Recreación histórica y juego de rol de acción en vivo en Travel

La recreación es una actividad en la que las personas recrean o conmemoran épocas y eventos históricos a través de la dramatización, el vestuario, la utilería, la puesta en escena y / o entornos auténticos. Los juegos de rol de acción en vivo, LARP abreviado, pueden tener escenarios contemporáneos o ficticios, pero a menudo se basan en períodos históricos. Aquí la gente improvisa y se sumerge en su papel, en lugar de jugar con una trama escrita previamente. El enfoque puede estar en aventuras y peleas o más en la interacción social. La trama puede estar inspirada en varios géneros históricos o ficticios, como la ficción de terror o la historia militar.

Los museos de historia viva son asentamientos, auténticos o reconstruidos, en un marco histórico; a menudo desde el período moderno temprano (siglos XV al XIX). La Sociedad para el Anacronismo Creativo o SCA es un grupo grande (en 2014, 30.000 miembros pagos y aproximadamente el doble de participantes en sus eventos cada año) que tiene como objetivo recrear la Europa medieval «como debería haber sido», incluida gran parte de la belleza y boato pero sin plagas, inquisiciones, etc.

En algunos distritos históricos, los autónomos posan con trajes de época, para promocionar restaurantes o cobran dinero por fotos grupales. A veces se los considera estafadores y se han prohibido en sitios como el Coliseo de Roma.

Recreación histórica
La recreación histórica (o recreación) es una actividad educativa o de entretenimiento en la que principalmente aficionados aficionados y entusiastas de la historia se ponen uniformes y siguen un plan para recrear aspectos de un evento o período histórico. Esto puede ser tan estrecho como un momento específico de una batalla, como la recreación de la Carga de Pickett presentada durante la Gran Reunión de 1913, o tan amplio como un período completo, como la recreación de la Regencia.

Si bien los recreadores históricos son generalmente aficionados, algunos participantes son miembros de las fuerzas armadas o historiadores. Los participantes, llamados recreadores, a menudo investigan el equipo, el uniforme y otros equipos que llevarán o usarán. Los recreadores compran la ropa o los artículos que necesitan en tiendas especializadas o fabrican artículos ellos mismos. Las recreaciones históricas cubren un amplio período de historia, desde el imperio romano hasta las principales guerras mundiales y la Guerra de Corea del siglo XX.

Historia
Las actividades relacionadas con la «recreación» tienen una larga historia. Los romanos organizaron recreaciones de batallas famosas dentro de sus anfiteatros como una forma de espectáculo público. En la Edad Media, los torneos a menudo recreaban temas históricos de la Antigua Roma o de otros lugares. Las exhibiciones militares y simulacros de batallas y recreaciones se hicieron populares por primera vez en la Inglaterra del siglo XVII. En 1638, Lord James ‘Jimmy’ Dunn de Coniston dio vida a la primera recreación conocida, en Londres se promulgó una batalla organizada con docenas de artistas disfrazados, y los Roundheads, al ras de una serie de victorias durante la Guerra Civil, recrearon una batalla reciente en Blackheath en 1645, a pesar del conflicto en curso. En 1674, el rey Carlos II de Inglaterra escenificó una recreación del sitio de Maastricht el año anterior, en la que su hijo ilegítimo James, El duque de Monmouth había sido un comandante clave. Cerca del Castillo de Windsor se construyó una fortaleza de ochenta metros de ancho con muros de tres metros y medio de grosor y un foso, guarnecida por 500 hombres. Luego, 700 soldados en servicio recrearon el asedio de la ciudad en el espacio de cinco días, incluido el disparo de cañones, la explosión de minas que revientan trincheras, asaltos que capturan prisioneros y parlamentos entre atacantes y defensores. La recreación atrajo a grandes multitudes de Londres y pueblos cercanos, incluido el conocido cronista Samuel Pepys. grupos de asalto que capturan prisioneros y parlamentos entre atacantes y defensores. La recreación atrajo a grandes multitudes de Londres y pueblos cercanos, incluido el conocido cronista Samuel Pepys. grupos de asalto que capturan prisioneros y parlamentos entre atacantes y defensores. La recreación atrajo a grandes multitudes de Londres y pueblos cercanos, incluido el conocido cronista Samuel Pepys.

En el siglo XIX, las recreaciones históricas se generalizaron, lo que refleja el entonces intenso interés romántico por la Edad Media. La cultura medieval fue ampliamente admirada como un antídoto para la ilustración moderna y la era industrial. Las obras de teatro y las obras teatrales (como Ivanhoe, que en 1820 actuaba en seis producciones diferentes solo en Londres) perpetuaron el romanticismo de los caballeros, los castillos, las fiestas y los torneos. El duque de Buckingham organizó batallas navales de la guerra napoleónica en el gran lago de su finca en 1821, y se realizó una recreación de la batalla de Waterloo para una vista pública en el anfiteatro de Astley en 1824.

La recreación histórica alcanzó la mayoría de edad con el gran espectáculo del Torneo de Eglinton de 1839, una recreación de una justa y una fiesta medieval celebrada en Escocia, y organizada por Archibald Montgomerie, decimotercer conde de Eglinton. El Torneo fue un acto deliberado de romanticismo y atrajo a 100.000 espectadores. El terreno elegido para el torneo era bajo, casi pantanoso, con pendientes cubiertas de hierba que se elevaban por todos lados. Lord Eglinton anunció que el público sería bienvenido; pidió disfraces medievales, si era posible, y las entradas eran gratuitas. El concurso en sí contó con trece caballeros medievales a caballo.

