La creatividad es un fenómeno por el cual se forma algo nuevo y de alguna manera valioso. El elemento creado puede ser intangible (como una idea, una teoría científica, una composición musical o una broma) o un objeto físico (como una invención, una obra literaria o una pintura).

El interés académico en la creatividad se encuentra en una serie de disciplinas: ingeniería, psicología, ciencias cognitivas, educación, filosofía (particularmente filosofía de la ciencia), tecnología, teología, sociología, lingüística, estudios empresariales, composición y economía, que cubre las relaciones entre la creatividad y la inteligencia general, el tipo de personalidad, los procesos mentales y neurológicos, la salud mental o la inteligencia artificial; el potencial para fomentar la creatividad a través de la educación y la capacitación; la maximización de la creatividad para el beneficio económico nacional, y la aplicación de recursos creativos para mejorar la efectividad de la enseñanza y el aprendizaje.

Habilidad creativa
La capacidad creativa se midió en un estudio utilizando tareas convergentes, que requieren una única respuesta correcta, y tareas divergentes, que requieren producir muchas respuestas diferentes de diferente exactitud. Se utilizaron dos tipos de tareas convergentes, la primera de las cuales es una tarea de asociados remotos, que le dio al sujeto tres palabras y le preguntó con qué palabra están relacionadas las tres palabras anteriores. El segundo tipo de tarea de pensamiento convergente fueron los problemas de comprensión, que dieron a los sujetos algunos hechos contextuales y luego les hizo una pregunta que requería interpretación.

Para las tareas de asociados remotos, los pensadores convergentes resolvieron correctamente más de los cinco problemas asociados remotos que aquellos que usaron pensamiento divergente. Esto se demostró que era significativamente diferente por un ANOVA de una vía. Además, al responder a los problemas de visión, los participantes que usaban el pensamiento convergente resolvieron más problemas de visión que el grupo de control, sin embargo, no hubo una diferencia significativa entre los sujetos que usaban el pensamiento convergente o divergente.

Para las tareas de pensamiento divergente, aunque en conjunto todas las tareas divergentes demostraron una correlación, no fueron significativas cuando se examinaron entre las condiciones.

Evaluar la capacidad creativa individual

Cociente de creatividad
Hubo un cociente de creatividad desarrollado similar al cociente de inteligencia (IQ). Hace uso de los resultados de las pruebas de pensamiento divergente (ver a continuación) procesándolas más. Le da más peso a ideas que son radicalmente diferentes de otras ideas en la respuesta.

Enfoque psicométrico
El grupo de JP Guilford, que fue pionero en el estudio psicométrico moderno de la creatividad, construyó varias pruebas para medir la creatividad en 1967:

Plot Títulos, donde los participantes reciben la trama de una historia y se les pide que escriban títulos originales.
Respuestas rápidas es una prueba de asociación de palabras puntuada por rareza.
Conceptos de figuras, donde a los participantes se les dieron dibujos simples de objetos y personas y se les pidió que buscaran cualidades o características que son comunes a dos o más dibujos; estos fueron anotados por rareza.
Usos inusuales encuentra usos inusuales para objetos cotidianos comunes, como ladrillos.
Asociaciones remotas, donde se les pide a los participantes que encuentren una palabra entre dos palabras (por ejemplo, Mano _____ Llamar)
Consecuencias remotas, donde se les pide a los participantes que generen una lista de consecuencias de eventos inesperados (p. Ej., Pérdida de gravedad)
Basándose en el trabajo de Guilford, Torrance desarrolló las Pruebas de Pensamiento Creativo de Torrance en 1966. Implicaron pruebas simples de pensamiento divergente y otras habilidades para resolver problemas, que se calificaron en:

Fluidez: el número total de ideas interpretables, significativas y relevantes generadas en respuesta al estímulo.
Originalidad: la rareza estadística de las respuestas entre los sujetos de prueba.
Elaboración: la cantidad de detalles en las respuestas.
Tales pruebas, a veces llamadas pruebas de pensamiento divergente (Divergent Thinking, DT) han sido apoyadas y criticadas.

