Los videojuegos como una forma de arte

El concepto de los videojuegos como una forma de arte es un tema controvertido dentro de la industria del entretenimiento. Aunque los videojuegos han recibido protección legal como obras creativas de la Corte Suprema de los Estados Unidos, la propuesta filosófica de que los videojuegos son obras de arte sigue en cuestión, incluso cuando se considera la contribución de elementos expresivos como gráficos, narración de cuentos y música. Incluso los juegos de arte, juegos deliberadamente diseñados para ser una obra de expresión creativa, han sido desafiados como obras de arte por algunos críticos.

Historia
La primera consideración institucional del videojuego como una forma de arte se produjo a finales de la década de 1980 cuando los museos de arte comenzaron a exhibir retrospectivamente los juegos de primera y segunda generación que habían quedado obsoletos. En exhibiciones como el Museo de la Imagen en Movimiento de 1989 «Hot Circuits: A Video Arcade», los videojuegos se exhibieron como obras preformadas cuya calidad como arte provenía del intento del comisario de exhibirlas como arte. Se realizaron más exploraciones de este tema a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 con exhibiciones como «Beyond Interface» (1998) del Centro de Arte Walker, el «Cracking the Maze en línea» – Plug-Ins de juegos como Hacker Art (1999), «Shift-Ctrl» de UCI Beall Center (2000), y una serie de espectáculos en 2001.

El concepto del videojuego como un readymade al estilo Duchamp o como objeto encontrado resonó con los primeros desarrolladores del juego de arte. En su artículo 2003 Arts and Culture, «Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre», la profesora Tiffany Holmes notó que una importante tendencia emergente dentro de la comunidad artística digital era el desarrollo de piezas jugables de videojuegos que hacen referencia o rinden homenaje a obras clásicas anteriores como Breakout, Asteroids, Pac-Man y Burgertime. Al modificar el código de los primeros juegos simplistas o al crear mods de arte para juegos más complejos como Quake, el género de los juegos de arte surgió de la intersección de los juegos comerciales y el arte digital contemporáneo.

En la conferencia 2010 de Historia del Arte en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce destacó que junto con las producciones artísticas de Duchamp, el movimiento Fluxus de la década de 1960 y más inmediatamente el Movimiento de Nuevos Juegos había allanado el camino para los «juegos de arte» más modernos. Obras como Lantz ‘Pac Manhattan, de acuerdo con Pearce, se han convertido en algo así como piezas de arte de performance. Más recientemente, se ha producido una fuerte superposición entre los juegos de arte y los juegos independientes. Esta reunión del movimiento de los juegos de arte y el movimiento del juego indie es importante según el profesor Pearce, en la medida en que trae juegos artísticos a más ojos y permite un mayor potencial para explorar en juegos indie.

En marzo de 2006, el Ministro de Cultura francés caracterizó los videojuegos como bienes culturales y como «una forma de expresión artística», otorgando a la industria un subsidio fiscal e induciendo a dos diseñadores de juegos franceses (Michel Ancel, Frédérick Raynal) y un diseñador de juegos japonés. (Shigeru Miyamoto) en la Ordre des Arts et des Lettres. En mayo de 2011, el National Endowment for the Arts de los Estados Unidos, al aceptar subvenciones para proyectos de arte para 2012, amplió los proyectos permitidos para incluir «juegos interactivos», fomentando el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte. Del mismo modo, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos eran expresiones protegidas, como otras formas de arte, en la decisión de junio de 2011 de Brown v. Entertainment Merchants Association.

Las líneas entre los videojuegos y el arte se vuelven borrosas cuando las exposiciones se ajustan a las etiquetas del juego y del arte interactivo. El Smithsonian American Art Museum celebró una exposición en 2012, titulada «El arte de los videojuegos», diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluido el impacto de las obras antiguas y la influencia posterior de los videojuegos en la cultura creativa. El Smithsonian más tarde agregó Flower y Halo 2600, juegos de esta colección, como exposiciones permanentes dentro del museo. Del mismo modo, el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York pretende reunir cuarenta videojuegos históricamente importantes en su formato original para exhibir, mostrando el diseño de interacción de videojuegos como parte de un esfuerzo más amplio para «celebrar el juego como un medio artístico». La exhibición anual de arte «Into the Pixel», celebrada en el momento de la Electronic Entertainment Expo, destaca el arte de los videojuegos seleccionado por un panel de profesionales de los videojuegos y de la industria del arte.

