Interaktive Kunst

Interaktive Kunst ist eine dynamische Kunstform, die auf ihr Publikum und / oder ihre Umgebung reagiert. Im Gegensatz zu traditionellen Kunstformen, bei denen die Interaktion des Betrachters meist ein mentales Ereignis – der Reihenfolge der Rezeption – ist, erlaubt interaktive Kunst verschiedene Arten der Navigation, Montage oder Teilnahme am Kunstwerk. Interaktive Kunst, die weit über rein psychologische Aktivitäten hinausgeht. Interaktive künstlerische Installationen sind im Allgemeinen computergestützt und verwenden Sensoren, die Ereignisse wie Temperatur, Bewegung, Nähe und meteorologische Phänomene messen, die der Autor programmiert hat, um bestimmte Reaktionen oder Reaktionen zu erhalten. In interaktiven Kunstwerken arbeiten oder spielen das Publikum und die Maschine in einem Dialog, der in Echtzeit ein einzigartiges Kunstwerk hervorbringt.

Interaktive Kunst ist eine Kunstform, die den Betrachter auf eine Art und Weise involviert, die es der Kunst ermöglicht, ihren Zweck zu erreichen. Einige interaktive Kunstinstallationen erreichen dies, indem sie den Betrachter oder Besucher in, auf und um sie herumlaufen lassen; einige andere bitten den Künstler oder die Zuschauer, Teil des Kunstwerks zu werden.

Interaktive Kunst ist ein Genre der Kunst, in dem die Zuschauer auf irgendeine Weise mitwirken, indem sie einen Input liefern, um das Ergebnis zu bestimmen. Im Gegensatz zu traditionellen Kunstformen, bei denen die Interaktion des Betrachters lediglich ein mentales Ereignis ist, ermöglicht Interaktivität verschiedene Arten von Navigation, Montage und / oder Beitrag zu einem Kunstwerk, die weit über rein psychologische Aktivitäten hinausgehen. Interaktivität als Medium erzeugt Bedeutung.

Interaktive Kunstinstallationen sind im Allgemeinen computerbasiert und beruhen häufig auf Sensoren, die Dinge wie Temperatur, Bewegung, Nähe und andere meteorologische Phänomene messen, die der Hersteller programmiert hat, um Antworten basierend auf der Aktion des Teilnehmers hervorzurufen. In interaktiven Kunstwerken arbeiten das Publikum und die Maschine im Dialog zusammen, um für jedes Publikum ein völlig einzigartiges Kunstwerk zu schaffen, das man beobachten kann. Nicht alle Beobachter visualisieren jedoch das gleiche Bild. Da es sich um interaktive Kunst handelt, macht jeder Betrachter seine eigene Interpretation des Kunstwerks und kann sich völlig von den Ansichten eines anderen Beobachters unterscheiden.

Interaktive Kunst kann von generativer Kunst dadurch unterschieden werden, dass sie einen Dialog zwischen dem Kunstwerk und dem Teilnehmer darstellt; insbesondere hat der Teilnehmer eine Handlungsfähigkeit oder sogar die Fähigkeit, selbst in einer unbeabsichtigten Art und Weise auf das Kunstwerk einzugehen, und ist darüber hinaus dazu eingeladen, dies im Kontext des Stücks zu tun, d. h. das Werk bietet die Interaktion. Häufiger können wir berücksichtigen, dass die Arbeit den Besucher berücksichtigt. In einer zunehmenden Anzahl von Fällen kann eine Installation als eine reaktionsfähige Umgebung definiert werden, insbesondere von Architekten und Designern. Im Gegensatz dazu ist die generative Kunst, die zwar interaktiv, aber per se nicht ansprechbar ist, eher ein Monolog – das Kunstwerk kann sich in der Gegenwart des Betrachters verändern oder entwickeln, aber der Betrachter wird vielleicht nicht zur Reaktion eingeladen, sondern lediglich Genieß es.

