Les jeux vidéo en tant que forme d’art

Le concept de jeux vidéo en tant que forme d’art est un sujet controversé dans l’industrie du divertissement. Bien que les jeux vidéo aient été protégés par la Cour suprême des États-Unis, la proposition philosophique selon laquelle les jeux vidéo sont des œuvres d’art reste discutable, même en considérant la contribution d’éléments expressifs tels que le graphisme, la narration et la musique. Même les jeux d’art, jeux volontairement conçus pour être une œuvre d’expression créative, ont été contestés comme des œuvres d’art par certains critiques.

Histoire
La première considération institutionnelle du jeu vidéo en tant que forme d’art est apparue à la fin des années 1980, lorsque les musées d’art ont commencé à exposer rétrospectivement des jeux obsolètes de première et deuxième génération. Dans des expositions telles que «Circuits chauds: une vidéo arcade» du Musée de l’image en mouvement de 1989, les jeux vidéo ont été présentés comme des œuvres préformées dont la qualité artistique découlait de l’intention du conservateur de les présenter comme de l’art. D’autres explorations de ce thème ont été mises en place à la fin des années 1990 et au début des années 2000 avec des expositions comme «Beyond Interface» du Walker Art Center (1998), le «Cracking the Maze – Hacker Art» (1999), « Shift-Ctrl » du Centre UCI Beall (2000), et un certain nombre de spectacles en 2001.

Le concept du jeu vidéo en tant que ready-made de style Duchamp ou en tant qu’objet trouvé a trouvé écho auprès des premiers développeurs du jeu d’art. Dans son article sur les arts numériques et la culture publié en 2003, la professeure Tiffany Holmes a souligné qu’une importante tendance émergente au sein de la communauté de l’art numérique était le développement de pièces de jeu vidéo référencées ou rendues hommage. à des œuvres classiques antérieures comme Breakout, Asteroids, Pac-Man et Burgertime. En modifiant le code des premiers jeux simplistes ou en créant des mods d’art pour des jeux plus complexes comme Quake, le genre du jeu d’art émergea de l’intersection des jeux commerciaux et de l’art numérique contemporain.

A la conférence Art History of Games 2010 à Atlanta, en Géorgie, la professeure Celia Pearce a noté qu’aux côtés des productions artistiques de Duchamp, le mouvement Fluxus des années 1960 et plus récemment le New Games Movement avaient ouvert la voie à des «jeux d’art» plus modernes. Des œuvres telles que Pac Manhattan de Lantz, selon Pearce, sont devenues des pièces d’art de la performance. Plus récemment, un chevauchement important s’est développé entre les jeux d’art et les jeux indépendants. Cette rencontre du mouvement du jeu d’art et du mouvement du jeu indépendant est importante selon le professeur Pearce, dans la mesure où elle amène les jeux d’art à plus d’yeux et permet un plus grand potentiel d’exploration dans les jeux indépendants.

En mars 2006, le ministre français de la Culture a d’abord qualifié les jeux vidéo de biens culturels et de «forme d’expression artistique», accordant une subvention fiscale à l’industrie et intronisant deux concepteurs de jeux français (Michel Ancel, Frédérick Raynal) et un concepteur japonais (Shigeru Miyamoto) dans l’Ordre des Arts et des Lettres. En mai 2011, la Fondation nationale américaine pour les arts, en acceptant des subventions pour des projets artistiques pour 2012, a élargi les projets admissibles pour inclure des «jeux interactifs», favorisant la reconnaissance des jeux vidéo comme une forme d’art. De même, la Cour suprême des États-Unis a statué que les jeux vidéo étaient protégés comme les autres formes d’art dans la décision rendue en juin 2011 dans l’affaire Brown c. Entertainment Merchants Association.

