Cyborg

Un ciborg (abreviatura de «organismo cibernético») es un ser con partes orgánicas y biomecatrónicas del cuerpo. El término fue acuñado en 1960 por Manfred Clynes y Nathan S. Kline.

El término cyborg no es lo mismo que bionic, biorobot o android; se aplica a un organismo que ha restaurado la función o ha mejorado las habilidades debido a la integración de algún componente artificial o tecnología que se basa en algún tipo de retroalimentación. Mientras que los cyborgs son comúnmente considerados como mamíferos, incluidos los humanos, también podrían ser cualquier tipo de organismo.

El Cyborg de DS Halacy: Evolution of the Superman en 1965 presentó una introducción que hablaba de una «nueva frontera» que no era «simplemente el espacio, sino la relación entre» espacio interior «y» espacio exterior «: un puente … entre mente y materia «.

En la cultura popular, algunos cyborgs pueden representarse como visiblemente mecánicos (por ejemplo, Cyborg de DC Comics, los Cybermen en la franquicia de Doctor Who o The Borg de Star Trek o Darth Vader de Star Wars) o como casi indistinguibles de los humanos (por ejemplo, Cylons «humanos» de la reimaginación de Battlestar Galactica, etc.). Los ciborgs en la ficción a menudo representan un desprecio humano por la excesiva dependencia de la tecnología, particularmente cuando se usan para la guerra, y cuando se usan en formas que parecen amenazar el libre albedrío. Los cyborgs a menudo también se representan con habilidades físicas o mentales que superan con creces a una contraparte humana (las formas militares pueden tener armas incorporadas, entre otras cosas), como Robocop.

Visión general
De acuerdo con algunas definiciones del término, los apegos físicos que la humanidad tiene con las tecnologías más básicas ya las han hecho cyborgs. En un ejemplo típico, un ser humano con un marcapasos artificial o un desfibrilador cardioversor implantable se consideraría un cyborg, ya que estos dispositivos miden los potenciales de voltaje en el cuerpo, realizan el procesamiento de la señal y pueden proporcionar estímulos eléctricos, utilizando este mecanismo de retroalimentación sintética para mantener esa persona viva Los implantes, especialmente los implantes cocleares, que combinan la modificación mecánica con cualquier tipo de respuesta de realimentación también son mejoras del cyborg. Algunos teóricos [¿quién?] Citan modificaciones tales como lentes de contacto, audífonos o lentes intraoculares como ejemplos de adaptación de humanos con tecnología para mejorar sus capacidades biológicas.

El término también se usa para abordar mezclas de tecnología humana en abstracto. Esto incluye no solo piezas de tecnología de uso común como teléfonos, computadoras, Internet, etc., sino también artefactos que pueden no ser considerados popularmente como tecnología; por ejemplo, lápiz y papel, y habla y lenguaje. Cuando se aumenta con estas tecnologías y se conecta en comunicación con personas en otros momentos y lugares, una persona se vuelve capaz de mucho más de lo que era antes. Un ejemplo es una computadora, que gana poder al usar los protocolos de Internet para conectarse con otras computadoras. Otro ejemplo, que se está volviendo cada vez más relevante, es un bot asistido por bot humano o asistido por humano, que se utiliza para apuntar a las redes sociales con Me gusta y comparte. Las tecnologías cibernéticas incluyen carreteras, tuberías, cableado eléctrico, edificios, plantas eléctricas, bibliotecas,

Bruce Sterling en su universo de Shaper / Mechanist sugirió una idea de un cyborg alternativo llamado Lobster, que no se fabrica mediante el uso de implantes internos, sino mediante un armazón externo (por ejemplo, un Exoskeleton Powered). A diferencia de los cyborgs humanos que parecen humanos externamente mientras son sintéticos internamente (por ejemplo, el tipo Bishop en la franquicia Alien), Lobster parece inhumano externamente pero contiene un humano internamente (por ejemplo, Elysium, RoboCop). El juego de computadora Deus Ex: Invisible War destacó cyborgs llamados Omar, donde «Omar» es una traducción rusa de la palabra «Lobster» (ya que los Omar son de origen ruso en el juego).