Werke dieser Art von Kunst verfügen häufig über Computer, Schnittstellen und manchmal Sensoren, um auf Bewegungen, Hitze, meteorologische Veränderungen oder andere Arten von Eingaben zu reagieren, auf die sie von ihren Entscheidungsträgern programmiert wurden. Die meisten Beispiele für virtuelle Internetkunst und elektronische Kunst sind sehr interaktiv. Manchmal können Besucher durch eine Hypertext-Umgebung navigieren; einige Werke akzeptieren textuelle oder visuelle Eingaben von außen; Manchmal kann ein Publikum den Verlauf einer Aufführung beeinflussen oder sogar daran teilnehmen. Einige andere interaktive Kunstwerke werden als immersiv betrachtet, da die Qualität der Interaktion das gesamte Spektrum der umgebenden Reize umfasst. Virtual Reality Environments wie Werke von Maurice Benayoun und Jeffrey Shaw sind hochgradig interaktiv, da die Arbeiten der Zuschauer – Maurice Benayoun nennen sie „Besucher“, Char Davies „immersants“ – interagieren mit allen ihren Wahrnehmungsfeldern.

Definitionen der interaktiven Kunst:
Für Maurice Benayoun ist Interaktivität das Wesen der Beziehung zwischen dem Leben im Allgemeinen und dem Menschen im Besonderen in der Welt. Auf das Gebiet der Kunst übertragen, ist es ein Medium, das der Künstler in der Konstruktion von Bedeutung modulieren und bearbeiten kann. Die digitale Arbeit ist eine spezifische Form der interaktiven Arbeit. Digital-fähige Echtzeit, die die Produktion des Effekts im Moment seiner Wahrnehmung ermöglicht, erleichtert die Entstehung komplexer Formen der Interaktion, die auf metaphorische Konstruktionen angewendet werden können, die zuvor auf traditionelle Medien beschränkt waren.

Für Jean-Louis Boissier bedeutet „die interaktiven Künste eine besondere Beziehung zur Arbeit“ und „wenn wir über interaktive Kunst sprechen, ist es von der Idee der Interaktivität, die selbst an die Bedienung und Nutzung von Computern gebunden ist“.

Für Annick Bureaud „Interaktivität bezieht sich auf die Beziehung von computer-elektronischen Systemen mit ihrer äußeren Umgebung. Die interaktive Arbeit ist ein informatives, manipulierbares Objekt. Zwei Register der Interaktivität können unterschieden werden: eine mit einem menschlichen Agenten und eine ohne einen menschlichen Agenten. In diesem zweiten Fall kann es sich bei dem Agenten um Elemente der Natur oder der Umwelt handeln. Bei der interaktiven Kunst werden der Betrachter und / oder die Umgebung zu Elementen der Arbeit, genauso wie die anderen Elemente, aus denen sie besteht. “

Für Jérôme Glicenstein „In der Kunstwelt der sechziger Jahre entstanden eine Reihe von Ideen, die die Grenzen der Tradition zwischen Künstlern und Zuschauern herausfordern. Der Subjekt-Teilnehmer konstituiert sich in diesem Protest. Viele künstlerische Initiativen haben entweder eine“ kollektive Schöpfung „entwickelt. Strategien, die als „partizipativ“ qualifiziert sind oder die öffentliche Hand dazu veranlasst haben, sich – wenn auch nur durch ihre Präsenz – an der Durchführung von Projekten aller Art zu beteiligen. Somit liegt am Ursprung der Idee der Partizipation ein eher allgemeiner politischer Ehrgeiz, der darauf abzielt, Kunst aus Museen herauszuholen, sie auf die Straße zu bringen, um sie direkt an die größte Zahl anzusprechen, und Kunst wird dann implizit als eine gewisse Macht der Entfremdung verstanden.