Les frontières entre les jeux vidéo et l’art se brouillent lorsque les expositions correspondent aux étiquettes du jeu et de l’art interactif. Le Smithsonian American Art Museum a organisé en 2012 une exposition intitulée «L’art des jeux vidéo», destinée à démontrer la nature artistique des jeux vidéo, notamment l’impact des œuvres anciennes et l’influence des jeux vidéo sur la culture créative. Le Smithsonian a ensuite ajouté Flower et Halo 2600, jeux de cette collection, en tant qu’expositions permanentes au sein du musée. De même, le Museum of Modern Art de New York vise à rassembler une quarantaine de jeux vidéo historiques dans leur format original pour exposer et présenter le design d’interaction de jeux vidéo dans le cadre d’un effort plus large de «célébrer le jeu en tant que média artistique». L’exposition d’art annuelle «Into the Pixel», organisée à l’occasion de l’Electronic Entertainment Expo, met en lumière les jeux vidéo sélectionnés par un panel de professionnels du jeu vidéo et de l’industrie de l’art.

Jeux d’empathie
Alors que de nombreux jeux vidéo sont reconnus comme art pour leurs images visuelles et leur narration, une autre classe de jeux a attiré l’attention pour créer une expérience émotionnelle pour le joueur, généralement en jouant le rôle de personnage dans une situation stressante. les sujets associés à la pauvreté, à la sexualité et aux maladies physiques et mentales. De tels jeux sont considérés comme des exemples d’un jeu d’empathie, vaguement décrit par Patrick Begley du Sydney Morning Herald comme un jeu qui «demande aux joueurs d’habiter les mondes émotionnels de leur personnage».

Controverse
La caractérisation des jeux en tant qu’œuvres d’art a été controversée. Tout en reconnaissant que les jeux peuvent contenir des éléments artistiques dans leurs formes traditionnelles telles que l’art graphique, la musique et l’histoire, plusieurs personnalités ont avancé que les jeux ne sont pas des œuvres d’art et ne peuvent jamais être qualifiés d’art.

Statut légal
Les tribunaux américains ont d’abord examiné la question de savoir si les jeux vidéo avaient droit à des garanties constitutionnelles de liberté d’expression comme en vertu du premier amendement, en mars 1982 dans l’affaire America’s Best Family Showplace Corp., New York, Department of Bldgs. Dans une série de procès similaires en 1982 et 1983, des précédents ont été établis pour constater que les jeux vidéo n’étaient pas plus expressifs que le flipper, les échecs, les jeux de société ou de cartes, ou les sports organisés. Cela a commencé à changer en 2000 alors que certains tribunaux ont commencé à prendre des décisions en distinguant et en établissant des exceptions étroites pour certains éléments des jeux vidéo.

En avril 2002, la controverse sur le sujet était encore une réalité légale, comme le juge Stephen N. Limbaugh, Sr., après avoir revu le gameplay de «The Resident of Evil Creek», «Mortal Combat», «DOOM» et «Fear Effect». « a statué dans Interactive Digital Software Association c. St. Louis County que » tout comme le bingo, la Cour ne voit pas comment les jeux vidéo expriment des idées, des impressions, des sentiments ou des informations sans rapport avec le jeu lui-même « . Dans l’édition 2011 de Brown v. Entertainment Merchants Association, la Cour suprême des États-Unis a statué que les jeux ont droit à la protection du Premier amendement, avec l’opinion majoritaire: « Comme les livres, jeux et films protégés qui les ont précédés, messages sociaux – à travers de nombreux dispositifs littéraires familiers (tels que les personnages, le dialogue, l’intrigue et la musique) et à travers des caractéristiques distinctives du médium (telles que l’interaction du joueur avec le monde virtuel).