Juegos de empatía
Mientras que muchos videojuegos son reconocidos como arte por sus imágenes visuales y narración de historias, otra clase de juegos ha llamado la atención para crear una experiencia emocional para el jugador, generalmente haciendo que el usuario actúe como un personaje bajo una situación que induce estrés, cubriendo temas relacionados con la pobreza, la sexualidad y las enfermedades físicas y mentales. Tales juegos se consideran ejemplos de un juego de empatía, descrito por Patrick Begley del Sydney Morning Herald como un juego que «pide a los jugadores que habiten los mundos emocionales de sus personajes».

Controversia
La caracterización de los juegos como obras de arte ha sido controvertida. Aunque reconocen que los juegos pueden contener elementos artísticos en sus formas tradicionales, como las artes gráficas, la música y la historia, varias figuras notables han avanzado en la posición de que los juegos no son obras de arte y es posible que nunca puedan llamarse arte.

Estatus legal
Los tribunales estadounidenses comenzaron a examinar la cuestión de si los videojuegos tenían derecho a garantías constitucionales de libertad de expresión según la Primera Enmienda, en marzo de 1982 en el caso de America’s Best Family Showplace Corp. contra City of New York, Dept. of Bldgs. En una serie de juicios igualmente decididos en 1982 y 1983, se comenzó a establecer un precedente para descubrir que los videojuegos no eran más expresivos que el pinball, el ajedrez, los juegos de mesa o de cartas o los deportes organizados. Esto comenzó a cambiar en 2000 cuando algunos tribunales comenzaron a emitir fallos en la distinción y crear excepciones limitadas para algunos elementos de los videojuegos.

En abril de 2002, la controversia sobre el tema seguía siendo una realidad legal como el Juez Stephen N. Limbaugh, Sr., al revisar el juego de «‘The Resident of Evil Creek’, ‘Mortal Combat’, ‘DOOM’ y ‘Fear Effect’. «dictaminó en la Interactive Digital Software Association v. St. Louis County que» al igual que el bingo, el Tribunal no ve cómo los videojuegos expresan ideas, impresiones, sentimientos o información no relacionada con el juego en sí «. En la Asociación Brown v. Entertainment Merchants Association 2011, el Tribunal Supremo de los Estados Unidos dictaminó que los juegos tienen derecho a la protección de la Primera Enmienda, con la opinión mayoritaria: «Al igual que los libros protegidos, obras de teatro y películas que los precedieron, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales: a través de muchos dispositivos literarios familiares (como personajes, diálogos, tramas y música) y mediante características distintivas del medio (como la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso es suficiente para conferir protección a la Primera Enmienda «.

Teoría de la legitimación
Las formas de arte emergentes dependen de las comunidades existentes para el reconocimiento y la legitimación, incluso cuando compiten con los titulares por el apoyo ideológico y material. Los juegos se han enfrentado a la sospecha de los críticos de los medios establecidos, al igual que el cine, la televisión y los cómics alguna vez fueron puestos en duda. Keith Stewart, editor de juegos de The Guardian, considera que los medios convencionales prefieren abordar los juegos desde el ángulo de las historias humanas que los rodean, lo que hace que los juegos indie con creadores identificables sean atractivos para los periodistas. Las comunidades críticas dedicadas a los juegos también han abrazado la teoría de autor del potencial artístico de los juegos como apuntalado por las visiones creativas de los creadores únicos. John Lanchester de la London Review of Books señaló que incluso cuando los videojuegos se convierten en un mercado más grande por ingresos en comparación con películas y libros, la cantidad de atención dada a los videojuegos generalmente se delega en un conjunto limitado de fuentes y no entran fácilmente en el » discurso cultural «.

La teoría de los autores ha conducido a cierta superposición entre el estatus independiente y el prestigio artístico, y los críticos elogiaron las elecciones estilísticas en los juegos indie, cuando esas mismas opciones serían deploradas en un juego comercial. En lugar de defender al medio como un todo, los defensores de los juegos de arte intentan crear un medio separado opuesto a los videojuegos que aceptan como cultura baja. En la práctica, los autores indie a menudo reciben respaldo comercial, mientras que los creadores convencionales como Shigeru Miyamoto y Peter Molyneux son cada vez más vistos como autores. La combinación de indieness y artistry ha sido criticada por algunos, incluyendo a Anna Anthropy, Lucy Kellaway y Jim Munroe, quienes argumentan que las características que distinguen a los juegos indie de la corriente principal no son intrínsecamente artísticas.