Se llevó a cabo en un prado en un bucle en el agua de Lugton. Los preparativos y las numerosas obras de arte encargadas o inspiradas por el Torneo de Eglinton tuvieron un efecto en el sentimiento público y en el curso del renacimiento gótico del siglo XIX. Su ambición se trasladó a eventos como un lujoso torneo similar en Bruselas en 1905, y presagió las recreaciones históricas del presente. Las características del torneo en realidad se inspiraron en la novela Ivanhoe de Walter Scott: intentaba «ser una recreación viva de los romances literarios». En palabras del propio Eglinton: «Soy consciente de las múltiples deficiencias de su exposición, más tal vez que aquellos que no estaban tan profundamente interesados ​​en ella; soy consciente de que era una imitación muy humilde de las escenas que mi imaginación había retratado, pero tener por lo menos,

Las recreaciones de batallas se hicieron más comunes a fines del siglo XIX, tanto en Gran Bretaña como en Estados Unidos. Un año después de la Batalla de Little Bighorn, los supervivientes del 7º Regimiento de Caballería de EE. UU. Recrearon la escena de su derrota para la cámara como una serie de poses fijas. En 1895, los miembros de los Ingenieros Voluntarios de Gloucestershire recrearon su famosa última parada en Rorke’s Drift, 18 años antes. 25 soldados británicos rechazaron el ataque de 75 zulúes en la Gran Fiesta Militar en los Jardines de Invierno de Cheltenham.

Los veteranos de la Guerra Civil estadounidense recrearon las batallas como una forma de recordar a sus camaradas caídos y de enseñar a otros de qué se trataba la guerra. La Gran Reunión de 1913, que celebra el 50 aniversario de la Batalla de Gettysburg, contó con la presencia de más de 50.000 veteranos de la Unión y la Confederación, e incluyó recreaciones de elementos de la batalla, incluida la Carga de Pickett.

A principios del siglo XX, la recreación histórica se hizo muy popular en Rusia con recreaciones del Sitio de Sebastopol (1854-1855) (1906), la Batalla de Borodino (1812) en San Petersburgo y la Toma de Azov (1696) en Voronezh en 1918. En 1920, hubo una recreación del asalto al Palacio de Invierno de 1917 en el tercer aniversario del evento. Esta recreación inspiró las escenas de la película Octubre: Diez días que estremecieron al mundo de Sergei Eisenstein.

Las recreaciones a gran escala comenzaron a realizarse regularmente en el Royal Tournament, Aldershot Tattoo en las décadas de 1920 y 1930. Una espectacular recreación del Sitio de Namur, un importante enfrentamiento militar de la Guerra de los Nueve Años, se organizó en 1934 como parte de un espectáculo de 6 días de duración.

En Estados Unidos, la recreación moderna comenzó durante las conmemoraciones del Centenario de la Guerra Civil de 1961-1965. Después de que más de 6,000 recreadores participaron en un evento del 125 aniversario cerca del campo de batalla original de Manassas, la recreación creció en popularidad a finales de los años 80 y 90, y hoy en día se llevan a cabo más de cien recreaciones de la Guerra Civil cada año en todo el país.

Recreadores
La mayoría de los participantes son aficionados que buscan la historia como pasatiempo. Los participantes dentro de este pasatiempo son diversos, desde niños pequeños cuyos padres los llevan a eventos hasta personas mayores. Además de aficionados, a veces participan miembros de las fuerzas armadas e historiadores profesionales.

Categorías de recreadores
Los recreadores comúnmente se dividen (o se auto-dividen) en varias categorías ampliamente definidas, según el nivel de preocupación por la autenticidad. (Estas definiciones y categorizaciones son principalmente las de EE. UU. Otros países tienen diferentes términos de arte, jerga y definiciones).

Farbs
Los «farb» o «soldados de poliéster» son recreadores que gastan relativamente poco tiempo y / o dinero en lograr la autenticidad en cuanto a uniformes, accesorios o comportamientos de época. Son comunes las prendas anacrónicas, las telas, los cierres (como el velcro), las redecillas, el calzado, los vehículos y los cigarrillos modernos.

Se desconoce el origen de la palabra «farb» (y el adjetivo derivado «farby»), aunque parece que data de las primeras recreaciones del centenario de la Guerra Civil estadounidense en 1960 o 1961. Algunos piensan que la palabra deriva de una versión truncada de «Farby». ya sea de auténtica «. Una definición alternativa es «Lejos sea para mí cuestionar / criticar», o «Compra rápida y sin investigación». Una definición humorística de «farb» es «FARB: Olvídate de la investigación, bebé». Algunos de los primeros recreadores afirman que la palabra deriva del alemán Farbe, color, porque los recreadores no auténticos eran demasiado coloridos en comparación con los azules, grises o marrones apagados de los uniformes reales de la Guerra Civil que eran la principal preocupación de los recreadores estadounidenses en el momento en que se acuñó la palabra. . Según Burton K. Kummerow, miembro de »

Convencional
Los recreadores de la corriente principal hacen un esfuerzo por parecer auténticos, pero pueden salir de su personaje en ausencia de una audiencia. Es probable que las puntadas visibles se cosan de manera correcta para el período, pero las puntadas ocultas y la ropa interior pueden no ser apropiadas para el período. Es probable que los alimentos consumidos ante una audiencia sean generalmente apropiados para el período, pero pueden no ser apropiados para la temporada y el lugar. Los artículos modernos a veces se usan «fuera de horario» o de manera oculta. La actitud común es hacer un buen espectáculo, pero esa precisión solo tiene que llegar hasta donde otros pueden ver.