Théorie de la légitimation
Les formes d’art émergentes dépendent des communautés existantes pour la reconnaissance et la légitimation, même si elles rivalisent avec les titulaires pour un soutien idéologique et matériel. Les jeux ont été soupçonnés par les critiques des médias établis, tout comme le cinéma, la télévision et la bande dessinée ont été mis en doute un jour. Keith Stewart, éditeur de jeux pour The Guardian, considère que les médias dominants préfèrent aborder les jeux sous l’angle des histoires humaines qui les entourent – rendant les jeux indépendants avec des créateurs identifiables attrayants pour les journalistes. Les communautés critiques consacrées aux jeux ont également adopté la théorie de l’auteur du potentiel artistique des jeux, étayée par les visions créatives des créateurs uniques. John Lanchester du London Review of Books a noté que même si les jeux vidéo deviennent un marché plus important en termes de revenus que les films et les livres, l’attention accordée aux jeux vidéo est généralement déléguée à un nombre limité de sources. discours culturel « .

La théorie de l’auteur a conduit à un certain chevauchement entre le statut indie et le cachet artistique, avec des critiques louant les choix stylistiques dans les jeux indépendants, quand ces mêmes choix seraient déplorés dans un jeu commercial. Plutôt que de défendre le médium dans son ensemble, les partisans des jeux d’art tentent de créer un milieu distinct opposé aux jeux vidéo qu’ils acceptent d’être une culture basse. En pratique, les auteurs indépendants reçoivent souvent un soutien commercial, tandis que les créateurs traditionnels tels que Shigeru Miyamoto et Peter Molyneux sont de plus en plus considérés comme des auteurs. Certaines personnes, notamment Anna Anthropy, Lucy Kellaway et Jim Munroe, ont critiqué la confusion de l’art et de l’art, arguant que les caractéristiques qui distinguent les jeux indépendants des autres ne sont pas intrinsèquement artistiques.

Munroe a suggéré que les jeux vidéo sont souvent confrontés à un double standard dans la mesure où ils se conforment aux notions traditionnelles du jeu comme un jouet pour les enfants, puis ils sont considérés comme insignifiants et non artistiques, mais s’ils poussent l’enveloppe en introduisant des thèmes adultes sérieux dans jeux alors ils font face à la critique négative et la controverse pour ne pas se conformer aux normes mêmes de la trivialité non-artistique exigée par ces notions traditionnelles. Il a également expliqué les jeux comme un type d’art plus proche de l’architecture, dans lequel l’artiste crée un espace pour que le public expérimente selon ses propres termes, plutôt qu’une présentation non interactive comme au cinéma.

Le concepteur de jeux vidéo Kim Swift croit que les jeux peuvent être artistiques mais nie qu’ils doivent être de l’art pour avoir une valeur culturelle. Elle pense que les jeux vidéo devraient être des jouets à travers lesquels les adultes peuvent exercer leur imagination.

Roger Ebert sur les jeux vidéo comme art
La question a attiré l’attention du grand public au milieu des années 2000 lorsque le critique de cinéma Roger Ebert a participé à une série de débats controversés et publié des colloques. En 2005, à la suite d’une discussion en ligne sur le fait que la connaissance du jeu Doom était essentielle pour une bonne appréciation du film Doom (qu’Ebert avait récompensé d’une étoile) comme commentaire sur le jeu, Ebert a décrit les jeux vidéo comme un moyen incomparable aux formes d’art plus établies:

À ma connaissance, personne dans ou hors du domaine n’a jamais été capable de citer un jeu digne de comparaison avec les grands dramaturges, poètes, cinéastes, romanciers et compositeurs. Qu’un jeu puisse aspirer à l’importance artistique en tant qu’expérience visuelle, j’accepte. Mais pour la plupart des joueurs, les jeux vidéo représentent une perte des heures précieuses dont nous disposons pour nous rendre plus cultivés, plus civilisés et plus empathiques.

– Roger Ebert
En 2006, Ebert a participé à une table ronde à la Conférence sur les affaires mondiales intitulée «Un débat épique: les jeux vidéo sont-ils une forme d’art? dans lequel il a déclaré que les jeux vidéo n’explorent pas le sens d’être humain comme le font les autres formes d’art. Un an plus tard, en réponse aux commentaires de Clive Barker sur la table ronde, Ebert a également noté que les jeux vidéo présentent une malléabilité qui autrement ruinerait d’autres formes d’art. À titre d’exemple, Ebert a posé l’idée d’une version de Roméo et Juliette qui permettrait une fin heureuse facultative. Une telle option, selon Ebert, affaiblirait l’expression artistique de l’œuvre originale. En avril 2010, Ebert a publié un essai, disséquant une présentation faite par Kellee Santiago de thatgamecompany à la 2009 Technology Entertainment Design Conference, où il a de nouveau affirmé que les jeux ne peuvent jamais être art, en raison de leurs règles et de leur interactivité.