Se ha logrado un progreso considerable en la puntuación automatizada de las pruebas de pensamiento divergente utilizando un enfoque semántico. En comparación con los evaluadores humanos, las técnicas de PNL demostraron ser confiables y válidas para calificar la originalidad (en comparación con los evaluadores humanos). Los programas informáticos informados lograron una correlación de 0.60 y 0.72, respectivamente, para los clasificadores humanos.

Las redes semánticas también se utilizaron para diseñar puntajes de originalidad que produjeron correlaciones significativas con medidas sociopersonales. Más recientemente, un equipo de investigadores financiado por NSF liderado por James C. Kaufman y Mark A. Runco combinó experiencia en investigación de la creatividad, procesamiento del lenguaje natural, lingüística computacional y análisis estadístico de datos para diseñar un sistema escalable para pruebas automatizadas computarizadas (SparcIt Creativity Sistema de prueba de índice). Este sistema permitió la calificación automatizada de las pruebas de DT que es confiable, objetiva y escalable, y por lo tanto aborda la mayoría de los problemas de las pruebas de DT que se encontraron e informaron. El sistema computacional resultante fue capaz de lograr una correlación de 0.73 con los evaluadores humanos.

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Enfoque de personalidad social
Algunos investigadores han adoptado un enfoque de personalidad social para medir la creatividad. En estos estudios, los rasgos de personalidad como la independencia de juicio, la confianza en uno mismo, la atracción por la complejidad, la orientación estética y la asunción de riesgos se utilizan como medidas de la creatividad de los individuos. Un meta-análisis de Gregory Feist mostró que las personas creativas tienden a estar «más abiertas a nuevas experiencias, menos convencionales y menos escrupulosas, más seguras de sí mismas, autoaceptadas, impulsadas, ambiciosas, dominantes, hostiles e impulsivas». La apertura, la escrupulosidad, la autoaceptación, la hostilidad y la impulsividad tuvieron los efectos más fuertes de los rasgos enumerados. En el marco del modelo de personalidad de los Cinco Grandes, han surgido algunos rasgos consistentes. Se ha demostrado que la apertura a la experiencia se relaciona consistentemente con toda una serie de diferentes evaluaciones de la creatividad. Entre los otros rasgos de los Cinco Grandes, la investigación ha demostrado diferencias sutiles entre los diferentes dominios de la creatividad. En comparación con los no artistas, los artistas tienden a tener niveles más altos de apertura a la experiencia y niveles más bajos de conciencia, mientras que los científicos están más abiertos a la experiencia, concienzudos y más altos en las facetas de la extraversión de la confianza en comparación con los no científicos.

Cuestionarios de autoinforme
Una alternativa son los métodos biográficos. Estos métodos utilizan características cuantitativas, como la cantidad de publicaciones, patentes o actuaciones de un trabajo. Si bien este método fue desarrollado originalmente para personalidades altamente creativas, hoy también está disponible como cuestionarios de autoinforme complementados con comportamientos creativos frecuentes y menos sobresalientes, como escribir una historia corta o crear sus propias recetas. Por ejemplo, el Cuestionario de Logros Creativos, una prueba de autoinforme que mide el logro creativo en 10 dominios, se describió en 2005 y se demostró que es confiable y válido cuando se lo compara con otras medidas de creatividad y con una evaluación independiente del resultado creativo. Además del original en inglés, también se usó en una versión en chino, francés y alemán. Es el cuestionario de autoinforme más utilizado en la investigación.

Creatividad e inteligencia
La relación potencial entre creatividad e inteligencia ha sido de interés desde finales de 1900, cuando una multitud de estudios influyentes -de Getzels & Jackson, Barron, Wallach & Kogan y Guilford- se enfocaron no solo en la creatividad, sino también en la inteligencia. Este enfoque conjunto resalta tanto la importancia teórica como la práctica de la relación: los investigadores están interesados ​​no solo si los constructos están relacionados, sino también cómo y por qué.