Orígenes
El concepto de mezcla hombre-máquina estaba muy difundido en la ciencia ficción antes de la Segunda Guerra Mundial. Ya en 1843, Edgar Allan Poe describió a un hombre con prótesis extensas en el cuento «El hombre que estaba agotado». En 1911, Jean de La Hire presentó el Nyctalope, un héroe de ciencia ficción que fue quizás el primer ciborg literario, en Le Mystère des XV (más tarde traducido como El Nyctalope en Marte). Edmond Hamilton presentó a los exploradores del espacio una mezcla de partes orgánicas y mecánicas en su novela The Comet Doom en 1928. Más tarde presentó el cerebro vivo y hablante de un viejo científico, Simon Wright, flotando en un estuche transparente, en todas las aventuras de Su famoso héroe, el Capitán Futuro. Utiliza el término explícitamente en el cuento de 1962, «Después de un día del juicio», para describir los «análogos mecánicos» llamados »

El término fue acuñado por Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960 para referirse a su concepción de un ser humano mejorado que podría sobrevivir en ambientes extraterrestres:

“Para el funcionamiento complejo complejo exógenamente extendido como un sistema homeostático integrado inconscientemente, proponemos el término ‘Cyborg’. – Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline ”

Su concepto fue el resultado de pensar en la necesidad de una relación íntima entre el ser humano y la máquina a medida que la nueva frontera de la exploración espacial comenzaba a abrirse. Diseñadora de sistemas de procesamiento de datos electrónicos y instrumentación fisiológica, Clynes fue la investigadora principal del Laboratorio de Simulación Dinámica en el Hospital Estatal de Rockland en Nueva York.

El término aparece por primera vez en forma impresa cinco meses antes cuando The New York Times informó sobre el Simposio sobre aspectos psicofisiológicos del vuelo espacial, donde Clynes y Kline presentaron por primera vez su artículo.

“Un ciborg es esencialmente un sistema hombre-máquina en el que los mecanismos de control de la porción humana se modifican externamente mediante medicamentos o dispositivos reguladores para que el ser pueda vivir en un entorno diferente al normal. ”
Un libro titulado Cyborg: Destino digital y posibilidad humana en la era de la computadora portátil fue publicado por Doubleday en 2001. Algunas de las ideas en el libro se incorporaron a la película cinematográfica de 35 mm Cyberman.

Cyborg tejidos en ingeniería
Los tejidos de cyborg estructurados con nanotubos de carbono y células de plantas o hongos se han utilizado en la ingeniería de tejidos artificiales para producir nuevos materiales para usos mecánicos y eléctricos. El trabajo fue presentado por Di Giacomo y Maresca en la conferencia de primavera de MRS 2013, el 3 de abril, número de conversación SS4.04. El cyborg obtenido es económico, ligero y tiene propiedades mecánicas únicas. También se puede conformar en las formas deseadas. Las células combinadas con MWCNT co-precipitaron como un agregado específico de células y nanotubos que formaron un material viscoso. Asimismo, las células secas todavía actuaron como una matriz estable para la red MWCNT. Cuando se observó mediante microscopía óptica, el material se parecía a un «tejido» artificial compuesto de células altamente compactadas. El efecto del secado celular se manifiesta por su apariencia de «célula fantasma». Se observó una interacción física bastante específica entre los MWCNT y las células mediante microscopía electrónica, lo que sugiere que la pared celular (la parte más externa de las células fúngicas y vegetales) puede desempeñar un papel activo importante en el establecimiento de una red de CNT y su estabilización. Este novedoso material se puede utilizar en una amplia gama de aplicaciones electrónicas, desde el calentamiento hasta la detección, y tiene el potencial de abrir nuevas vías importantes para ser explotadas en el blindaje electromagnético para electrónica de radiofrecuencia y tecnología aeroespacial. En particular, se han reportado materiales de tejido cyborg de células de Candida albicans con propiedades de detección de temperatura.

Intentos reales de ciborgización
En las aplicaciones protésicas actuales, el sistema C-Leg desarrollado por Otto Bock HealthCare se utiliza para reemplazar una pierna humana amputada debido a una lesión o enfermedad. El uso de sensores en la C-Leg artificial ayuda a caminar significativamente al intentar replicar la marcha natural del usuario, como lo sería antes de la amputación. Algunos consideran que las prótesis como la C-Leg y el iLimb más avanzado son los primeros pasos reales hacia la próxima generación de aplicaciones de cyborg del mundo real. Además, los implantes cocleares y los implantes magnéticos que proporcionan a las personas la sensación de que de otro modo no habrían tenido, también pueden considerarse como creadores de cyborgs.