Geschichte:
Laut dem neuen Medienkünstler und Theoretiker Maurice Benayoun sollte das erste Stück interaktiver Kunst das Werk von Parrhasius während seines Kunstwettbewerbs mit Zeuxis sein, den Plinius im 5. Jahrhundert v. als Zeuxis versuchte, den gemalten Vorhang zu enthüllen. Die Arbeit nimmt ihre Bedeutung aus Zeuxis ‚Geste und würde ohne sie nicht existieren. Zeuxis wurde durch seine Geste Teil von Parrhasius ‚Werk. Dies zeigt, dass die Spezifität interaktiver Kunst oft weniger in der Verwendung von Computern liegt als in der Qualität der vorgeschlagenen „Situationen“ und der Beteiligung des „Anderen“ am Prozess der Sinnstiftung. Dennoch erleichterten Computer und Echtzeit-Computing die Aufgabe und öffneten das Feld der Virtualität – das mögliche Auftauchen unerwarteter (wenn auch möglicherweise bereits geschriebener) Zukünfte – zu zeitgenössischer Kunst.

Einige der frühesten Beispiele interaktiver Kunst entstanden bereits in den 1920er Jahren. Ein Beispiel ist Marcel Duchamps Werk namens Rotary Glass Plates. Das Kunstwerk verlangte, dass der Betrachter die Maschine anschaltete und in einem Abstand von einem Meter stand, um eine optische Täuschung zu sehen.

Die gegenwärtige Idee der interaktiven Kunst begann in den sechziger Jahren aus teilweise politischen Gründen stärker zu gedeihen. Zu dieser Zeit hielten es viele Leute für unangemessen, dass Künstler die einzige kreative Kraft in ihren Werken tragen. Jene Künstler, die diese Ansicht vertraten, wollten dem Publikum ihren eigenen Teil dieses kreativen Prozesses geben. Ein frühes Beispiel findet sich Anfang der 1960er Jahre in den „change-paintings“ von Roy Ascott, über die Frank Popper schrieb: „Ascott war einer der ersten Künstler, die einen Aufruf zur totalen Zuschauerbeteiligung lancierten“. Abgesehen von der „politischen“ Sichtweise war es auch aktuelle Weisheit, dass Interaktion und Engagement eine positive Rolle im kreativen Prozess spielen.

In den 1970er Jahren begannen Künstler, neue Technologien wie Video und Satelliten zu nutzen, um mit Live-Performances und Interaktionen durch die direkte Übertragung von Video und Audio zu experimentieren.

Interaktive Kunst wurde zu einem großen Phänomen aufgrund der Einführung der computergestützten Interaktivität in den 1990er Jahren. Damit einher ging eine neue Art von Kunsterfahrung. Publikum und Maschine konnten nun einfacher im Dialog zusammenarbeiten, um für jedes Publikum ein einzigartiges Kunstwerk zu produzieren. In den späten 1990er Jahren begannen Museen und Galerien zunehmend, die Kunstform in ihre Shows zu integrieren, manche widmeten sogar ganze Ausstellungen. Dies geht heute weiter und erweitert sich nur aufgrund der verstärkten Kommunikation durch digitale Medien.

Obwohl einige der frühesten Beispiele interaktiver Kunst in die 1920er Jahre datiert wurden, gelangten die meisten digitalen Kunstwerke erst in den späten 1990er Jahren offiziell in die Kunstwelt. Seit diesem Debüt haben zahlreiche Museen und Veranstaltungsorte zunehmend digitale und interaktive Kunst in ihre Produktionen integriert. Dieses aufstrebende Genre der Kunst wächst und entwickelt sich durch die soziale Subkultur des Internets ebenso wie durch groß angelegte urbane Installationen auf eine schnelle Art und Weise.

In den letzten 10 bis 15 Jahren wurde eine hybride, aufstrebende Disziplin geschaffen, die sich auf die gemeinsamen Interessen bestimmter Künstler und Architekten stützt. Die Grenzen der Disziplin haben sich verwischt, und eine beträchtliche Anzahl von Architekten und interaktiven Designern hat elektronische Künstler bei der Entwicklung neuer, kundenspezifischer Schnittstellen und Entwicklungen in Techniken zur Erlangung von Benutzereingaben (wie Hundevision, alternative Sensoren, Sprachanalyse usw.) beigetreten. ; Formen und Werkzeuge zur Informationsdarstellung (wie Videoprojektion, Laser, Roboter- und mechatronische Aktoren, LED-Beleuchtung usw.); Modi für die Mensch-Mensch- und Mensch-Maschine-Kommunikation (über das Internet und andere Telekommunikationsnetze); und zur Entwicklung sozialer Kontexte für interaktive Systeme (wie utilitaristische Werkzeuge, formale Experimente, Spiele und Unterhaltung, Sozialkritik und politische Befreiung).