Hay múltiples teorías que explican su relación, con las 3 teorías principales de la siguiente manera:

Teoría del umbral: la inteligencia es una condición necesaria, pero no suficiente, para la creatividad. Existe una relación positiva moderada entre creatividad e inteligencia hasta IQ ~ 120.
Teoría de certificación: la creatividad no está intrínsecamente relacionada con la inteligencia. En cambio, los individuos deben cumplir con el nivel de inteligencia requerido para obtener un cierto nivel de educación / trabajo, que a su vez ofrece la oportunidad de ser creativos. Las muestras de creatividad son moderadas por la inteligencia.
Teoría de la interferencia: Inteligencia extremadamente alta puede interferir con la capacidad creativa.
Sternberg y O’Hara propusieron un marco de 5 posibles relaciones entre creatividad e inteligencia:

La creatividad es un subconjunto de la inteligencia
La inteligencia es un subconjunto de la creatividad
La creatividad y la inteligencia son construcciones superpuestas
La creatividad y la inteligencia son parte de la misma construcción (conjuntos coincidentes)
La creatividad y la inteligencia son construcciones distintas (conjuntos disjuntos)
Creatividad como un subconjunto de inteligencia
Varios investigadores incluyen la creatividad, explícita o implícitamente, como un componente clave de la inteligencia.

Ejemplos de teorías que incluyen la creatividad como un subconjunto de la inteligencia

Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner (MIT): incluye implícitamente la creatividad como un subconjunto del MIT. Para demostrar esto, Gardner citó ejemplos de diferentes creadores famosos, cada uno de los cuales difería en sus tipos de inteligencias, por ejemplo, Picasso (inteligencia espacial); Freud (intrapersonal); Einstein (lógico-matemático); y Gandhi (interpersonal).
La Teoría de la Inteligencia Exitosa de Sternberg (ver Teoría Triarquica de la inteligencia) incluye la creatividad como un componente principal, y comprende 3 sub-teorías: Componencial (Analítica), Contextual (Práctica) y Experiencial (Creativa). La subteoría experiencial (la capacidad de utilizar conocimientos y habilidades preexistentes para resolver problemas nuevos y novedosos) está directamente relacionada con la creatividad.
La teoría de Cattell-Horn-Carroll incluye la creatividad como un subconjunto de la inteligencia. Específicamente, está asociado con el amplio factor de grupo de almacenamiento y recuperación a largo plazo (Glr). Las habilidades estrechas de Glr relacionadas con la creatividad incluyen: fluidez ideacional, fluidez asociativa y originalidad / creatividad. Silvia et al. realizó un estudio para observar la relación entre el pensamiento divergente y las pruebas de fluidez verbal, e informó que tanto la fluidez como la originalidad en el pensamiento divergente se vieron significativamente afectadas por el factor Glr de amplio nivel. Martindale extendió la teoría de CHC en el sentido de que se propuso que aquellos individuos que son creativos también son selectivos en su velocidad de procesamiento. Martindale argumenta que en el proceso creativo, grandes cantidades de información se procesan más lentamente en las primeras etapas, y como el el individuo comienza a entender el problema, la velocidad de procesamiento aumenta.
La Teoría Dual de la Inteligencia de Procesos postula un modelo de inteligencia de dos factores / tipo. El tipo 1 es un proceso consciente y se refiere a los pensamientos dirigidos a un objetivo, que se explican por g. El tipo 2 es un proceso inconsciente, y se refiere a la cognición espontánea, que abarca el soñar despierto y la capacidad de aprendizaje implícito. Kaufman argumenta que la creatividad ocurre como resultado de que los procesos Tipo 1 y Tipo 2 trabajan juntos en combinación. El uso de cada tipo en el proceso creativo se puede usar en diversos grados.
La inteligencia como un subconjunto de la creatividad
En este modelo de relación, la inteligencia es un componente clave en el desarrollo de la creatividad.