En la ciencia de la visión, los implantes cerebrales directos se han utilizado para tratar la ceguera no congénita (adquirida). Uno de los primeros científicos en crear una interfaz cerebral funcional para restaurar la vista fue el investigador privado William Dobelle. El primer prototipo de Dobelle se implantó en «Jerry», un hombre ciego en la adultez, en 1978. Se implantó un BCI de matriz única que contenía 68 electrodos en la corteza visual de Jerry y logró producir fosfenos, la sensación de ver la luz. El sistema incluía cámaras montadas en lentes para enviar señales al implante. Inicialmente, el implante permitió a Jerry ver sombras de gris en un campo de visión limitado a una velocidad de fotogramas baja. Esto también requería que se conectara a un mainframe de dos toneladas,

En 1997, Philip Kennedy, un científico y médico, creó el primer cyborg humano del mundo a partir de Johnny Ray, un veterano de Vietnam que sufrió un derrame cerebral. El cuerpo de Ray, como lo llamaban los médicos, estaba «encerrado». Ray quería recuperar su antigua vida, así que aceptó el experimento de Kennedy. Kennedy insertó un implante que diseñó (y llamó «electrodo neurotrófico») cerca de la parte del cerebro de Ray para que Ray pudiera tener algo de movimiento en su cuerpo. La cirugía fue exitosa, pero en 2002, Johnny Ray murió.

En 2002, el canadiense Jens Naumann, también cegado en la edad adulta, se convirtió en el primero de una serie de 16 pacientes que pagaban en recibir el implante de segunda generación de Dobelle, marcando uno de los primeros usos comerciales de los BCI. El dispositivo de segunda generación utilizó un implante más sofisticado que permite un mejor mapeo de los fosfenos en una visión coherente. Los fosfenos se extienden por el campo visual en lo que los investigadores llaman el efecto de la noche estrellada. Inmediatamente después de su implante, Naumann pudo usar su visión restaurada imperfectamente para conducir lentamente alrededor del área de estacionamiento del instituto de investigación.

A diferencia de las tecnologías de reemplazo, en 2002, bajo el título Proyecto Cyborg, un científico británico, Kevin Warwick, recibió una serie de 100 electrodos disparados en su sistema nervioso para vincular su sistema nervioso a Internet para investigar las posibilidades de mejora. Con esto en su lugar, Warwick llevó a cabo con éxito una serie de experimentos que incluyeron extender su sistema nervioso a través de Internet para controlar una mano robótica, y también recibir comentarios de las yemas de los dedos para controlar el agarre de la mano. Esta fue una forma de entrada sensorial extendida. Posteriormente, investigó la entrada de ultrasonidos para detectar de forma remota la distancia a los objetos. Finalmente, con electrodos también implantados en el sistema nervioso de su esposa, llevaron a cabo el primer experimento de comunicación electrónica directa entre los sistemas nerviosos de dos humanos.

Desde 2004, el artista británico Neil Harbisson ha tenido una antena de cyborg implantada en su cabeza que le permite extender su percepción de los colores más allá del espectro visual humano a través de las vibraciones en su cráneo. Su antena se incluyó en su fotografía de pasaporte de 2004 que se afirma que confirma su estatus de cyborg. En 2012 en TEDGlobal, Harbisson explicó que comenzó a sentir cyborg cuando notó que el software y su cerebro se habían unido y le había dado un sentido adicional. Neil Harbisson es cofundador de la Fundación Cyborg (2004)

Además, se sabe que existen muchos cyborgs con microchips multifuncionales inyectados en sus manos. Con los chips, son capaces de deslizar tarjetas, abrir o desbloquear puertas, operar dispositivos como impresoras o, con algunos que utilizan una criptomoneda, comprar productos, como bebidas, con un gesto de la mano.

Cyborgs animales
La compañía estadounidense Backyard Brains lanzó lo que denominan «el primer ciborg disponible comercialmente en el mundo» llamado RoboRoach. El proyecto comenzó como un proyecto de diseño sénior de estudiantes de ingeniería biomédica de la Universidad de Michigan en 2010 y se lanzó como un producto beta disponible el 25 de febrero de 2011. RoboRoach se lanzó oficialmente a producción a través de una charla TED en la conferencia TED Global y a través del crowdsourcing. En el sitio web Kickstarter en 2013, el kit permite a los estudiantes usar la microestimulación para controlar momentáneamente los movimientos de una cucaracha caminando (izquierda y derecha) usando un teléfono inteligente con Bluetooth como controlador. Otros grupos han desarrollado insectos ciborg, incluidos investigadores de la Universidad Estatal de Carolina del Norte, UC Berkeley y la Universidad Tecnológica de Nanyang, Singapur. pero el RoboRoach fue el primer kit disponible para el público en general y fue financiado por el Instituto Nacional de Salud Mental como un dispositivo para servir como ayuda de enseñanza para promover el interés en la neurociencia. Varias organizaciones de bienestar animal, incluidas la RSPCA y PETA, han expresado su preocupación sobre la ética y el bienestar de los animales en este proyecto.