Une différence évidente entre l’art et les jeux est que vous pouvez gagner un jeu. Il a des règles, des points, des objectifs et un résultat. Santiago pourrait citer un jeu immersif sans points ni règles, mais je dirais alors qu’il cesse d’être un jeu et devient une représentation d’une histoire, d’un roman, d’une pièce de théâtre, d’une danse, d’un film. Ce sont des choses que vous ne pouvez pas gagner; vous ne pouvez les expérimenter.

– Roger Ebert
L’essai d’Ebert a été fortement critiqué par la communauté de jeu, y compris Santiago elle-même, qui croit que les jeux vidéo en tant que médias artistiques sont seulement à leur enfance, semblable aux peintures rupestres préhistoriques du passé. Ebert a plus tard modifié ses commentaires en 2010, concédant que les jeux peuvent en effet être de l’art dans un sens non traditionnel, qu’il avait aimé jouer à la Cosmologie de Kyoto, et répondre à certaines réponses à ses arguments originaux.

Bien qu’Ebert n’ait pas repris le sujet et que son point de vue reste controversé, l’idée que les jeux vidéo ne soient pas considérés comme des beaux-arts en raison de leur attrait commercial et de leur structure comme récits orientés vers le choix s’est avérée convaincante. Brian Moriarty qui, en mars 2011, a donné une conférence sur le sujet intitulé Une excuse pour Roger Ebert. Dans cette conférence, Moriarty a souligné que les jeux vidéo sont simplement une extension des jeux traditionnels basés sur des règles et qu’il n’y a pas eu d’appel pour déclarer que des jeux comme Chess and Go sont de l’art. Il a poursuivi en affirmant que l’art dans le sens où les romantiques comme Ebert, Schopenhauer et lui étaient concernés (art fin ou art sublime) est exceptionnellement rare et qu’Ebert était cohérent en déclarant que les jeux vidéo étaient sans mérite artistique dans la mesure où Ebert avait précédemment affirmé que « Presque tous les films sont de l’art. » Moriarty décriait l’expansion moderne de la définition de «l’art» pour inclure les arts médiocres, comparant les jeux vidéo au kitsch et décrivant l’appréciation esthétique des jeux vidéo comme camp. Après avoir abordé l’influence corruptrice des forces commerciales dans les jeux indépendants et la difficulté de créer de l’art compte tenu des outils «glissants» avec lesquels les concepteurs de jeux doivent travailler, Moriarty a conclu qu’en fin de compte, invalidé l’application du terme «art» aux jeux vidéo, car l’interaction de l’auditoire avec l’œuvre efface le contrôle de l’auteur et annule ainsi l’expression de l’art. Cette conférence a été à son tour vivement critiquée par le célèbre concepteur de jeux vidéo, Zach Gage.

Autres critiques notables
Dans une interview accordée en 2006 au magazine officiel américain PlayStation 2, le concepteur du jeu, Hideo Kojima, était d’accord avec l’évaluation d’Ebert selon laquelle les jeux vidéo ne sont pas de l’art. Kojima a reconnu que les jeux peuvent contenir des œuvres d’art, mais il a souligné la nature intrinsèquement populaire des jeux vidéo, contrairement aux intérêts de niche servis par l’art. Puisque l’idéal le plus élevé de tous les jeux vidéo est d’atteindre 100% de satisfaction des joueurs alors que l’art vise au moins une personne, Kojima a soutenu que la création de jeux vidéo est plus un service qu’un effort artistique.