Teorías de la creatividad que incluyen la inteligencia como un subconjunto de la creatividad

Teoría de la inversión de Sternberg & Lubart. Utilizando la metáfora de una bolsa de valores, demuestran que los pensadores creativos son como buenos inversores: compran bajo y venden caro (en sus ideas). Al igual que las acciones de bajo / bajo valor, las personas creativas generan ideas únicas que inicialmente son rechazadas por otras personas. El individuo creativo tiene que perseverar y convencer a los demás del valor de las ideas. Después de convencer a los demás, y así aumentar el valor de las ideas, el individuo creativo ‘se vende caro’ al dejar la idea con las otras personas, y se mueve hacia la generación de otra idea. Según esta teoría, seis elementos distintos, pero relacionados contribuyen a la creatividad exitosa: inteligencia, conocimiento, estilos de pensamiento, personalidad, motivación y medio ambiente. La inteligencia es solo uno de los seis factores que pueden generar, o conjuntamente con los otros cinco factores, pensamientos creativos.
Modelo Componencial de Creatividad de Amabile. En este modelo, hay 3 componentes dentro de cada individuo necesarios para la creatividad: habilidades relevantes para el dominio, procesos relevantes para la creatividad y motivación de la tarea, y un componente externo al individuo: su entorno social circundante. La creatividad requiere una confluencia de todos los componentes. Se generará una gran creatividad cuando un individuo esté: intrínsecamente motivado, posea un alto nivel de habilidades relevantes para el dominio y tenga altas habilidades en el pensamiento creativo, y esté trabajando en un entorno altamente creativo.
Parque de Atracciones Modelo Teórico. En esta teoría de 4 pasos, tanto las vistas generalizadas como las específicas de dominio se integran en un modelo de creatividad. Los investigadores hacen uso de la metáfora del parque de atracciones para demostrar que dentro de cada uno de estos niveles creativos, la inteligencia juega un papel clave:
Para entrar en el parque de diversiones, hay requisitos iniciales (por ejemplo, tiempo / transporte para ir al parque). Los requisitos iniciales (como la inteligencia) son necesarios, pero no suficientes para la creatividad. Son más como prerrequisitos para la creatividad, y si un individuo no posee el nivel básico del requisito inicial (inteligencia), entonces no podrá generar pensamientos / comportamiento creativos.
En segundo lugar están los subcomponentes, las áreas temáticas generales, que aumentan en especificidad. Como elegir qué tipo de parque de atracciones visitar (por ejemplo, un zoológico o un parque acuático), estas áreas se relacionan con las áreas en las que alguien podría ser creativo (por ejemplo, la poesía).
En tercer lugar, hay dominios específicos. Después de elegir el tipo de parque para visitar, por ejemplo, parque acuático, debes elegir a qué parque específico ir. Dentro del dominio de la poesía, hay muchos tipos diferentes (por ejemplo, verso libre, acertijos, soneto, etc.) que deben seleccionarse.
Por último, hay microdominios. Estas son las tareas específicas que residen dentro de cada dominio, por ejemplo, líneas individuales en un poema verso libre / paseos individuales en el parque acuático.
Creatividad e inteligencia como construcciones superpuestas pero distintas
Esta posible relación se refiere a la creatividad y la inteligencia como distintas, pero se cruzan las construcciones.

Teorías que incluyen la creatividad y la inteligencia como construcciones superpuestas pero distintas