Cyborg proliferación en la sociedad
En medicina
En medicina, hay dos tipos importantes y diferentes de cyborgs: el restaurativo y el mejorado. Las tecnologías restaurativas «restauran funciones, órganos y miembros perdidos». El aspecto clave de la ciborgización restaurativa es la reparación de procesos rotos o faltantes para revertir a un nivel de función saludable o promedio. No hay mejoras en las facultades y procesos originales que se perdieron.

Por el contrario, el cyborg mejorado «sigue un principio, y es el principio de rendimiento óptimo: maximizar la salida (la información o las modificaciones obtenidas) y minimizar la entrada (la energía gastada en el proceso)». Por lo tanto, el cyborg mejorado intenta superar los procesos normales o incluso obtener nuevas funciones que originalmente no estaban presentes.

Aunque las prótesis en general complementan las partes del cuerpo perdidas o dañadas con la integración de un artificio mecánico, los implantes biónicos en medicina permiten que los órganos modelo o partes del cuerpo imiten la función original más de cerca. Michael Chorost escribió una memoria de su experiencia con los implantes cocleares, u oreja biónica, titulada «Reconstruida: cómo llegar a ser parte una computadora me hizo más humano». Jesse Sullivan se convirtió en una de las primeras personas en operar una extremidad completamente robótica a través de un injerto de nervio-músculo, permitiéndole una compleja gama de movimientos más allá de las prótesis anteriores. Para el año 2004, se desarrolló un corazón artificial completamente funcional. El continuo desarrollo tecnológico de las tecnologías biónicas y nanotecnológicas comienza a plantear la cuestión de la mejora y de las posibilidades futuras para los cyborgs que superan la funcionalidad original del modelo biológico. La ética y la conveniencia de las «prótesis de mejora» han sido debatidas; sus defensores incluyen el movimiento transhumanista, con su creencia de que las nuevas tecnologías pueden ayudar a la raza humana a desarrollar más allá de sus limitaciones normativas actuales, como el envejecimiento y la enfermedad, así como otras discapacidades más generales, como las limitaciones de velocidad, fuerza y ​​resistencia. , y la inteligencia. Los opositores al concepto describen lo que creen que son sesgos que impulsan el desarrollo y la aceptación de tales tecnologías; es decir, un sesgo hacia la funcionalidad y la eficiencia que puede obligar a una visión de la gente humana que enfatiza como características definitorias las manifestaciones reales de la humanidad y la persona, a favor de la definición en términos de actualizaciones, versiones y utilidad. con su creencia de que las nuevas tecnologías pueden ayudar a la raza humana a desarrollar más allá de sus limitaciones normativas actuales, como el envejecimiento y la enfermedad, así como otras discapacidades más generales, como las limitaciones de velocidad, fuerza, resistencia e inteligencia. Los opositores al concepto describen lo que creen que son sesgos que impulsan el desarrollo y la aceptación de tales tecnologías; es decir, un sesgo hacia la funcionalidad y la eficiencia que puede obligar a una visión de la gente humana que enfatiza como características definitorias las manifestaciones reales de la humanidad y la persona, a favor de la definición en términos de actualizaciones, versiones y utilidad. con su creencia de que las nuevas tecnologías pueden ayudar a la raza humana a desarrollar más allá de sus limitaciones normativas actuales, como el envejecimiento y la enfermedad, así como otras discapacidades más generales, como las limitaciones de velocidad, fuerza, resistencia e inteligencia. Los opositores al concepto describen lo que creen que son sesgos que impulsan el desarrollo y la aceptación de tales tecnologías; es decir, un sesgo hacia la funcionalidad y la eficiencia que puede obligar a una visión de la gente humana que enfatiza como características definitorias las manifestaciones reales de la humanidad y la persona, a favor de la definición en términos de actualizaciones, versiones y utilidad. Fuerza, resistencia e inteligencia. Los opositores al concepto describen lo que creen que son sesgos que impulsan el desarrollo y la aceptación de tales tecnologías; es decir, un sesgo hacia la funcionalidad y la eficiencia que puede obligar a una visión de la gente humana que enfatiza como características definitorias las manifestaciones reales de la humanidad y la persona, a favor de la definición en términos de actualizaciones, versiones y utilidad. Fuerza, resistencia e inteligencia. Los opositores al concepto describen lo que creen que son sesgos que impulsan el desarrollo y la aceptación de tales tecnologías; es decir, un sesgo hacia la funcionalidad y la eficiencia que puede obligar a una visión de la gente humana que enfatiza como características definitorias las manifestaciones reales de la humanidad y la persona, a favor de la definición en términos de actualizaciones, versiones y utilidad.