Munroe sugirió que los videojuegos a menudo tienen un doble rasero en el sentido de que si se ajustan a las nociones tradicionales del juego como juguetes para niños, entonces se los descarta con ligereza como triviales y no artísticos, pero si empujan los límites introduciendo temas adultos serios en luego se enfrentan a críticas negativas y controversia por no ajustarse a los estándares de trivialidad no artística que exigen estas nociones tradicionales. Explicó además los juegos como un tipo de arte más parecido a la arquitectura, en el que el artista crea un espacio para que la audiencia experimente en sus propios términos, que a una presentación no interactiva como en el cine.

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El diseñador de videojuegos Kim Swift cree que los juegos pueden ser artísticos pero niega que necesiten ser arte para tener un valor cultural. Ella siente que los videojuegos deberían aspirar a ser juguetes a través de los cuales los adultos puedan ejercitar su imaginación.

Roger Ebert en los videojuegos como arte
La cuestión fue objeto de amplia atención pública a mediados de la década de 2000 cuando el crítico de cine Roger Ebert participó en una serie de controvertidos debates y coloquios publicados. En 2005, después de una discusión en línea sobre si el conocimiento del juego Doom era esencial para una apreciación adecuada de la película Doom (que Ebert había otorgado una estrella) como comentario del juego, Ebert describió los videojuegos como un juego no artístico. medio incomparable a las formas de arte más establecidas:

Que yo sepa, nadie dentro o fuera del campo ha podido citar un juego digno de comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego puede aspirar a la importancia artística como una experiencia visual, acepto. Pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas preciosas horas que tenemos disponibles para hacernos más cultos, civilizados y empáticos.

– Roger Ebert
En 2006, Ebert participó en una mesa redonda en la Conferencia de Asuntos Mundiales titulada «Un debate épico: ¿los videojuegos son una forma de arte?» en el que afirmó que los videojuegos no exploran el significado de ser humano como lo hacen otras formas de arte. Un año después, en respuesta a los comentarios de Clive Barker en la mesa redonda, Ebert señaló además que los videojuegos presentan una maleabilidad que de otra forma arruinaría otras formas de arte. Como ejemplo, Ebert planteó la idea de una versión de Romeo y Julieta que permitiera un final feliz opcional. Tal opción, según Ebert, debilitaría la expresión artística de la obra original. En abril de 2010, Ebert publicó un ensayo, diseccionando una presentación hecha por Kellee Santiago de esa compañía en la Conferencia de Diseño de Entretenimiento Tecnológico 2009, donde nuevamente afirmó que los juegos nunca pueden ser arte, debido a sus reglas e interactividad basada en objetivos.

Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que puedes ganar un juego. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado. Santiago podría citar un juego inmersivo sin puntos ni reglas, pero diría que deja de ser un juego y se convierte en una representación de una historia, una novela, una obra de teatro, un baile, una película. Esas son cosas que no puedes ganar; solo puedes experimentarlos.

– Roger Ebert
El ensayo de Ebert fue fuertemente criticado por la comunidad de jugadores, incluida la propia Santiago, que cree que los videojuegos como medios artísticos están apenas en sus inicios, de forma similar a las pinturas rupestres prehistóricas del pasado. Más tarde, Ebert enmendó sus comentarios en 2010, reconociendo que los juegos podían ser arte en un sentido no tradicional, que había disfrutado jugando a la Cosmología de Kioto y respondiendo algunas de sus respuestas originales.

Aunque Ebert no volvió a abordar el tema y su punto de vista sigue sumido en la controversia, la noción de que los videojuegos no son considerados bellas artes debido a su atractivo comercial y su estructura como narrativas basadas en la elección ha demostrado ser persuasiva para muchos, incluidos los videojuegos Brian Moriarty, quien en marzo de 2011 dio una conferencia sobre el tema titulado Una disculpa para Roger Ebert. En esta conferencia, Moriarty enfatizó que los videojuegos son simplemente una extensión de los juegos tradicionales basados ​​en reglas y que no ha habido un llamado para declarar a los juegos como Chess and Go como arte. Continuó argumentando que el arte en el sentido de que románticos como Ebert, Schopenhauer y él estaban interesados ​​(es decir, bellas artes o arte sublime) es excepcionalmente raro y que Ebert fue consecuente al declarar que los videojuegos carecían de mérito artístico en la medida en que Ebert había afirmado anteriormente que «Casi ninguna película es arte». Moriarty denunció la expansión moderna de la definición de «arte» para incluir arte bajo, comparar videojuegos con kitsch y describir la apreciación estética de los videojuegos como campo. Después de abordar la influencia corruptora de las fuerzas comerciales en juegos indie y la dificultad de salir a crear arte dadas las herramientas «resbaladizas» con las que los diseñadores de juegos deben trabajar, Moriarty concluyó que en última instancia era el hecho de que las elecciones de los jugadores se presentaban en juegos estructuralmente invalida la aplicación del término «arte» a los videojuegos ya que la interacción del público con la obra le quita el control al autor y por lo tanto niega la expresión del arte. Esta conferencia fue a su vez criticada fuertemente por el conocido diseñador de videojuegos, Zach Gage.