Renzulli’s Three-Ring Conception of Giftedness. En esta conceptualización, la superdotación ocurre como resultado de la superposición de la capacidad intelectual, la creatividad y el compromiso de tareas superiores a la media. Según esta visión, la creatividad y la inteligencia son construcciones distintas, pero se superponen bajo las condiciones correctas.
PASS teoría de la inteligencia. En esta teoría, el componente de planificación -relacionado con la capacidad de resolver problemas, tomar decisiones y tomar medidas- se superpone fuertemente con el concepto de creatividad.
Teoría del umbral (TT). Varios hallazgos de investigaciones previas han sugerido que existe un umbral en la relación entre la creatividad y la inteligencia: ambos constructos están correlacionados de manera moderadamente positiva hasta un cociente intelectual de ~ 120. Por encima de este umbral de IQ de 120, si hay una relación, es pequeña y débil. TT postula que un nivel moderado de inteligencia es necesario para la creatividad.
En apoyo del TT, Barron informó haber encontrado una correlación no significativa entre creatividad e inteligencia en una muestra dotada; y una correlación significativa en una muestra no dotada. Yamamoto en una muestra de niños de escuela secundaria, informó una correlación significativa entre la creatividad y la inteligencia de r = .3, y no informó una correlación significativa cuando la muestra consistía en niños dotados. Fuchs-Beauchamp et al. en una muestra de niños en edad preescolar descubrieron que la creatividad y la inteligencia estaban correlacionadas de r = .19 a r = .49 en el grupo de niños que tenían un IQ por debajo del umbral; y en el grupo por encima del umbral, las correlaciones fueron r = <.12. Cho et al. reportó una correlación de .40 entre creatividad e inteligencia en el grupo promedio de CI de una muestra de adolescentes y adultos; y una correlación cercana a r = .0 para el grupo de alto CI. Jauk et al. encontró soporte para el TT, pero solo para medidas de potencial creativo; no es un rendimiento creativo Una gran parte de la investigación moderna informa hallazgos contra TT. Wai et al. en un estudio que utilizó datos del Estudio longitudinal de jóvenes matemáticamente precoces, una cohorte de estudiantes de élite desde la adolescencia temprana hasta la edad adulta, descubrió que las diferencias en los puntajes del SAT a los 13 años predecían los resultados creativos de la vida real 20 años después. El metaanálisis de Kim de 21 estudios no encontró ninguna evidencia de apoyo para TT, y en su lugar se informaron correlaciones insignificantes entre inteligencia, creatividad y pensamiento divergente, tanto por debajo como por encima de IQ de 120. Preckel et al., Investigadores de inteligencia fluida y creatividad, informaron pequeñas correlaciones de r = .3 a r = .4 en todos los niveles de habilidad cognitiva. Creatividad e inteligencia como conjuntos coincidentes Según esta visión, los investigadores postulan que no existen diferencias en los mecanismos que subyacen a la creatividad en los que se utilizan en la resolución normal de problemas; y en la resolución normal de problemas, no hay necesidad de creatividad. Por lo tanto, la creatividad y la inteligencia (solución de problemas) son la misma cosa. Perkins se refirió a esto como el punto de vista "nada especial". Weisberg y Alba examinaron la resolución de problemas haciendo que los participantes completaran el problema de 9 puntos (consulte Pensando fuera de la caja # Puzzle de nueve puntos) - donde se les pide a los participantes que conecten los 9 puntos en las 3 filas de 3 puntos usando 4 líneas rectas o menos , sin levantar su pluma o trazar la misma línea dos veces. El problema solo puede resolverse si las líneas salen de los límites del cuadrado de puntos. Los resultados demostraron que incluso cuando a los participantes se les dio esta idea, todavía les resultaba difícil resolver el problema, lo que demuestra que para completar con éxito la tarea no se requiere solo la comprensión (o la creatividad). Creatividad e inteligencia como conjuntos disjuntos Desde este punto de vista, la creatividad y la inteligencia son construcciones completamente diferentes y no relacionadas. Getzels y Jackson administraron 5 medidas de creatividad a un grupo de 449 niños de 6. ° a 12. ° grado, y compararon los resultados de estas pruebas con los resultados de las pruebas de cociente intelectual previamente administradas (por la escuela). Descubrieron que la correlación entre