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Formen:
Es gibt viele verschiedene Formen interaktiver Kunst. Solche Formen reichen von interaktivem Tanz, Musik und sogar Drama. Neue Technologien, vor allem Computersysteme und Computertechnologie, haben eine neue Klasse interaktiver Kunst ermöglicht. Beispiele für solche interaktive Kunst sind Installationskunst, interaktive Architektur, interaktiver Film und interaktives Storytelling.

Die soziale Dimension ist für den Teilnehmer an einer kollektiven Arbeit an einem öffentlichen Ort und für den einzelnen Benutzer einer Arbeit an einem Computer unterschiedlich.

Mechanisch-elektrische Interaktivität
Es bezieht sich auf die Verwendung von Wellen, Rädern, Zahnrädern und Federn für die Konstruktion von Systemen, die durch Hebel angetrieben werden. Wir können Exponenten in den Handys von Alexander Calder und Joan Miró finden.

Interaktivität in Videospielen:
Videospiele setzen sich aus verschiedenen Kunstzweigen zusammen, die in ihr rein logisches und kreatives Wesen zerlegt sind, das verschiedene Autoren mit komplexen Disziplinen trainieren, indem sie auf Ludologie und Technologie setzen, um Empathie mit dem Betrachter zu erreichen.

Elektronische Interaktivität:
In der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, der große Aufstieg der Massenmedien und ein an die Verwendung dieser Sprache gewöhntes Publikum, führen zur Schaffung von künstlerischen Objekten mit Sensoren, Audio- und Videoaufnahme- und -wiedergabesystemen.

Computer-Interaktivität:
Die Interaktion von Computersystemen besteht aus einem Prozess, der die Hardware, die Programme oder die Einsatzbedingungen der Operationen definiert, die wechselseitige Aktionen im Dialog- oder Dialogmodus mit Benutzern oder mit Geräten ermöglichen.

Es geht darum, das Konzept der offenen Arbeit zu erweitern. Nach diesem Begriff, der von dem italienischen Theoretiker Umberto Eco beschrieben wurde, wird das Kunstwerk dem Betrachter nur teilweise vorgestellt, so dass jeder Einzelne es vervollständigt und mit eigenen Beiträgen bereichert. Dies ersetzt Kunst für alle, typisch für die historische Avantgarde, Kunst für alle.

Roy Ascott, Pionier in Kybernetik, Telematik und Interaktivität in der Kunst, hat einige der wichtigsten Projekte im Netzwerk hervorgebracht. In diesen neuen Konzepten und künstlerischen Arbeiten weichen das Objektmuseum und die Kunstgalerie als Container dem virtuellen Museum oder Ort im Internet.

Die Schnittstelle ist ein grundlegendes Konzept in interaktiven Systemen. Für Claudia Giannetti, Kunst- und Technologie-Spezialist, „markiert die Interaktion mit der Mensch-Maschine-Schnittstelle einerseits einen Wandel der Kommunikationsformen durch den Einsatz technologischer Mittel, die das Umdenken des Zeitfaktors beeinflussen“ ( Echtzeit, simulierte Zeit, hybride Zeit), in der Betonung der intuitiven Partizipation, in der Erzeugung von Immersions- und translokalen Effekten und in der Notwendigkeit der Übersetzung von kodierten Prozessen, auf der anderen Seite zeugt sie von der Transformation der Kultur basierend auf linearen Erzählstrukturen, hin zur „digitalen“ Kultur, orientiert am Visuellen, Sinnlichen, Retroaktiven, Nichtlinearen und Virtuellen. “

Umwelt Interaktive Kunst:
Kunstwerke wechseln mit Naturphänomenen (Wetter, Sonnenlicht) oder künstlich (Lärm, Umweltverschmutzung). Die äolische Harfe kann als das älteste Musikinstrument in Wechselwirkung mit dem Wind angesehen werden. 1983 schlägt Erik Samakh einen „Ort des Zuhörens“ auf der Insel Vassivière vor.
Interaktive Architektur für einige Gebäude oder Fassaden. Die am 30. November 1987 eingeweihte Südfassade des Institut du monde arabe in Paris besteht aus 240 Moucharabiehs, die mit fotoelektrischen Membranen ausgestattet sind, die je nach Sonneneinwirkung geöffnet und geschlossen werden können.

