Historische Nachstellung und Live-Action-Rollenspiel in Travel

Reenactment ist eine Aktivität, bei der Menschen historische Epochen und Ereignisse durch Dramatisierung, Kostüme, Requisiten, Inszenierungen und / oder authentische Umgebungen nachbilden oder in Erinnerung rufen. Live-Action-Rollenspiele, verkürztes LARP, können zeitgemäße oder fiktive Einstellungen haben, basieren jedoch häufig auf historischen Perioden. Hier improvisieren die Leute und tauchen in ihre Rolle ein, anstatt nach einer vorab geschriebenen Handlung zu spielen. Der Fokus kann auf Abenteuern und Kämpfen oder mehr auf der sozialen Interaktion liegen. Die Handlung kann von verschiedenen historischen oder fiktiven Genres wie Horrorfiktion oder Militärgeschichte inspiriert werden.

Lebende Geschichtsmuseen sind authentische oder rekonstruierte Siedlungen in einer historischen Umgebung. oft aus der frühen Neuzeit (15. bis 19. Jahrhundert). Die Gesellschaft für kreativen Anachronismus oder SCA ist eine große Gruppe – ab 2014 30.000 bezahlte Mitglieder und etwa doppelt so viele Teilnehmer an ihren Veranstaltungen pro Jahr -, die darauf abzielt, das mittelalterliche Europa „so zu schaffen, wie es hätte sein sollen“, einschließlich eines Großteils der Schönheit und Prunk, aber ohne Plagen, Inquisitionen usw.

In einigen historischen Stadtteilen posieren Freiberufler in historischen Kostümen, um für Restaurants zu werben oder um Geld für Gruppenfotos zu verlangen. Diese werden manchmal als Betrüger angesehen und sind an Orten wie dem Kolosseum in Rom verboten.

Historische Nachstellung
Historische Nachstellung (oder Nachstellung) ist eine Bildungs- oder Unterhaltungsaktivität, bei der hauptsächlich Hobby-Hobbyisten und Geschichtsinteressierte Uniformen anziehen und einem Plan folgen, um Aspekte eines historischen Ereignisses oder einer historischen Periode nachzubilden. Dies kann so eng sein wie ein bestimmter Moment einer Schlacht, wie die Nachstellung von Picketts Anklage, die während der Großen Wiedervereinigung von 1913 präsentiert wurde, oder so weit wie eine ganze Periode, wie die Nachstellung der Regentschaft.

Während historische Reenactors in der Regel Amateure sind, sind einige Teilnehmer Angehörige der Streitkräfte oder Historiker. Die Teilnehmer, Reenactors genannt, recherchieren häufig über die Ausrüstung, Uniform und andere Ausrüstung, die sie tragen oder verwenden werden. Reenactors kaufen die Kleidung oder Gegenstände, die sie benötigen, in Fachgeschäften oder stellen sie selbst her. Historische Nachstellungen decken einen weiten Bereich der Geschichte ab, vom Römischen Reich bis zu den großen Weltkriegen und dem Koreakrieg des 20. Jahrhunderts.