Michael Samyn et Auriea Harvey (membres fondateurs du studio indépendant Tale of Tales), ont affirmé à la conférence 2010 Art History of Games que les jeux « ne sont pas de l’art » et qu’ils sont « une perte de temps ».  » Au cœur de la distinction entre les jeux et l’art de Tale of Tales se trouve la nature téléologique des jeux par opposition à l’art: considérant que les humains possèdent un besoin biologique qui n’est satisfait que par le jeu, argumente Samyn et que le jeu se manifeste les jeux ne représentent rien de plus qu’une nécessité physiologique. L’art, en revanche, n’est pas créé à partir d’un besoin physique mais représente plutôt une recherche de buts plus élevés. Ainsi, le fait qu’un jeu agisse pour satisfaire les besoins physiques du joueur suffit, selon Samyn, à le disqualifier en tant qu’art.

Les joueurs ont été surpris par cette position controversée en raison de la fréquence de la caractérisation par tierce partie des productions de Tale of Tales comme des «jeux d’art», mais Tale of Tales a précisé que les jeux qu’ils développaient ne faisaient que développer la conception des jeux. La caractérisation de leurs jeux en tant que «jeux d’art», a noté Samyn, était simplement un sous-produit de la stagnation imaginative et de l’absence de progressisme dans l’industrie du jeu vidéo. Alors que Tale of Tales a reconnu que les anciens médias à communication unilatérale ne suffisaient pas, et que la communication bidirectionnelle via les ordinateurs ouvre la voie à l’art, le studio a soutenu qu’une telle communication est aujourd’hui prise en otage par l’industrie du jeu vidéo. Pour permettre et fomenter cet art bidirectionnel futuriste, suggère Tale of Tales, le concept de «jeu» doit être éviscéré par des jeux qui ne rentrent pas dans le paradigme actuel et ensuite «la vie doit être respirée dans la carcasse» à travers la création d’œuvres d’art que Samyn et Harvey appellent «pas des jeux».

En 2011, Samyn a affiné son argument selon lequel les jeux ne sont pas de l’art en insistant sur le fait que les jeux sont systématiques et basés sur des règles. Samyn a identifié une industrie mettant l’accent sur la mécanique du gameplay comme directement responsable de la marginalisation du récit artistique dans les jeux et il a décrit les jeux vidéo modernes comme étant un peu plus que le sport numérique. Soulignant les problèmes systémiques, Samyn a critiqué le modèle actuel selon lequel l’artiste putatif doit travailler à travers une équipe de développement grande et très efficace qui peut ne pas partager la vision de l’artiste. Cependant, Samyn ne rejette pas l’idée que les jeux, en tant que médium, peuvent être utilisés pour créer de l’art. Pour créer de l’art en utilisant le médium du jeu vidéo Samyn suggère que le message artistique doit précéder les moyens de son expression dans la direction de la mécanique de jeu, le développement de la «fun» ou des considérations économiques doit cesser de guider la création de l’œuvre. le processus doit embrasser un modèle dans lequel la vision d’un artiste-auteur unique acquiert une primauté centrale.

En 2012, Jonathan Jones, critique d’art de Guardian, a publié un article affirmant que les jeux ressemblaient plus à un terrain de jeu qu’à l’art. Jones note également que la nature de la création de jeux vidéo prive « la réaction d’une personne à la vie » et que « personne ne possède le jeu, donc il n’y a pas d’artiste, et donc pas d’œuvre d’art. »

En 2013, la journaliste de jeux vidéo Patricia Hernandez a décrit un casse-tête dans le jeu de fiction interactif Photopia. La solution du puzzle implique une révélation concernant le caractère jouable contrôlé du joueur, déclenchant des expériences qui, selon Hernandez, ne peuvent être rendues «aussi puissantes qu’elles soient» dans n’importe quelle autre forme d’art sans interactivité. Hernandez dit que les narrations dans le médium interactif se produisent à la première personne et au présent, qui sont des «éléments fondamentaux (et souvent mal compris) du médium interactif».