Progresivo
En el otro extremo de los farbs se encuentran los «auténticos incondicionales» o «progresistas», como a veces prefieren ser llamados. A veces se los llama burlonamente «contadores de puntadas», «nazis de puntadas» o «brujas de puntadas». «(E) l movimiento duro a menudo se malinterpreta y, a veces, se difama».

Los recreadores empedernidos generalmente valoran la investigación exhaustiva y, a veces, se burlan de los recreadores convencionales por perpetuar «recreaciones» inexactas. Por lo general, buscan una experiencia de recreación «inmersiva», tratando de vivir, tanto como sea posible, como podría haberlo hecho alguien de la época. Esto incluye comer alimentos apropiados para la temporada y la región, coser las costuras interiores y la ropa interior de una manera apropiada para el período y mantener el carácter durante todo el evento. El deseo de una experiencia inmersiva a menudo lleva a los recreadores a eventos más pequeños, o a establecer campamentos separados en eventos más grandes.

Ropa y equipo
Abundan numerosas industrias artesanales que proporcionan no solo los materiales, sino incluso el producto terminado para que lo utilicen los recreadores. Los uniformes y la ropa hechos de materiales teñidos naturales tejidos a mano se cosen a mano o a máquina utilizando las técnicas de vestir de la época retratada.

También se presta una atención detallada a la autenticidad en el diseño y la construcción de sombrerería, calzado, anteojos, equipo de campamento, pertrechos, equipo militar, armas, etc. Estos artículos (que generalmente son mucho más caros que la ropa y el uniforme en la producción moderna) ofrecen al usuario una experiencia realista en el uso de materiales, técnicas de confección y confección que son lo más auténticas posible.

Los espectadores del evento pueden obtener más satisfacción al asistir a las recreaciones cuando se alcanza un alto nivel de autenticidad tanto en la ropa y el equipo individuales, como en el equipo utilizado en el campamento.

Tipos

Historia viva
El término «historia viva» describe la actuación de dar vida a la historia para el público en general de una manera que en la mayoría de los casos no sigue un guión planificado. La presentación histórica incluye un continuo desde intentos bien investigados para recrear un evento histórico conocido con fines educativos, a través de representaciones con elementos teatrales, hasta eventos competitivos con fines de entretenimiento. La línea divisoria entre presentaciones de aficionados y profesionales en los museos de historia viva puede ser borrosa. Mientras que estos últimos utilizan habitualmente a profesionales de museos e intérpretes capacitados para ayudar a transmitir la historia de la historia al público, algunos museos y sitios históricos emplean grupos de historia viva con altos estándares de autenticidad para el mismo papel en eventos especiales.

Las historias vivas suelen estar destinadas a la educación del público. Tales eventos no necesariamente tienen una batalla simulada, sino que tienen como objetivo retratar la vida y, lo que es más importante, el estilo de vida de las personas de la época. Esto a menudo incluye impresiones tanto militares como civiles. Ocasionalmente, se llevan a cabo bocetos narrativos o de actuación para involucrar o explicar la vida cotidiana o la actividad militar al público espectador. Más comunes son las demostraciones de artesanía y cocina, las actividades de canto y ocio y las conferencias. También se pueden encontrar duelos o entrenamiento de combate incluso cuando no hay demostraciones de combate más grandes.

En los Estados Unidos, la tierra del Servicio de Parques Nacionales; La política de NPS «no permite recreaciones de batalla (combate simulado con líneas opuestas y bajas) en la propiedad de NPS. Hay excepciones, por ejemplo, Sayde o el torneo de caballeros Schloss Kaltenberg. La mayoría de los grupos de recreación de combate son grupos de recreación de campo de batalla, algunos de los cuales se han convertido aislado hasta cierto punto debido a un fuerte enfoque en la autenticidad. El enfoque alemán específico de la autenticidad se trata menos de reproducir un evento determinado, sino de permitir una inmersión en una época determinada, de captar, en el sentido de Walter Benjamin, el ‘mensaje espiritual expresado en el «rastro» y el «aura» «de cada monumento y de cada lugar, incluso en la Era de la Reproducción Mecánica. Los festivales y eventos históricos de la ciudad son muy importantes para construir comunidades locales y contribuir a la autoimagen de los municipios. Los eventos en monumentos o en sitios históricos tienen menos que ver con los eventos relacionados con ellos, pero sirven como personal para la experiencia de inmersión. En Dinamarca, varios museos al aire libre utilizan la historia viva como parte de su concepto. Estos incluyen Middelaldercentret, The Old Town, Aarhus y Frilandsmuseet.

Demostración de combate
Las demostraciones de combate son simulacros de batallas organizadas por organizaciones y / o grupos privados, principalmente para mostrar al público cómo podría haber sido el combate en el período. Las demostraciones de combate se basan solo vagamente en batallas reales, si es que lo hacen, y pueden consistir simplemente en demostraciones de tácticas básicas y técnicas de maniobra.