las medidas de creatividad y el coeficiente de inteligencia era r = .26. El grupo de alta creatividad obtuvo un puntaje en el 20% superior de las medidas generales de creatividad, pero no se incluyó en el 20% superior de los puntadores de coeficiente de inteligencia. El grupo de inteligencia alta obtuvo el puntaje opuesto: obtuvieron un puntaje entre el 20% más alto para el cociente intelectual, pero se ubicaron fuera de los puntajes máximos del 20% para la creatividad, lo que demuestra que la creatividad y la inteligencia son distintas y no están relacionadas. Sin embargo, este trabajo ha sido muy criticado. Wallach y Kogan destacaron que las medidas de creatividad no solo estaban débilmente relacionadas entre sí (en la medida en que no estaban más relacionadas entre sí que con el coeficiente de inteligencia), sino que también parecían recurrir a habilidades no creativas. McNemar notó que había problemas importantes de medición, ya que los puntajes de CI eran una mezcla de 3 pruebas de CI diferentes. Wallach y Kogan administraron 5 medidas de creatividad, cada una de las cuales resultó en un puntaje de originalidad y fluidez; y 10 medidas de inteligencia general para 151 niños de 5 ° grado. Estas pruebas no fueron programadas, y se dieron en forma de juego (con el objetivo de facilitar la creatividad). Las intercorrelaciones entre las pruebas de creatividad fueron en promedio r = .41. Inter-correlaciones entre las medidas de inteligencia fueron en promedio r = .51 entre sí. Las pruebas de creatividad y las medidas de inteligencia correlacionaron r = .09. Memoria de trabajo y el cerebelo Vandervert describió cómo los lóbulos frontales del cerebro y las funciones cognitivas del cerebelo colaboran para producir creatividad e innovación. La explicación de Vandervert se basa en evidencia considerable de que todos los procesos de la memoria de trabajo (responsables del procesamiento de todo el pensamiento) se modelan de forma adaptativa para aumentar la eficiencia del cerebelo. El cerebelo (que consta de 100 mil millones de neuronas, que es más que la totalidad del resto del cerebro) también es ampliamente conocido por modelar de forma adaptativa todos los movimientos corporales para obtener eficiencia. Los modelos adaptativos de cerebelo del procesamiento de la memoria de trabajo son retroalimentados a procesos de control de la memoria de trabajo del lóbulo frontal donde surgen pensamientos creativos e innovadores. (Aparentemente, la percepción creativa o la experiencia "aha" se desencadena en el lóbulo temporal). Según Vandervert, los detalles de la adaptación creativa comienzan en modelos "cerebrales" "avanzados" que son controles anticipatorios / exploratorios para el movimiento y el pensamiento. Estas arquitecturas cerebelosas de procesamiento y control se han denominado Selección Jerárquica Modular e Identificación para Control (HMOSAIC). Se desarrollan nuevos niveles jerárquicamente ordenados de la arquitectura de control cerebeloso (HMOSAIC) a medida que la reflexión mental en la memoria de trabajo se extiende a lo largo del tiempo. Estos nuevos niveles de la arquitectura de control se alimentan hacia los lóbulos frontales. Como el cerebelo modela adaptativamente todos los movimientos y todos los niveles de pensamiento y emoción, el enfoque de Vandervert ayuda a explicar la creatividad y la innovación en deportes, arte, música, diseño de videojuegos, tecnología, matemáticas, niños prodigio y pensamiento en general. Esencialmente, Vandervert ha argumentado que cuando una persona se enfrenta a una nueva situación desafiante, la memoria de trabajo visual-espacial y la memoria de trabajo relacionada con el habla se descomponen y se componen (fraccionan) por el cerebelo y luego se mezclan en la corteza cerebral en un intento para hacer frente a la nueva situación. Con repetidos intentos para enfrentar situaciones desafiantes, el proceso de mezcla cerebro-cerebelosa continúa optimizando la eficiencia de cómo la memoria operativa lidia con la situación o el problema. Más recientemente, ha argumentado que este es el mismo proceso (que solo involucra la memoria de trabajo visual-espacial y la vocalización previa al lenguaje) que condujo a la evolución del lenguaje en los humanos. Vandervert y Vandervert-Weathers han señalado que este proceso de mezcla, porque optimiza continuamente las eficiencias, mejora constantemente los intentos de creación de prototipos hacia la invención o la innovación de nuevas ideas, música, arte o tecnología. Los