Una interfaz cerebro-computadora, o BCI, proporciona un camino directo de comunicación desde el cerebro a un dispositivo externo, creando efectivamente un cyborg. La investigación de BCI invasivos, que utiliza electrodos implantados directamente en la materia gris del cerebro, se ha centrado en restaurar la vista dañada en las personas ciegas y en proporcionar funcionalidad a las personas paralizadas, especialmente aquellas con casos graves, como el síndrome de Locked-In. Esta tecnología podría permitir a las personas a quienes les falta una extremidad o en silla de ruedas el poder controlar los dispositivos que los ayudan a través de las señales neuronales enviadas desde los implantes cerebrales directamente a las computadoras o los dispositivos. Es posible que esta tecnología también se utilice con personas sanas.

La estimulación cerebral profunda es un procedimiento quirúrgico neurológico utilizado con fines terapéuticos. Este proceso ha ayudado en el tratamiento de pacientes diagnosticados con enfermedad de Parkinson, enfermedad de Alzheimer, síndrome de Tourette, epilepsia, dolores de cabeza crónicos y trastornos mentales. Después de que el paciente está inconsciente, a través de la anestesia, se colocan marcapasos o electrodos en la región del cerebro donde está presente la causa de la enfermedad. La región del cerebro es estimulada por ráfagas de corriente eléctrica para interrumpir la oleada de ataques. Al igual que todos los procedimientos invasivos, la estimulación cerebral profunda puede poner al paciente en mayor riesgo. Sin embargo, ha habido más mejoras en los últimos años con la estimulación cerebral profunda que cualquier tratamiento farmacológico disponible.

Los implantes de retina son otra forma de ciborgización en la medicina. La teoría detrás de la estimulación retiniana para restaurar la visión de las personas que padecen retinitis pigmentosa y pérdida de la visión debido al envejecimiento (condiciones en las que las personas tienen un número anormalmente bajo de células ganglionares) es que el implante retiniano y la estimulación eléctrica actuarían como sustituto de los que faltan. Células ganglionares (células que conectan el ojo con el cerebro).

Si bien todavía se está trabajando para perfeccionar esta tecnología, ya ha habido avances importantes en el uso de la estimulación electrónica de la retina para permitir que el ojo perciba los patrones de luz. El sujeto lleva una cámara especializada, como en los marcos de sus gafas, que convierte la imagen en un patrón de estimulación eléctrica. Un chip ubicado en el ojo del usuario entonces estimularía eléctricamente la retina con este patrón al excitar ciertas terminaciones nerviosas que transmiten la imagen a los centros ópticos del cerebro y la imagen se mostrará al usuario. Si los avances tecnológicos se desarrollan según lo planeado, miles de personas ciegas pueden usar esta tecnología y devolver la visión a la mayoría de ellos.

Se ha creado un proceso similar para ayudar a las personas que han perdido sus cuerdas vocales. Este dispositivo experimental eliminaría los simuladores de voz con sonido robótico utilizados anteriormente. La transmisión de sonido comenzaría con una cirugía para redirigir el nervio que controla la producción de voz y sonido a un músculo en el cuello, donde un sensor cercano podría captar sus señales eléctricas. Las señales luego se moverían a un procesador que controlaría la sincronización y el tono de un simulador de voz. Ese simulador luego vibraría produciendo un sonido multitonal que podría ser formado en palabras por la boca.

En la fuerza militar
La investigación de organizaciones militares se ha centrado recientemente en la utilización de animales cyborg con el propósito de una supuesta ventaja táctica. DARPA ha anunciado su interés en el desarrollo de «insectos cyborg» para transmitir datos de sensores implantados en el insecto durante la etapa pupal. El movimiento del insecto se controlaría desde un sistema microelectromecánico (MEMS) y posiblemente podría inspeccionar un entorno o detectar explosivos y gases. Del mismo modo, DARPA está desarrollando un implante neural para controlar de forma remota el movimiento de los tiburones. Los sentidos únicos del tiburón se explotarían para proporcionar información sobre el movimiento de la nave enemiga o los explosivos submarinos.

