसमें कलाकृति वास्तविक ब्रश स्ट्रोक और कलाकार ग्रेड पेंट से बना है। कई रोबोट पेंटिंग कलाकार द्वारा बनाई गई पेंटिंग से अप्रभेद्य हैं।

1970 के दशक के मध्य में यूसीएसडी के प्रोफेसर हेरोल्ड कोहेन द्वारा विकसित एक कृत्रिम बुद्धिमत्ता / कलाकार, पहले रोबोट चित्रकारों में से एक आरोन था। क्षेत्र में एक और अग्रणी, यूसी बर्कले के केन गोल्डबर्ग ने 1992 में 11 ‘x 11’ पेंटिंग मशीन बनाई। कई अन्य रोबोट चित्रकार मौजूद हैं, हालांकि वर्तमान में कोई भी बड़े पैमाने पर उत्पादित नहीं है।

तंत्रिका शैली हस्तांतरण
गैर-फोटोरिलेस्टिक रेंडरिंग (कंप्यूटर का उपयोग करके स्वचालित रूप से छवियों को स्टाइलिज्ड आर्ट में बदलने के लिए) 1990 के दशक से शोध का विषय रहा है। 2015 के आसपास, फोटोग्राफ या अन्य टारगेट छवि पर कलाकृति की शैली को स्थानांतरित करने के लिए कन्वेन्शियल न्यूरल नेटवर्क्स का उपयोग करके न्यूरल स्टाइल ट्रांसफर संभव हो गया। शैली हस्तांतरण की एक पद्धति में दृश्य शैली के बारे में आंकड़ों में कलाकृति शैली को तोड़ने के लिए वीजीजी या रेसनेट जैसे ढांचे का उपयोग करना शामिल है। लक्ष्य आंकड़ों को बाद में उन आँकड़ों से मिलान करने के लिए संशोधित किया जाता है। उल्लेखनीय अनुप्रयोगों में प्रिज्मा, फेसबुक कैफ 2 गो स्टाइल ट्रांसफर, एमआईटी की दुःस्वप्न मशीन, और डीपर्ट शामिल हैं।

कम्प्यूटेशनल सौंदर्यशास्त्र
इस अवधि के अधिकांश कार्य ज्यामितीय हैं। यह ग्राफिक इमेज आउटपुट, मॉनिटर और प्रिंटर, और एल्गोरिदम के विकास में विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक के संबंध में यथार्थवादी छवियों को बनाने में कठिनाइयों द्वारा भी समझाया गया है। 1970 के दशक के उत्तरार्ध में, कलाकार भी एनीमेशन की संभावना में दिलचस्पी लेने लगे जो कंप्यूटर प्रदान कर सकता है। उस समय, संसाधनों को फोटोग्राफिक छवियों, आरेखणों, चित्रों के समावेश पर केंद्रित किया गया था और, फिर भी, सूचना के उपचार के लिए, दो आयामी एनिमेशन के परिणामस्वरूप। यह रुचि कार्टून और थिसिमा के साथ एक सन्निकटन का कारण बनेगी। इस दृष्टिकोण और डिजाइन में क्या बदलाव होगा, यह त्रि-आयामी मॉडलिंग है, जो 1980 के दशक से उभरा, और जो कंप्यूटर पर उत्पन्न छवियों के लिए सिमुलेशन की अवधारणा के प्रति झुकाव को अनुमति देता है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी, उस समय, यथार्थवादी और त्रि-आयामी चित्रों के निर्माण की अनुमति देने के लिए संसाधनों के साथ जिसमें आंदोलन का निर्माण शामिल था। इस संदर्भ में, कल्पना उत्पादन के दो तरीके गठित किए गए थे: एक जिसमें कम्प्यूटेशनल प्रक्रियाओं के लिए पारंपरिक एनीमेशन तकनीक को शामिल करना शामिल था, जहां आंदोलनों का वर्णन करने के लिए कंप्यूटर को जानकारी प्रदान की जाती है; और दूसरे ने एल्गोरिदम से जानकारी को संश्लेषित किया। दो तरीकों को अक्सर कलात्मक कार्यों में जोड़ा जाता था। हमने पाया, अभी भी उस अवधि में, जैविक और जटिल एनिमेशन के साथ यथार्थवादी उत्पादन और प्रयोगों की एक महान विविधता।

उसी समय, कलाकार जो कला में दर्शकों की भागीदारी की अवधारणा द्वारा चिह्नित प्रवृत्तियों में स्थित थे, ने काम और दर्शक के बीच पीठ की धारणा विकसित करने की मांग की, जहां संवाद को प्राथमिकता मिली। फ्रैंक पॉपर दो हड़ताली रुझान बताते हैं: वह जो मुख्य रूप से शरीर की भागीदारी में रुचि रखता है, और, इस अर्थ में, वे नए इंटरफेस का आविष्कार करते हैं, और वह जो मौजूदा इंटरफेस का उपयोग करता है, जैसे कि कीबोर्ड और माउस, ऊपर जोर देना, सभी, प्रस्तुत चित्रों का परिणाम है।

कम्प्यूटेशनल उपकरण हर इंटरेक्टिव डिवाइस में एक निर्णायक भूमिका निभाता है और इस मामले में, कलाकार मानव / मशीन इंटरफ़ेस की विशिष्टता को ध्यान में रखता है जो सूचना के आदान-प्रदान की अनुमति देगा, बातचीत का प्रकार जिसे प्रदर्शन किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, के माध्यम से दूरसंचार नेटवर्क में इंटरएक्टिव उपकरणों के हाथ, शरीर की चाल, श्रव्य, शाब्दिक आदेश और मल्टीमीडिया / हाइपरमीडिया चरित्र (एनिमेशन, ग्रंथ, ध्वनि, कनेक्शन नोड्स)।

वर्तमान में, तीन-आयामी मॉडलिंग और अन्तरक्रियाशीलता की तकनीक के साथ, छवि में विसर्जन की अवधारणा विकसित की जा रही है। विसर्जन की अनुभूति वर्चुअल स्पेस में अपने त्रि-आयामी आकार के कारण उत्पन्न होती है, जहां यह संभव है, अंतरिक्ष की खोज के अलावा, अन्य लोगों और आभासी वस्तुओं के साथ अंदर अभिनय करने और संपर्क करने के लिए।