prototipos, argumentan, no solo producen nuevos productos, sino que también entrena las vías cerebro cerebelosas involucradas para ser más eficientes en la creación de prototipos. Además, Vandervert y Vandervert-Weathers creen que este repetitivo "prototipado mental" o ensayo mental que involucra al cerebelo y la corteza cerebral explica el éxito del patrón autoimpulsado e individualizado de las repeticiones iniciado por los métodos de enseñanza de la Academia Khan. Sin embargo, el modelo propuesto por Vandervert recibió críticas incisivas de varios autores. sueño REM La creatividad implica la formación de elementos asociativos en nuevas combinaciones que son útiles o cumplen algún requisito. El sueño ayuda a este proceso. El sueño REM en lugar de NREM parece ser el responsable. Se ha sugerido que esto se debe a cambios en la neuromodulación colinérgica y noradrenérgica que se produce durante el sueño REM. Durante este período de sueño, los niveles altos de acetilcolina en el hipocampo suprimen la retroalimentación del hipocampo a la neocorteza, y los niveles más bajos de acetilcolina y norepinefrina en la neocorteza fomentan la propagación de la actividad asociativa dentro de las áreas neocorticales sin control del hipocampo. Esto está en contraste con la conciencia de vigilia, donde niveles más altos de norepinefrina y acetilcolina inhiben las conexiones recurrentes en la neocorteza. Se propone que el sueño REM agrega creatividad al permitir que las "estructuras neocorticales reorganicen las jerarquías asociativas, en las que la información del hipocampo sería reinterpretada en relación con las representaciones o nodos semánticos previos". Afectar Algunas teorías sugieren que la creatividad puede ser particularmente susceptible a la influencia afectiva. Como se observa en el comportamiento de votación, el término "afecto" en este contexto puede referirse a los aspectos clave del tema en cuestión. Este trabajo se basa en gran medida en los hallazgos de la psicología sobre las formas en que los estados afectivos están involucrados en el juicio humano y la toma de decisiones. Relaciones afectivas positivas Según Alice Isen, el afecto positivo tiene tres efectos principales sobre la actividad cognitiva: El afecto positivo hace que el material cognitivo adicional esté disponible para el procesamiento, aumentando la cantidad de elementos cognitivos disponibles para la asociación; El afecto positivo conduce a la atención desenfocada y un contexto cognitivo más complejo, aumentando la amplitud de los elementos que se consideran relevantes para el problema; El afecto positivo aumenta la flexibilidad cognitiva, aumentando la probabilidad de que diversos elementos cognitivos se asocien de hecho. Juntos, estos procesos llevan a un afecto positivo a tener una influencia positiva en la creatividad. Barbara Fredrickson, en su modelo de ampliación y construcción, sugiere que las emociones positivas como la alegría y el amor amplían el repertorio de cogniciones y acciones disponible de una persona, mejorando así la creatividad. Según estos investigadores, las emociones positivas aumentan el número de elementos cognitivos disponibles para la asociación (alcance de la atención) y la cantidad de elementos que son relevantes para el problema (alcance cognitivo). Varios metanálisis, como Baas et al. (2008) de 66 estudios sobre creatividad y afecto apoyan el vínculo entre la creatividad y el afecto positivo. Creatividad e inteligencia artificial La teoría formal de la creatividad de Jürgen Schmidhuber postula que la creatividad, la curiosidad y el interés son subproductos de un simple principio computacional para medir y optimizar el progreso del aprendizaje. Considere un agente capaz de manipular su entorno y, por lo tanto, sus propias entradas sensoriales. El agente puede usar un método de optimización de recuadro negro, como el refuerzo, aprendiendo a aprender (a través de prueba y error) secuencias de acciones que maximizan la suma esperada de sus señales de recompensa futuras. Existen señales de recompensa extrínsecas para lograr objetivos dados externamente, como encontrar comida cuando se tiene hambre. Pero la función objetivo de Schmidhuber para maximizar también incluye un término intrínseco adicional para modelar "efectos sorpresa". Este término no estándar motiva el comportamiento puramente creativo del agente incluso cuando no hay objetivos externos. Un efecto wow se define formalmente de la siguiente manera. A medida que el agente crea, predice y