Geschichte
Aktivitäten im Zusammenhang mit „Nachstellung“ haben eine lange Geschichte. Die Römer inszenierten Nachbildungen berühmter Schlachten in ihren Amphitheatern als eine Art öffentliches Spektakel. Im Mittelalter wurden bei Turnieren häufig historische Themen aus dem alten Rom oder anderswo nachgestellt. Militärische Darbietungen und Scheinschlachten und Nachstellungen wurden erstmals im England des 17. Jahrhunderts populär. 1638 wurde die erste bekannte Nachstellung von Lord James ‚Jimmy‘ Dunn aus Coniston zum Leben erweckt. In London wurde eine inszenierte Schlacht mit Dutzenden kostümierter Darsteller ausgetragen, und die Roundheads, die nach einer Reihe von Siegen während des Bürgerkriegs errötet waren, spielten eine Nachstellung nach jüngste Schlacht bei Blackheath im Jahr 1645 trotz des anhaltenden Konflikts. 1674 inszenierte König Karl II. Von England eine Nachbildung der Belagerung von Maastricht im vergangenen Jahr, in der sein unehelicher Sohn James, Herzog von Monmouth war ein Schlüsselbefehlshaber gewesen. In der Nähe von Windsor Castle wurde eine achtzig Meter breite Festung mit zwölf Fuß dicken Mauern und einem Wassergraben errichtet, die von 500 Mann besetzt war. 700 dienende Soldaten stellten dann die Belagerung der Stadt innerhalb von fünf Tagen wieder her, darunter das Abfeuern von Kanonen, das Explodieren von Minen, das Überfallen von Gräben, das Überfallen von Gruppen, bei denen Gefangene gefangen genommen wurden, und Parleys zwischen Angreifern und Verteidigern. Die Nachstellung zog große Menschenmengen aus London und den umliegenden Städten an, darunter den bekannten Tagebuchschreiber Samuel Pepys. Überfallgruppen, die Gefangene und Parleys zwischen Angreifern und Verteidigern gefangen nehmen. Die Nachstellung zog große Menschenmengen aus London und den umliegenden Städten an, darunter den bekannten Tagebuchschreiber Samuel Pepys. Überfallgruppen, die Gefangene und Parleys zwischen Angreifern und Verteidigern gefangen nehmen. Die Nachstellung zog große Menschenmengen aus London und den umliegenden Städten an, darunter den bekannten Tagebuchschreiber Samuel Pepys.

Im neunzehnten Jahrhundert verbreiteten sich historische Nachstellungen, die das damals intensive romantische Interesse am Mittelalter widerspiegelten. Die mittelalterliche Kultur wurde weithin als Gegenmittel gegen die moderne Aufklärung und das Industriezeitalter bewundert. Theaterstücke und Theaterstücke (wie Ivanhoe, der 1820 allein in London in sechs verschiedenen Produktionen spielte) verewigten die Romantik von Rittern, Burgen, Festen und Turnieren. Der Herzog von Buckingham veranstaltete 1821 Seeschlachten aus dem Napoleonischen Krieg auf dem großen See auf seinem Anwesen, und 1824 wurde eine Nachstellung der Schlacht von Waterloo im Amphitheater von Astley öffentlich gezeigt.

Die historische Nachstellung wurde erwachsen mit dem großen Spektakel des Eglinton-Turniers von 1839, einer Nachstellung eines mittelalterlichen Turniers und Festes in Schottland, das von Archibald Montgomerie, dem 13. Earl of Eglinton, organisiert wurde. Das Turnier war ein bewusster Akt der Romantik und zog 100.000 Zuschauer an. Der für das Turnier gewählte Boden war niedrig, fast sumpfig, mit grasbewachsenen Hängen auf allen Seiten. Lord Eglinton kündigte an, dass die Öffentlichkeit willkommen sein würde; Wenn möglich, bat er um mittelalterliche Kostüme, und die Eintrittskarten waren kostenlos. Der Festzug selbst zeigte dreizehn mittelalterliche Ritter zu Pferd.

Es wurde auf einer Wiese an einer Schleife im Lugton Water gehalten. Die Vorbereitungen und die vielen Kunstwerke, die für das Eglinton-Turnier in Auftrag gegeben oder von ihm inspiriert wurden, wirkten sich auf das öffentliche Gefühl und den Verlauf des gotischen Wiederbelebungismus des 19. Jahrhunderts aus. Sein Ehrgeiz übertrug sich auf Ereignisse wie ein ähnliches verschwenderisches Turnier in Brüssel im Jahr 1905 und prognostizierte die historischen Nachstellungen der Gegenwart. Die Merkmale des Turniers wurden tatsächlich von Walter Scotts Roman Ivanhoe inspiriert: Es wurde versucht, „eine lebendige Nachstellung der literarischen Romanzen zu sein“. In Eglintons eigenen Worten: „Ich bin mir der vielfältigen Mängel in seiner Ausstellung bewusst – vielleicht mehr als diejenigen, die nicht so tief daran interessiert waren. Ich bin mir bewusst, dass es eine sehr bescheidene Nachahmung der Szenen war, die meine Vorstellungskraft dargestellt hatte, aber ich Nimm wenigstens,