Recreación de batalla
Las batallas con guión son recreaciones en el sentido más estricto; las batallas están planificadas de antemano para que las compañías y regimientos realicen las mismas acciones que se tomaron en las batallas originales. Las batallas simuladas a menudo se «libran» en o cerca del campo de batalla original o en un lugar muy similar al original. Estas demostraciones varían ampliamente en tamaño, desde unos pocos cientos de luchadores hasta varios miles, al igual que las arenas utilizadas (obtener el equilibrio adecuado a menudo puede hacer o deshacer el espectáculo para el público).

Combate táctico
A diferencia de las recreaciones de batalla, los eventos de batalla táctica generalmente no están abiertos al público. Los escenarios de batalla táctica son juegos en los que ambos bandos idean estrategias y tácticas de maniobra para vencer a sus oponentes. Sin un guión, un conjunto básico de reglas acordadas (límites físicos, límite de tiempo, condiciones de victoria, etc.) y jueces en el lugar, las batallas tácticas pueden considerarse una forma de juego de rol de acción en vivo. Si se utilizan armas de fuego, cualquier arma real dispara munición de fogueo (según las ordenanzas de control de armas).

La recreación táctica es una de las actividades realizadas por la Society for Creative Anachronism, que organiza torneos que utilizan versiones de práctica (no dañinas) de armas medievales y renacentistas.

Recreación comercial
Muchos castillos que ofrecen recorridos, museos y otras atracciones turísticas históricas emplean actores o recreadores profesionales para agregar una sensación y experiencia auténticas. Estos recreadores suelen recrear parte de una ciudad, aldea o actividad específica dentro de un período de tiempo determinado. Los espectáculos comerciales de recreación suelen estar coreografiados y siguen un guión. Algunas ubicaciones han instalado exhibiciones auténticas permanentes. Por su naturaleza, suelen ser presentaciones de historia viviente, en lugar de recreaciones tácticas o de batalla, aunque algunas albergan eventos temporales más importantes.

En 2008, el Parque Histórico Nacional Jean Lafitte y la Reserva y el personal y los edificios del Tryon Palace de Carolina del Norte proporcionaron el telón de fondo de la vida de principios del siglo XIX representada en el documental «Mystery Mardi Gras Shipwreck».

Publicaciones
Muchas publicaciones han cubierto la recreación histórica y la historia viva. Entre ellas destacan Camp Chase Gazette, Smoke and Fire News y dos revistas diferentes llamadas Living History y Skirmish Magazine.
The Medieval Soldier de Gerry Embleton y John Howe (1995) es un libro popular sobre el tema, que ha sido traducido al francés y al alemán. Le siguió el traje militar medieval en fotografías en color.

Para el período napoleónico, dos libros de interés cubren la vida en el ejército en ese momento y la historia viva: El soldado napoleónico de Stephen E. Maughan (1999) y Marching with Sharpe de BJ Bluth (2001). Varios grupos de recreación napoleónica cubren la historia de sus regimientos asociados y tratan de describir e ilustrar cómo abordan la recreación del período. El objetivo de ser lo más auténtico posible ha llevado a muchas sociedades de recreación seria a establecer sus propios grupos de investigación para verificar su conocimiento de los uniformes, los ejercicios y todos los aspectos de la vida que se esfuerzan por retratar. De esta manera, la recreación juega un papel vital en dar vida a la historia, mantener viva la historia y expandir el conocimiento y la comprensión del período.

En el Reino Unido se han establecido una serie de pequeñas editoriales que publican particularmente libros sobre la Guerra Civil Inglesa y, más recientemente, también sobre períodos anteriores. Los más grandes son Stuart Press (con alrededor de 250 volúmenes impresos) y Partizan Press.

Se ha publicado poco sobre la recreación en el mercado principal, a excepción de artículos de prensa. Una excepción es el libro I Believe in Yesterday: My Adventures in Living History de Tim Moore, que relata sus experiencias probando diferentes períodos de recreación y las personas que conoce y las cosas que aprende mientras lo hace.

Soporte de medios
Los productores de películas y televisión a menudo recurren a grupos de recreación en busca de apoyo; Películas como Gettysburg, Glory, The Patriot y Alatriste se beneficiaron enormemente de las aportaciones de los recreadores, que llegaron al set completamente equipados y empapados en el conocimiento de los procedimientos militares, la vida del campamento y las tácticas.

Juego de rol de acción en vivo
Un juego de rol de acción en vivo (LARP) es una forma de juego de rol en el que los participantes representan físicamente a sus personajes. Los jugadores persiguen objetivos dentro de un entorno ficticio representado por el mundo real mientras interactúan entre sí en el personaje. El resultado de las acciones del jugador puede estar mediado por las reglas del juego o determinado por consenso entre los jugadores. Los organizadores de eventos llamados gamemasters deciden el escenario y las reglas que se utilizarán y facilitan el juego.

Los primeros LARP se ejecutaron a fines de la década de 1970, inspirados en juegos de rol de mesa y ficción de género. La actividad se extendió internacionalmente durante la década de 1980 y se ha diversificado en una amplia variedad de estilos. El juego puede ser muy parecido a un juego o puede estar más relacionado con la expresión dramática o artística. Los eventos también pueden diseñarse para lograr objetivos educativos o políticos. Los géneros de ficción utilizados varían mucho, desde escenarios realistas modernos o históricos hasta épocas fantásticas o futuristas. Los valores de producción son a veces mínimos, pero pueden involucrar lugares y disfraces elaborados. Los LARP varían en tamaño, desde pequeños eventos privados que duran unas pocas horas hasta grandes eventos públicos con miles de jugadores que duran días.