Otras críticas notables
En una entrevista en 2006 con US Official PlayStation 2 Magazine, el diseñador de juegos Hideo Kojima estuvo de acuerdo con la evaluación de Ebert de que los videojuegos no son arte. Kojima reconoció que los juegos pueden contener obras de arte, pero destacó la naturaleza intrínsecamente popular de los videojuegos en contraste con los intereses de nicho atendidos por el arte. Dado que el mayor ideal de todos los videojuegos es lograr una satisfacción del 100% del jugador, mientras que el arte está dirigido a al menos una persona, Kojima argumentó que la creación de videojuegos es más un servicio que una actividad artística.

En la conferencia 2010 de Historia del Arte de los Juegos, Michael Samyn y Auriea Harvey (miembros fundadores del estudio independiente Tale of Tales) argumentaron en términos inequívocos que los juegos «no son arte» y que en general «son una pérdida de tiempo». » La distinción entre juegos y arte es fundamental para los juegos y el arte: los seres humanos poseen una necesidad biológica que solo se satisface jugando, argumenta Samyn, y como el juego se ha manifestado en forma de juegos, los juegos representan nada más que una necesidad fisiológica. El arte, por otro lado, no se crea a partir de una necesidad física, sino que representa una búsqueda de propósitos superiores. Por lo tanto, el hecho de que un juego actúe para satisfacer las necesidades físicas del jugador es suficiente, según Samyn, para descalificarlo como arte.

Los jugadores se sorprendieron por esta postura controvertida debido a la frecuencia de caracterizaciones anteriores de terceros de las producciones de Tale of Tales como «juegos de arte», sin embargo Tale of Tales aclaró que los juegos que estaban haciendo simplemente expandieron la concepción de los juegos. La caracterización de sus juegos como «juegos de arte», señaló Samyn, era simplemente un subproducto del estancamiento imaginativo y la falta de progresismo en la industria de los videojuegos. Si bien Tale of Tales reconoció que los viejos medios con comunicación unidireccional no eran suficientes, y que la comunicación bidireccional a través de computadoras ofrece el camino para el arte, el estudio argumentó que la industria del videojuego hoy toma como rehén a esa comunicación. Para habilitar y fomentar este arte futurista de doble vía, sugiere Tale of Tales, el concepto de «el juego» debe ser eviscerado por juegos que no encajan dentro del paradigma actual y luego «la vida debe ser respirado en el cadáver» a través de la creación de obras de arte que Samyn y Harvey llaman «juegos no».

En 2011, Samyn refinó aún más su argumento de que los juegos no son arte al enfatizar el hecho de que los juegos son sistemáticos y basados ​​en reglas. Samyn identificó un énfasis de la industria en la mecánica del juego como directamente responsable de la marginación de la narrativa artística en los juegos y describió los videojuegos modernos como poco más que el deporte digital. Señalando problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual mediante el cual el artista putativo debe trabajar a través de un equipo de desarrollo grande y altamente eficiente que puede no compartir la visión del artista. Sin embargo, Samyn no rechaza la idea de que los juegos, como medio, se puedan usar para crear arte. Para crear arte usando el medio del videojuego, Samyn sugiere que el mensaje artístico debe preceder los medios de su expresión en la guía de la mecánica del juego, el desarrollo de la «diversión» o las consideraciones económicas deben dejar de guiar la creación del trabajo y el desarrollo El proceso debe abarcar un modelo en el que la visión de un solo artista autor gane la primacía central.

En 2012, el crítico de arte de Guardian Jonathan Jones publicó un artículo argumentando que los juegos son más como un patio de recreo y no como un arte. Jones también señala que la naturaleza de crear videojuegos roba «la reacción de una persona a la vida» y que «nadie posee el juego, por lo que no hay artista, y por lo tanto no es una obra de arte».

En 2013, la periodista de videojuegos Patricia Hernández describió un rompecabezas en el juego de ficción interactivo Photopia. La solución del rompecabezas implica una revelación sobre el personaje jugable controlado del jugador, lo que provocó experiencias que, según Hernández, no podrían ser «tan poderosas como lo son» en cualquier otra forma de arte sin interactividad. Hernández dice que las narraciones en el medio interactivo ocurren en primera persona y en tiempo presente, que son «elementos fundamentales (ya menudo malentendidos) del medio interactivo».

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