Nachstellungen von Schlachten wurden im späten 19. Jahrhundert sowohl in Großbritannien als auch in Amerika immer häufiger. Innerhalb eines Jahres nach der Schlacht am Little Bighorn haben Überlebende des 7. US-Kavallerieregiments den Schauplatz ihrer Niederlage vor der Kamera als eine Reihe von Standbildern nachgestellt. 1895 stellten Mitglieder der Gloucestershire Engineer Volunteers 18 Jahre zuvor ihren berühmten letzten Stand bei Rorke’s Drift nach. 25 britische Soldaten schlugen den Angriff von 75 Zulus beim Grand Military Fete in den Cheltenham Winter Gardens zurück.

Veteranen des amerikanischen Bürgerkriegs haben Schlachten nachgebildet, um sich an ihre gefallenen Kameraden zu erinnern und anderen beizubringen, worum es im Krieg ging. An der großen Wiedervereinigung von 1913, die den 50. Jahrestag der Schlacht von Gettysburg feierte, nahmen mehr als 50.000 Veteranen der Union und der Konföderierten teil und beinhalteten Nachstellungen von Elementen der Schlacht, einschließlich Picketts Anklage.

Während des frühen zwanzigsten Jahrhunderts wurde die historische Nachstellung in Russland mit Nachstellungen der Belagerung von Sewastopol (1854–1855) (1906), der Schlacht von Borodino (1812) in St. Petersburg und der Einnahme von Asow (1696) in Woronesch sehr beliebt 1918. 1920 fand am dritten Jahrestag der Veranstaltung eine Nachstellung des Sturmes auf den Winterpalast von 1917 statt. Diese Nachstellung inspirierte die Szenen in Sergei Eisensteins Film Oktober: Zehn Tage, die die Welt erschütterten.

In den 1920er und 30er Jahren fanden beim Royal Tournament Aldershot Tattoo regelmäßig groß angelegte Nachstellungen statt. Eine spektakuläre Nachbildung der Belagerung von Namur, einem wichtigen militärischen Engagement des Neunjährigen Krieges, wurde 1934 im Rahmen einer 6-tägigen Show aufgeführt.

In Amerika begann die moderne Nachstellung während der hundertjährigen Gedenkfeierlichkeiten des Bürgerkriegs von 1961 bis 1965. Nachdem mehr als 6.000 Reenactors an einem 125-jährigen Jubiläumsereignis in der Nähe des ursprünglichen Schlachtfelds von Manassas teilgenommen hatten, wurde Reenacting in den späten 1980er und 1990er Jahren immer beliebter. Heute finden im ganzen Land jährlich über hundert Nachstellungen des Bürgerkriegs statt.

Reenactors
Die meisten Teilnehmer sind Amateure, die Geschichte als Hobby verfolgen. Die Teilnehmer an diesem Hobby sind unterschiedlich und reichen von kleinen Kindern, deren Eltern sie zu Veranstaltungen mitnehmen, bis hin zu älteren Menschen. Neben Hobbyisten nehmen manchmal auch Angehörige der Streitkräfte und Berufshistoriker teil.

Kategorien von Reenactors
Reenactors werden üblicherweise in mehrere allgemein definierte Kategorien unterteilt (oder selbst geteilt), basierend auf dem Grad der Sorge um die Authentizität. (Diese Definitionen und Kategorisierungen beziehen sich hauptsächlich auf die USA. Andere Länder haben andere Begriffe wie Kunst, Slang und Definitionen.)