Visión general
Los participantes en un LARP retratan físicamente a los personajes en un escenario ficticio, improvisando el discurso y los movimientos de sus personajes como actores en el teatro de improvisación. Esto es distinto de los juegos de rol de mesa, donde las acciones de los personajes se describen verbalmente. Los LARP se pueden jugar en un área pública o privada y pueden durar horas o días. Normalmente no hay audiencia. Los jugadores pueden vestirse como su personaje y llevar el equipo apropiado, y el ambiente a veces está decorado para parecerse al escenario. Los LARP pueden ser eventos únicos o una serie de eventos en el mismo escenario, y los eventos pueden variar en tamaño desde un puñado de jugadores hasta varios miles.

Los eventos se organizan para el beneficio de los jugadores, quienes asumen roles llamados personajes de jugador (PC) que los jugadores pueden crear ellos mismos o que les den los gamemasters. Los jugadores a veces interpretan al mismo personaje repetidamente en eventos separados, desarrollando progresivamente el personaje y sus relaciones con otros personajes y el entorno.

Los organizadores llamados gamemasters (GM) determinan las reglas y la configuración de un LARP, y también pueden influir en un evento y actuar como árbitros mientras se lleva a cabo. Los GM también pueden hacer el trabajo logístico, o puede haber otros organizadores que manejen detalles como la publicidad del evento, la reserva de un lugar y la gestión financiera. A diferencia del DJ en un juego de rol de mesa, un DJ LARP rara vez tiene una visión general de todo lo que sucede durante el juego porque muchos participantes pueden estar interactuando a la vez. Por esta razón, el rol de un LARP GM a menudo se preocupa menos por mantener una narrativa estricta o entretener directamente a los jugadores, y más por organizar la estructura del LARP antes de que comience el juego y facilitar que los jugadores y el equipo mantengan el entorno ficticio durante el juego.

Los participantes a veces conocidos como la tripulación pueden ayudar a los DJ a configurar y mantener el entorno del LARP durante el juego actuando como tramoyistas o interpretando personajes no jugadores (NPC) que completan el escenario. La tripulación suele recibir más información sobre el escenario y más instrucciones de los DJ que los jugadores. En un juego de rol de mesa, un DJ suele interpretar a todos los NPC, mientras que en un LARP, cada NPC suele ser interpretado por un miembro de la tripulación independiente. A veces, se les pide a los jugadores que jueguen con NPC durante períodos de un evento.

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Gran parte del juego consiste en interacciones entre personajes. Algunos escenarios LARP presentan principalmente interacción entre PC. Otros escenarios se centran en la interacción entre los PC y los aspectos del entorno, incluidos los NPC, que están bajo la dirección de los DJ.

Historia
LARP no tiene un solo punto de origen, sino que fue inventado de forma independiente por grupos en América del Norte, Europa y Australia. Estos grupos compartieron una experiencia con ficción de género o juegos de rol de mesa, y el deseo de experimentar físicamente tales escenarios. Además de los juegos de rol de mesa, LARP tiene sus raíces en los juegos infantiles de fantasía, peleas de juego, fiestas de disfraces, simulaciones de juegos de rol, Commedia dell’arte, teatro de improvisación, psicodrama, simulaciones militares y grupos de recreación histórica como la Society for Creative. Anacronismo.

El primer grupo LARP registrado es Dagorhir, que se fundó en 1977 en los Estados Unidos y se centra en las batallas de fantasía. Poco después del estreno de la película Logan’s Run en 1976, se llevaron a cabo rudimentarios juegos de rol en vivo basados ​​en la película en convenciones de ciencia ficción de Estados Unidos. En 1981, comenzó la International Fantasy Gaming Society (IFGS), con reglas influenciadas por Dungeons & Dragons. IFGS recibió su nombre de un grupo ficticio en la novela Dream Park de 1981, que describía LARP futuristas. En 1982, la Society for Interactive Literature, predecesora de la Live Action Roleplayers Association (LARPA), se formó como el primer grupo LARP de estilo teatral grabado en los EE. UU.

Treasure Trap, formado en 1982 en Peckforton Castle, fue el primer juego LARP registrado en el Reino Unido e influyó en los LARP de fantasía que siguieron allí. El primer LARP registrado en Australia se ejecutó en 1983, utilizando el escenario de ciencia ficción Traveler. En 1993, White Wolf Publishing lanzó Mind’s Eye Theatre, que todavía se reproduce internacionalmente y es probablemente el LARP publicado con mayor éxito comercial. Los primeros eventos alemanes fueron a principios de la década de 1990, y el LARP de fantasía en particular creció rápidamente allí, de modo que desde 2001, se han celebrado dos grandes eventos alemanes anualmente que tienen entre 3000 y 7000 jugadores cada uno y atraen a jugadores de toda Europa.

Hoy, LARP es una actividad muy extendida a nivel internacional. Los juegos con miles de participantes son administrados por empresas con fines de lucro, y existe una pequeña industria para vender disfraces, armaduras y armas de espuma destinadas principalmente a LARP.

Propósito
La mayoría de los LARP están pensados ​​como juegos de entretenimiento. Los aspectos agradables pueden incluir la creación colaborativa de una historia, el intento de superar desafíos en la búsqueda de los objetivos de un personaje y una sensación de inmersión en un entorno ficticio. Los LARP también pueden incluir otros aspectos similares a los de un juego, como rompecabezas intelectuales y aspectos deportivos, como la lucha con armas simuladas.