codifica la historia de acciones e insumos sensoriales en continuo crecimiento, sigue mejorando el predictor o codificador, que puede implementarse como una red neuronal artificial o algún otro dispositivo de aprendizaje automático que puede explotar regularidades en los datos para mejorar su rendimiento a lo largo del tiempo Las mejoras se pueden medir con precisión, calculando la diferencia en los costos computacionales (tamaño de almacenamiento, número de sinapsis requeridas, errores, tiempo) necesarios para codificar nuevas observaciones antes y después del aprendizaje. Esta diferencia depende del conocimiento subjetivo presente del codificador, que cambia con el tiempo, pero la teoría lo tiene en cuenta formalmente. La diferencia de costo mide la fuerza del presente "efecto wow" debido a las mejoras repentinas en la compresión de datos o la velocidad computacional. Se convierte en una señal de recompensa intrínseca para el selector de acción. La función objetivo, por lo tanto, motiva al optimizador de acción para crear secuencias de acción que causan más efectos asombrosos. Los datos irregulares y aleatorios (o ruido) no permiten ningún efecto sorpresa o progreso de aprendizaje, y por lo tanto son "aburridos" por naturaleza (sin proporcionar recompensa). Las regularidades ya conocidas y predecibles también son aburridas. Temporalmente interesantes son solo los patrones inicialmente desconocidos, novedosos y regulares en ambas acciones y observaciones. Esto motiva al agente a realizar exploraciones creativas continuas, abiertas y activas. Según Schmidhuber, su función objetivo explica las actividades de científicos, artistas y comediantes. Por ejemplo, los físicos están motivados para crear experimentos que conducen a observaciones que obedecen a leyes físicas inéditas que permiten una mejor compresión de datos. Del mismo modo, los compositores reciben una recompensa intrínseca por crear melodías no arbitrarias con armonías inesperadas pero regulares que permiten efectos asombrosos a través de mejoras en la compresión de datos. Del mismo modo, un comediante obtiene una recompensa intrínseca por "inventar una novela de broma con un golpe inesperado, relacionado con el comienzo de la historia de una manera inicialmente inesperada pero de rápida lectura que también permite una mejor compresión de los datos percibidos". Schmidhuber argumenta que los avances en el hardware de computadora ampliarán en gran medida científicos y artistas artificiales rudimentarios [aclaración necesaria] basados ​​en implementaciones simples del principio básico desde 1990. Utilizó la teoría para crear arte de baja complejidad y un rostro humano atractivo. Creatividad en todas las culturas La creatividad se ve de manera diferente en diferentes países. Por ejemplo, la investigación multicultural centrada en Hong Kong encontró que los occidentales ven más la creatividad en términos de los atributos individuales de una persona creativa, como su gusto estético, mientras que los chinos ven más la creatividad en términos de la influencia social de las personas creativas, por ejemplo qué pueden aportar a la sociedad Mpofu et al. encuestó a 28 idiomas africanos y descubrió que 27 no tenían palabras que se tradujeran directamente a 'creatividad' (la excepción es el árabe). El principio de la relatividad lingüística, es decir, que el lenguaje puede afectar el pensamiento, sugiere que la falta de una palabra equivalente para "creatividad" puede afectar los puntos de vista de la creatividad entre los hablantes de dichos idiomas. Sin embargo, se necesitaría más investigación para establecer esto, y ciertamente no hay ninguna sugerencia de que esta diferencia lingüística haga que las personas sean menos (o más) creativas; África tiene una rica herencia de actividades creativas como la música, el arte y la narración de historias. Sin embargo, es cierto que ha habido muy poca investigación sobre la creatividad en África, y también ha habido muy poca investigación sobre la creatividad en América Latina. La creatividad se ha investigado más a fondo en el hemisferio norte, pero aquí también hay diferencias culturales, incluso entre países o grupos de países cercanos. Por ejemplo, en los países escandinavos, la creatividad se ve como una actitud individual que ayuda a hacer frente a los desafíos de la vida, mientras que en Alemania, la creatividad se ve más como un proceso que se puede aplicar para ayudar a resolver problemas.

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