El uso de implantes neurales se ha intentado recientemente, con éxito, en cucarachas. Se colocaron electrodos aplicados quirúrgicamente sobre el insecto, que fueron controlados de forma remota por un humano. Los resultados, aunque a veces diferentes, mostraron básicamente que la cucaracha podía ser controlada por los impulsos que recibía a través de los electrodos. DARPA ahora está financiando esta investigación debido a sus obvias aplicaciones benéficas para el ejército y otras áreas

En deportes
En 2016 se celebraron los primeros Juegos Olímpicos de cyborg en Zurich, Suiza. Cybathlon 2016 fueron los primeros Juegos Olímpicos para cyborgs y la primera celebración mundial y oficial de deportes cyborg. En este evento, 16 equipos de personas con discapacidades usaron desarrollos tecnológicos para convertirse en atletas cyborg. Hubo seis eventos diferentes y sus competidores utilizaron y controlaron tecnologías avanzadas, como piernas y brazos protésicos motorizados, exoesqueletos robóticos, bicicletas y sillas de ruedas motorizadas.

Si, por un lado, esto ya era una mejora notable, ya que permitía a las personas con discapacidad competir y mostraba las diversas mejoras tecnológicas que ya están marcando una diferencia, por otro lado, mostró que todavía hay un largo camino por recorrer. Por ejemplo, la carrera de exoesqueletos aún requería que sus participantes se levantaran de una silla y se sentaran, navegaran un slalom y otras actividades simples como caminar sobre escalones y subir y bajar escaleras. A pesar de la simplicidad de estas actividades, 8 de los 16 equipos que participaron en el evento se retiraron antes del inicio.

No obstante, uno de los objetivos principales de este evento y de actividades tan simples es mostrar cómo las mejoras tecnológicas y las prótesis avanzadas pueden marcar la diferencia en la vida de las personas. Se espera que el próximo Cybathlon ocurra en 2020

En arte
El concepto del cyborg a menudo se asocia con la ciencia ficción. Sin embargo, muchos artistas han tratado de crear conciencia pública sobre los organismos cibernéticos; Estos pueden ir desde pinturas hasta instalaciones. Algunos artistas que crean tales obras son Neil Harbisson, Moon Ribas, Patricia Piccinini, Steve Mann, Orlan, HR Giger, Lee Bul, Wafaa Bilal, Tim Hawkinson y Stelarc.

Stelarc es un artista de performance que ha explorado visualmente y amplificado acústicamente su cuerpo. Utiliza instrumentos médicos, prótesis, robótica, sistemas de realidad virtual, Internet y biotecnología para explorar interfaces alternativas, íntimas e involuntarias con el cuerpo. Ha realizado tres películas del interior de su cuerpo y ha actuado con una tercera mano y un brazo virtual. Entre 1976 y 1988 completó 25 actuaciones de suspensión corporal con ganchos en la piel. Para ‘Third Ear’ construyó quirúrgicamente una oreja adicional dentro de su brazo que estaba habilitada para Internet, lo que lo convierte en un órgano acústico de acceso público para personas en otros lugares. Actualmente se está desempeñando como su avatar desde el sitio de su segunda vida.

Tim Hawkinson promueve la idea de que los cuerpos y las máquinas se unen como uno solo, donde las características humanas se combinan con la tecnología para crear el Cyborg. La pieza de Hawkinson, Emoter, presentó cómo la sociedad ahora depende de la tecnología.

Wafaa Bilal es un artista de performance iraquí-estadounidense que tenía una pequeña cámara digital de 10 megapíxeles implantada quirúrgicamente en la parte posterior de su cabeza, parte de un proyecto titulado 3ra I. Durante un año, a partir del 15 de diciembre de 2010, se captura una imagen una vez por minuto. 24 horas al día y transmitido en vivo a www.3rdi.me y el Mathaf: Museo Árabe de Arte Moderno. El sitio también muestra la ubicación de Bilal a través de GPS. Bilal dice que la razón por la que puso la cámara en la parte posterior de la cabeza fue para hacer una «declaración alegórica sobre las cosas que no vemos y dejamos atrás». Como profesor en la NYU, este proyecto ha planteado problemas de privacidad, por lo que se le ha pedido a Bilal que se asegure de que su cámara no tome fotografías en los edificios de la NYU.

Las máquinas se están volviendo más omnipresentes en el proceso artístico en sí, con las almohadillas de dibujo computarizadas que reemplazan a la pluma y el papel, y las máquinas de tambor se vuelven casi tan populares como los tambores humanos. Esto es quizás lo más notable en el arte y la música generativa. Compositores como Brian Eno han desarrollado y utilizado software que pueden construir partituras musicales completas a partir de unos pocos parámetros matemáticos básicos.