Algunos LARP enfatizan consideraciones artísticas como la interacción dramática o un tema desafiante. Los eventos de vanguardia o arthaus tienen enfoques especialmente experimentales y aspiraciones de alta cultura y ocasionalmente se llevan a cabo en contextos de bellas artes como festivales o museos de arte. Los temas de los eventos de vanguardia suelen incluir la política, la cultura, la religión, la sexualidad y la condición humana. Estos LARP son comunes en los países nórdicos, pero también están presentes en otros lugares.

Además del entretenimiento y el mérito artístico, los eventos LARP pueden diseñarse con fines educativos o políticos. Por ejemplo, la escuela secundaria danesa Østerskov Efterskole utiliza LARP para impartir la mayoría de sus clases. Las clases de idiomas se pueden enseñar sumergiendo a los estudiantes en un escenario de juego de roles en el que se ven obligados a improvisar el habla o la escritura en el idioma que están aprendiendo. Los eventos LARP de temática política pueden intentar despertar o dar forma al pensamiento político dentro de una cultura.

Debido a que LARP involucra un ambiente artificial controlado dentro del cual las personas interactúan, a veces se ha utilizado como una herramienta de investigación para probar teorías en campos sociales como la economía o el derecho. Por ejemplo, LARP se ha utilizado para estudiar la aplicación de la teoría de juegos al desarrollo del derecho penal.

Ficción y realidad
Durante un LARP, las acciones de los jugadores en el mundo real representan las acciones de los personajes en un entorno imaginario. Las reglas del juego, los símbolos físicos y la improvisación teatral se utilizan para salvar las diferencias entre el mundo real y el escenario. Por ejemplo, una cuerda podría significar una pared imaginaria. A veces, se desaconseja o se prohíbe el uso de accesorios de armas de apariencia realista y la actividad física peligrosa por razones de seguridad. Si bien la línea de tiempo ficticia en un juego de rol de mesa a menudo avanza en el tiempo de juego, lo que puede ser mucho más rápido o más lento que el tiempo que pasa para los jugadores, los LARP son diferentes en que generalmente se ejecutan en tiempo real, y el tiempo de juego solo se usa en circunstancias especiales.

Hay una distinción entre cuando un jugador tiene un personaje, lo que significa que está representando activamente a su personaje, y cuando el jugador está fuera de lugar, lo que significa que está siendo él mismo. Algunos LARP alientan a los jugadores a mantenerse consistentemente en su personaje, excepto en emergencias, mientras que otros aceptan que los jugadores se salgan del personaje a veces. En un LARP, generalmente se asume que los jugadores están hablando y actuando con carácter a menos que se indique lo contrario, lo que es lo opuesto a la práctica normal en los juegos de rol de mesa. Por lo general, se considera que el conocimiento del personaje está separado del conocimiento del jugador, y actuar sobre la base de información que un personaje no conocería puede considerarse una trampa.

Si bien la mayoría de los LARP mantienen una clara distinción entre el mundo real y el escenario ficticio, los LARP generalizados mezclan la ficción con la realidad moderna de una manera similar a los juegos de realidad alternativa. Los espectadores que no sepan que se está desarrollando un juego pueden ser tratados como parte del escenario ficticio y los materiales del personaje pueden incorporarse al mundo real.

Reglas
Muchos LARP tienen reglas de juego que determinan cómo los personajes pueden afectarse entre sí y el entorno. Las reglas pueden ser definidas en una publicación o creadas por los gamemasters. Estas reglas pueden definir las capacidades de los personajes, lo que se puede hacer con varios objetos que existen en el escenario y lo que los personajes pueden hacer durante el tiempo de inactividad entre eventos LARP. Debido a que los árbitros a menudo no están disponibles para mediar en todas las acciones de los personajes, se confía en que los jugadores sean honestos en la aplicación de las reglas.

Algunas reglas de LARP exigen el uso de armas simuladas como armas de espuma o armas de airsoft para determinar si los personajes logran golpearse entre sí en situaciones de combate. En los eventos LARP rusos, se utilizan armas de plástico duro, metal o madera. La alternativa al uso de armas simuladas es hacer una pausa en el juego de roles y determinar simbólicamente el resultado de una acción, por ejemplo, tirando dados, jugando piedra, papel tijera o comparando atributos de personajes.

También hay LARP que prescinden de las reglas, en lugar de depender de que los jugadores usen su sentido común o sientan la idoneidad dramática para decidir cooperativamente cuál será el resultado de sus acciones.

Géneros
Los LARP pueden tener cualquier género, aunque muchos utilizan temas y escenarios derivados de la ficción de género. Algunos LARP toman prestada una configuración de un trabajo establecido en otro medio (por ejemplo, El señor de los anillos o el mundo de las tinieblas), mientras que otros usan configuraciones basadas en el mundo real o diseñadas específicamente para el LARP. Las configuraciones de campaña propietarias, junto con los conjuntos de reglas, son a menudo el principal activo creativo de los grupos LARP y los editores LARP.

Los LARP establecidos en la actualidad pueden explorar preocupaciones cotidianas o intereses especiales como el espionaje o la actividad militar. Dichos LARP a veces se parecen a un juego de realidad alternativa, un juego de asesinos o una simulación militar que usa combate en vivo con marcadores de airsoft, laser tag o paintball. Los LARP también se pueden establecer en épocas históricas o tener escenarios semihistóricos con aspectos mitológicos o fantásticos incorporados.