Unterschiede zwischen interaktiver Kunst und digitaler Kunst:
Interaktive Kunst verwendet oft digitale Mittel, aber die digitale Dimension ist nicht notwendig, sie kann nicht völlig mit der digitalen Kunst verwechselt werden, die die generative Kunst und die Produktionen umfasst, die die Digitalisierung des Signals verwenden. ohne Interaktion.

Werkzeuge:
Wiring, die erste Open-Source-Prototyping-Plattform, die aus einer Programmiersprache, einer integrierten Entwicklungsumgebung (IDE) und einem Single-Board-Microcontroller besteht. Es wurde ab 2003 von Hernando Barragán entwickelt und unter dem Namen Arduino populär gemacht
Arduino Physical Computing / Elektronik-Toolkit für interaktive Objekte und Installationen
I-CubeX Sensoren, Aktoren und Schnittstellen für interaktive Medien
Max / MSP-Programmiersprache für interaktive Medien
Processing (Programmiersprache) für viele interaktive Kunstprojekte
OpenFrameworks – Open-Source-Tool ähnlich wie Processing, das für viele interaktive Projekte verwendet wird
Pure Data – Open-Source-Programmiersprache für interaktive Computermusik und Multimedia-Arbeiten

Auswirkung:
Die ästhetische Wirkung interaktiver Kunst ist tiefer als erwartet.

Befürworter einer „traditionelleren“ Gegenwartskunst sahen bei der Verwendung von Computern eine Möglichkeit, künstlerische Defizite auszugleichen, andere halten die Kunst nicht mehr für die formale Gestaltung der Arbeit, sondern für die Gestaltung der Regeln Bestimmen Sie die Entwicklung der Form entsprechend der Qualität des Dialogs.

Veranstaltungen und Orte:
Es gibt eine Reihe von weltweit bedeutenden Festivals und Ausstellungen von interaktiven und Medienkünsten. Der Prix Ars Electronica ist ein großer jährlicher Wettbewerb und eine Ausstellung, die herausragende Beispiele (technologiegetriebener) interaktiver Kunst auszeichnet. Zu den anderen gehören die Special Interest Group für Graphik (SIGGRAPH), das DEAF Dutch Electronic Arts Festival, Transmediale Deutschland, FILE – Electronic Language International Festival Brazil und das AV Festival England.

CAiiA, Centre for Advanced Enquete in the Interactive Arts, 1994 von Roy Ascott an der University of Wales, Newport, und später im Jahr 2003 als Planetary Collegium gegründet, war das erste Doktoranden- und Postdoc-Forschungszentrum, das speziell für die Forschung eingerichtet wurde im Bereich der interaktiven Kunst.

Interaktive Architektur wurde jetzt in und an Fassaden von Gebäuden, in Foyers, Museen und großen öffentlichen Räumen, einschließlich Flughäfen, in einer Reihe von globalen Städten installiert. Eine Reihe von führenden Museen, zum Beispiel die National Gallery, das Tate, das Victoria & Albert Museum und das Science Museum in London (um die führenden britischen Museen auf diesem Gebiet zu nennen), waren frühe Adoptivgeber im Bereich interaktiver Technologien und investierten in Bildungsressourcen und neuerdings in der kreativen Nutzung von MP3-Playern für Besucher. Im Jahr 2004 beauftragte das Victoria & Albert Museum die Kuratorin und Autorin Lucy Bullivant mit Responsive Environments (2006), der ersten derartigen Publikation ihrer Art. Interaktive Designer werden häufig für Museumsausstellungen beauftragt; eine Reihe spezialisiert sich auf Wearable Computing.

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