Scott Draves es un artista generativo cuyo trabajo se describe explícitamente como una «mente cyborg». Su proyecto Electric Sheep genera arte abstracto al combinar el trabajo de muchas computadoras y personas a través de Internet.

Los artistas como cyborgs.
Los artistas han explorado el término cyborg desde una perspectiva que involucra la imaginación. Algunos trabajan para hacer una idea abstracta de la unión tecnológica y humano-corporal aparente a la realidad en una forma de arte utilizando diversos medios, desde esculturas y dibujos hasta representaciones digitales. Los artistas que buscan hacer realidad las fantasías basadas en cyborg a menudo se llaman a sí mismos artistas cyborg, o pueden considerar su obra de arte «cyborg». La forma en que un artista o su trabajo puede considerarse cyborg variará dependiendo de la flexibilidad del intérprete con el término. Los estudiosos que se basan en una descripción técnica y estricta del ciborg, a menudo según la teoría cibernética de Norbert Wiener y el primer uso del término por parte de Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline, probablemente dirían que la mayoría de los artistas del ciborg no califican para ser considerados ciborgs. Los estudiosos que consideran una descripción más flexible de los cyborgs pueden argumentar que incorpora más que la cibernética. Otros pueden hablar de definir subcategorías, o tipos de ciborg especializados, que califican diferentes niveles de ciborg en los que la tecnología influye en un individuo. Esto puede ir desde instrumentos tecnológicos externos, temporales y removibles hasta completamente integrados y permanentes. No obstante, los artistas cyborg son artistas. Siendo así, se puede esperar que incorporen la idea cyborg en lugar de una representación técnica estricta del término, viendo cómo su trabajo a veces girará en torno a otros propósitos fuera del cyborgismo. que califican diferentes niveles de cyborg en los que la tecnología influye en un individuo. Esto puede ir desde instrumentos tecnológicos externos, temporales y removibles hasta completamente integrados y permanentes. No obstante, los artistas cyborg son artistas. Siendo así, se puede esperar que incorporen la idea cyborg en lugar de una representación técnica estricta del término, viendo cómo su trabajo a veces girará en torno a otros propósitos fuera del cyborgismo. que califican diferentes niveles de cyborg en los que la tecnología influye en un individuo. Esto puede ir desde instrumentos tecnológicos externos, temporales y removibles hasta completamente integrados y permanentes. No obstante, los artistas cyborg son artistas. Siendo así, se puede esperar que incorporen la idea cyborg en lugar de una representación técnica estricta del término, viendo cómo su trabajo a veces girará en torno a otros propósitos fuera del cyborgismo.

En la modificacion del cuerpo
A medida que la tecnología médica se hace más avanzada, la comunidad de modificación corporal adopta algunas técnicas e innovaciones. Si bien aún no son expertos en la definición estricta de Manfred Clynes y Nathan Kline, los desarrollos tecnológicos como la electrónica de seda de silicona implantable, la realidad aumentada y los códigos QR están cerrando la desconexión entre la tecnología y el cuerpo. Las tecnologías hipotéticas, como las interfaces de tatuajes digitales, combinarían la estética de la modificación del cuerpo con la interactividad y la funcionalidad, aportando un estilo de vida transhumanista a la realidad actual.

Además, es bastante plausible que la expresión de ansiedad se manifieste. Las personas pueden experimentar sentimientos de miedo y nerviosismo antes de la implantación. Con este fin, los individuos también pueden encarnar sentimientos de inquietud, particularmente en un entorno socializado, debido a sus cuerpos postoperatorios, tecnológicamente aumentados y la falta de familiaridad mutua con la inserción mecánica. Las ansiedades pueden estar vinculadas a nociones de otredad o de una identidad cegada.