La fantasía es uno de los géneros LARP más comunes a nivel internacional y es el género que utilizan los eventos más importantes. Los LARP de fantasía se desarrollan en mundos pseudohistóricos inspirados en la literatura de fantasía y los juegos de rol de fantasía como Dungeons & Dragons. Estos escenarios suelen tener magia, carreras de fantasía y tecnología limitada. Muchos LARP de fantasía se centran en la aventura o en la competencia entre facciones de personajes. Por el contrario, los LARP de ciencia ficción tienen lugar en entornos futuristas con alta tecnología y, a veces, con vida extraterrestre. Esto describe una amplia gama de LARP, incluidos los LARP de temática política que representan sociedades y escenarios distópicos o utópicos inspirados en el cyberpunk, la ópera espacial y la ficción postapocalíptica.

Los LARP de terror están inspirados en la ficción de terror. Los subgéneros populares incluyen el apocalipsis zombie y los mitos de Cthulhu, a veces utilizando las reglas publicadas de Cthulhu Live. The World of Darkness, publicado por White Wolf Publishing, es un escenario de terror gótico-punk ampliamente utilizado en el que los jugadores suelen retratar criaturas sobrenaturales secretas como vampiros y hombres lobo. Esta configuración se puede jugar usando Mind’s Eye Theater, que es un conjunto de reglas LARP también publicado por White Wolf. Los LARP de World of Darkness generalmente se juegan en una crónica, una serie de eventos cortos que se llevan a cabo a intervalos regulares, y también son populares en las convenciones. El club de fans oficial de White Wolf, la Camarilla, dirige una crónica internacional.

Estilos
Los eventos LARP tienen una amplia variedad de estilos que a menudo se superponen. Se pueden hacer distinciones simples con respecto al género utilizado, la presencia de armas simuladas o reglas abstractas, y si los jugadores crean sus propios personajes o los asignan los gamemasters. También hay una distinción entre escenarios que solo se ejecutan una vez y aquellos que están diseñados para ser repetibles. A continuación se presentan varias otras clasificaciones comunes.

LARP, de estilo teatral o de forma libre, se caracteriza por un enfoque en la interacción entre personajes escritos por los maestros del juego, sin usar armas simuladas para el combate, y un enfoque ecléctico del género y el escenario. Los eventos de este estilo suelen durar solo unas pocas horas y requieren relativamente poca preparación por parte de los jugadores y, a veces, se juegan en convenciones de juegos. Algunos juegos de misterio de asesinatos en los que a los jugadores se les asignan personajes y se les anima a que jueguen libremente, también se parecen al LARP de estilo teatral.

Algunos eventos muy grandes conocidos como fests (abreviatura de festival) tienen cientos o miles de participantes que generalmente se dividen en facciones de personajes en competencia que acampan por separado alrededor de un gran lugar. Hay solo unos pocos festivales en el mundo, todos con sede en Europa y Canadá; sin embargo, su tamaño significa que tienen una influencia significativa en la cultura y el diseño locales de LARP. En el otro extremo de la escala de tamaño, algunos eventos pequeños conocidos como LARP lineales o de curso de línea presentan un pequeño grupo de PC que enfrentan una serie de desafíos de los NPC y, a menudo, los GM los planifican y controlan de manera más estricta que otros estilos de LARP.

Si bien algunos LARP están abiertos a participantes de todas las edades, otros tienen un requisito de edad mínima. También hay LARP para jóvenes, específicamente destinados a niños y jóvenes. Algunos se ejecutan a través de instituciones como escuelas, iglesias o los Scouts. Dinamarca tiene un número especialmente alto de LARP juveniles.

Relevancia cultural
El juego de roles puede verse como parte de un movimiento en la cultura occidental hacia las artes participativas, en oposición a las artes tradicionales para espectadores. Los participantes en un LARP abandonan el papel de observadores pasivos y asumen nuevos roles que a menudo están fuera de su vida diaria y contrarios a su cultura. Los organizadores de un LARP y los demás participantes actúan como co-creadores del juego. Este proceso colaborativo de creación de mundos de ficción compartidos puede estar asociado con una cultura «geek» más amplia y floreciente en las sociedades desarrolladas que, a su vez, se asocia con una educación prolongada, una alta adopción de la tecnología de la información y un mayor tiempo libre. En comparación con la industria de los videojuegos convencional, que está altamente comercializada y, a menudo, dirigida a un público masculino, LARP está menos mercantilizado,

LARP no es muy conocido en la mayoría de los países y, a veces, se confunde con otros juegos de rol, recreación, vestuario o actividades dramáticas. Si bien la cultura de los fanáticos y los jugadores en general se ha vuelto cada vez más común en los países desarrollados, LARP a menudo no ha logrado el mismo grado de aceptabilidad cultural. Esto puede deberse a la intolerancia del parecido con los juegos de simulación de la infancia, al riesgo percibido de sobreidentificación con los personajes y a la ausencia de marketing masivo. En películas estadounidenses como el documental Darkon de 2006, el documental Monster Camp de 2007 y la comedia Role Models de 2008, la fantasía LARP se describe como algo ridícula y escapista, pero también se trata afectuosamente como una «salida social constructiva». En los países nórdicos, LARP ha alcanzado un alto nivel de popularidad y reconocimiento público. A menudo se muestra de forma positiva en los principales medios de comunicación, con énfasis en los aspectos dramáticos y creativos. Sin embargo, incluso en Noruega, donde LARP tiene un mayor reconocimiento que en la mayoría de los demás países, todavía no ha logrado el pleno reconocimiento como actividad cultural por parte de los organismos gubernamentales.

Se han formado comunidades en torno a la creación, el juego y la discusión de LARP. Estas comunidades han desarrollado una subcultura que se cruza con las subculturas de juegos de rol, fanáticos, recreación y drama. La subcultura temprana de LARP se centró en la fantasía de Tolkien, pero luego se amplió para incluir la apreciación de otros géneros, especialmente el género de terror con la rápida adopción del entorno de World of Darkness en la década de 1990. Como muchas subculturas, los grupos LARP a menudo tienen un contexto común de experiencia, lenguaje, humor y vestimenta compartidos que algunos pueden considerar como un estilo de vida.

LARP ha sido objeto de investigación académica y teoría. Gran parte de esta investigación se origina en jugadores de rol, especialmente en las publicaciones de las convenciones de juegos de rol de Nordic Knutepunkt. La comunidad académica en general ha comenzado recientemente a estudiar LARP también, tanto para compararlo con otros medios y otras variedades de juegos interactivos, como para evaluarlo por derecho propio. En 2010, William Bainbridge especuló que LARP algún día podría evolucionar hasta convertirse en una industria importante en forma de juegos basados ​​en la ubicación que utilizan computación ubicua.

En Dinamarca, Østerskov Efterskole utiliza LARP como método educativo para enseñar materias a estudiantes internos de secundaria a través de la interactividad y la simulación. Los grupos LARP también están utilizando simulaciones de eventos y temas actuales e históricos como los refugiados y la crisis del SIDA para interpretar y explorar estos temas.

Recreación histórica y juego de rol de acción en vivo en Travel

Europa

Francia
A menudo hay recreaciones en las playas del Día D en o alrededor del 6 de junio aniversario de esa invasión.

Hungría
Kurultáj: una celebración anual cerca de Bugac en la polvorienta Gran Llanura donde encontrarás guerreros hunos, jinetes magiares y húngaros medievales. Hacia la noche, la atmósfera se vuelve cada vez más espiritual con muchos cantos y tambores chamánicos, que finalmente culminan en una ceremonia de fuego por la noche.

Suecia
Suecia tiene una escena LARP desarrollada. Si bien los entornos históricos auténticos son pocos, el derecho a deambular permite eventos al aire libre. SVEROK es la federación sueca de eventos relacionados con LARP.

Medeltidsveckan («Semana medieval»), Visby. Una convención medieval de una semana en agosto.
El Festival Vikingo de Stallarholmen, Strängnäs, recrea la época vikinga.
Evento Batalj, Storå. Una mina cerrada con atmósfera post-apocalíptica, utilizada para eventos de ciencia ficción y terror.

Reino Unido
Tanto la English Civil War Society como The Sealed Knot son sociedades que recrean las batallas (algunas ficticias) de la era de la Guerra Civil inglesa.

Existen muchos grupos de Renacimiento Histórico con la Asociación Nacional de Sociedades de Recreación actuando como una organización paraguas.

Norteamérica

Recreación histórica
Los sitios históricos a menudo tendrán guías con trajes de época para explicar el contexto histórico de un lugar. En los Estados Unidos, la Guerra Civil estadounidense aparece con frecuencia como una época de recreación, particularmente en el sur, donde se libraron la mayoría de las batallas. Es probable que la guerra de 1812 reaparezca en fortalezas históricas a ambos lados de la frontera entre Canadá y Estados Unidos.

La era inmediatamente anterior a la adopción de la energía a vapor (y la posterior industrialización de los Estados Unidos y la Gran Bretaña industrial) es más común en las aldeas pioneras, aunque las ciudades fantasma de la fiebre del oro y la plata también pueden ser objetivos de recreación. Si bien la mayoría de los sitios representarán épocas coloniales o poscoloniales, no se sorprenda si su guía es un vikingo disfrazado en el sitio arqueológico Anse-aux-Meadows en la Gran Península del Norte de Terranova.

Los eventos de rodeo combinan la recreación con el deporte competitivo.

Canadá
El LARP medieval más grande de América del Norte es el Duché de Bicolline en Saint-Mathieu-du-Parc, Quebec, Canadá.
Gimli (Manitoba) tiene el «Islendingadagurinn», un festival de cuatro días en agosto que incluye recreaciones diarias de batallas vikingas.

Estados Unidos
LARPing en los Estados Unidos es principalmente popular cerca de las ciudades universitarias y otras áreas con grandes poblaciones de nerds. Cuando las recreaciones históricas se centran en recrear la historia para los espectadores, los LARP suelen centrarse en revivir una experiencia para uno mismo o como entretenimiento, por lo que unirse a un LARP suele ser más accesible.

Mantenerse a salvo
Muchos eventos de recreación y LARP incluyen el transporte y el uso de armas funcionales como arcos, espadas y cuchillos. Deben seguirse las leyes locales.

Incluso las armas recubiertas de espuma pueden ser peligrosas si empiezan a romperse. Comprueba el estado del tuyo.

Algunos eventos se llevan a cabo en lugares que pueden ser peligrosos, como cuevas, áreas silvestres o instalaciones industriales abandonadas. Asegúrese de conocer las medidas de seguridad vigentes y qué hacer si se pierde.

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