En la cultura popular
Los Cyborgs se han convertido en una parte bien conocida de la literatura de ciencia ficción y otros medios. Aunque muchos de estos personajes pueden ser técnicamente androides, a menudo se les llama cyborgs. Ejemplos conocidos de cine y televisión incluyen RoboCop, The Terminator, Evangelion, el Coronel de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, Steve Austin, tanto en Cyborg como Lee Majors, The Six Million Dollar Man, Replicants de Blade Runner, Daleks y Cybermen de Doctor Who, los Borg de Star Trek, Darth Vader y el General Grievous de Star Wars, Inspector Gadget y Cylons de la serie Battlestar Galactica de 2004. De los cómics, manga y anime son personajes como 8 Man (la inspiración de RoboCop), Kamen Rider, Ghost en el Motoko Kusanagi de Shell, así como personajes de cómics occidentales como Tony Stark (después de su armadura Extremis y Bleeding Edge) y Victor «Cyborg» Stone. La serie de videojuegos Deus Ex trata en gran medida el aumento de los cyborgs en el futuro cercano y su propiedad corporativa, al igual que la serie Syndicate. El Neuromancer de William Gibson presenta a una de las primeras cyborgs femeninas, una «Razorgirl» llamada Molly Millions, quien tiene amplias modificaciones cibernéticas y es uno de los personajes ciberpunk más prolíficos en el canon de ciencia ficción.

En el espacio
Enviar seres humanos al espacio es una tarea peligrosa en la que la implementación de varias tecnologías de cyborg podría usarse en el futuro para mitigar el riesgo. Stephen Hawking, un renombrado físico, declaró: «La vida en la Tierra tiene un riesgo cada vez mayor de ser destruida por un desastre como el calentamiento global repentino, la guerra nuclear … Creo que la raza humana no tiene futuro si no lo hace». ve al espacio «. Las dificultades asociadas con los viajes espaciales podrían significar que podrían pasar siglos antes de que los humanos se conviertan en una especie de múltiples planetas. Hay muchos efectos del vuelo espacial en el cuerpo humano. Un tema importante de la exploración espacial es la necesidad biológica de oxígeno. Si se eliminara esta necesidad de la ecuación, la exploración espacial se revolucionaría. Una teoría propuesta por Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline tiene como objetivo abordar este problema. Los dos científicos teorizaron que el uso de una celda de combustible inversa que es «capaz de reducir el CO2 a sus componentes con la eliminación del carbono y la recirculación del oxígeno …» podría hacer que la respiración sea innecesaria. Otro tema prominente es la exposición a la radiación. Anualmente, el humano promedio en la Tierra está expuesto a aproximadamente 0.30 rem de radiación, mientras que un astronauta a bordo de la Estación Espacial Internacional durante 90 días está expuesto a 9 rem. Para abordar el problema, Clynes y Kline teorizaron un ciborg que contenía un sensor que detectaría los niveles de radiación y una bomba osmótica de Rose «que inyectaría productos farmacéuticos protectores automáticamente en las dosis apropiadas». Los experimentos que inyectan estos productos farmacéuticos protectores en monos han mostrado resultados positivos en el aumento de la resistencia a la radiación.

Aunque los efectos de los vuelos espaciales en nuestro cuerpo son un tema importante, el avance de la tecnología de propulsión es igual de importante. Con nuestra tecnología actual, tardaríamos unos 260 días en llegar a Marte. Un estudio respaldado por la NASA propone una forma interesante de abordar este problema a través del sueño profundo o letargo. Con esta técnica, «reduciría las funciones metabólicas de los astronautas con los procedimientos médicos existentes». Hasta ahora, los experimentos solo han resultado en que los pacientes estén en estado de letargo durante una semana. Los avances para permitir estados más largos de sueño profundo reducirían el costo del viaje a Marte como resultado de la reducción del consumo de recursos de astronautas.

En ciencia cognitiva
Teóricos como Andy Clark sugieren que las interacciones entre los humanos y la tecnología dan como resultado la creación de un sistema cyborg. En este modelo, el «cyborg» se define como una parte biológica, una parte mecánica que da como resultado el aumento del componente biológico y la creación de un todo más complejo. Clark sostiene que esta definición ampliada es necesaria para comprender la cognición humana. Sugiere que cualquier herramienta que se utilice para descargar parte de un proceso cognitivo puede considerarse el componente mecánico de un sistema cyborg. Los ejemplos de este sistema de cyborg humano y tecnológico pueden ser muy poco tecnológicos y simplistas, como usar una calculadora para realizar operaciones matemáticas básicas o lápiz y papel para tomar notas, o tan alta tecnología como usar una computadora personal o teléfono. Según Clark, estas interacciones entre una persona y una forma de tecnología integran esa tecnología en el proceso cognitivo de manera análoga a la forma en que una tecnología que encajaría con el concepto tradicional de un aumento de cyborg se integra con su huésped biológico. Debido a que todos los humanos de alguna manera utilizan la tecnología para aumentar sus procesos cognitivos, Clark llega a la conclusión de que somos «cyborgs nacidos de forma natural».