Farbs
„Farbs“ oder „Polyestersoldaten“ sind Reenactors, die relativ wenig Zeit und / oder Geld damit verbringen, Authentizität in Bezug auf Uniformen, Accessoires oder zeitgemäßes Verhalten zu erreichen. Anachronistische Kleidung, Stoffe, Verschlüsse (wie Klettverschlüsse), Hauben, Schuhe, Fahrzeuge und moderne Zigaretten sind weit verbreitet.

Der Ursprung des Wortes „farb“ (und des abgeleiteten Adjektivs „farby“) ist unbekannt, obwohl es auf frühe hundertjährige Nachstellungen des amerikanischen Bürgerkriegs in den Jahren 1960 oder 1961 zu datieren scheint. Einige denken, dass das Wort von einer verkürzten Version von „Far“ stammt sei es von authentisch „. Eine alternative Definition ist „Far Be it for me to frage / kritisieren“ oder „Fast And Researchless Buying“. Eine humorvolle Definition von „farb“ ist „FARB: Forget About Research, Baby“. Einige frühe Reenactors behaupten, das Wort stamme von der deutschen Farbe, Farbe, weil unechte Reenactors im Vergleich zu den stumpfen Blau-, Grau- oder Brauntönen der echten Bürgerkriegsuniformen, die zum Zeitpunkt der Wortprägung das Hauptanliegen der amerikanischen Reenactors waren, zu bunt waren . Laut Burton K. Kummerow, Mitglied von “

Mainstream
Mainstream-Reenactors bemühen sich, authentisch zu wirken, können jedoch in Abwesenheit eines Publikums aus dem Charakter geraten. Sichtbare Stiche werden wahrscheinlich zeitrichtig genäht, versteckte Stiche und Unterwäsche sind jedoch möglicherweise nicht zeitgemäß. Lebensmittel, die vor einem Publikum konsumiert werden, sind wahrscheinlich im Allgemeinen für den Zeitraum angemessen, aber möglicherweise nicht saisonal und lokal angemessen. Moderne Gegenstände werden manchmal „nach Stunden“ oder versteckt verwendet. Die übliche Einstellung ist, eine gute Show zu machen, aber diese Genauigkeit muss nur so weit gehen, wie andere sehen können.

Progressiv
Das andere Extrem von Farbs sind „Hardcore-Authentics“ oder „Progressives“, wie sie manchmal lieber genannt werden. Manchmal spöttisch als „Stichzähler“, „Stichnazis“ oder „Stichhexen“ bezeichnet. „(t) Die Hardcore-Bewegung wird oft missverstanden und manchmal bösartig.“

Hardcore-Reenactors legen im Allgemeinen Wert auf gründliche Forschung und verspotten manchmal Mainstream-Reenactors, um ungenaue „Reenactorisms“ aufrechtzuerhalten. Sie suchen im Allgemeinen nach einer „immersiven“ Erfahrung, indem sie versuchen, so viel wie möglich zu leben, wie es jemand aus dieser Zeit getan haben könnte. Dazu gehört, saisonal und regional angemessenes Essen zu sich zu nehmen, Nähte und Unterwäsche zeitgemäß zu nähen und während einer Veranstaltung im Charakter zu bleiben. Der Wunsch nach einem eindringlichen Erlebnis führt Hardcore-Reenactors häufig zu kleineren Events oder zur Einrichtung separater Camps bei größeren Events.

Kleidung und Ausrüstung
Es gibt zahlreiche Heimindustrien, die nicht nur die Materialien, sondern auch das fertige Produkt für die Verwendung durch Reenactors bereitstellen. Uniformen und Kleidung aus handgewebten, natürlich gefärbten Materialien werden von Hand oder maschinell unter Verwendung der Modetechniken der dargestellten Zeit genäht.

Bei Kopfbedeckungen, Schuhen, Brillen, Lagerausrüstung, Ausrüstung, militärischer Ausrüstung, Waffen usw. wird ebenso viel Wert auf Authentizität in Design und Konstruktion gelegt. Diese Artikel (die in der modernen Produktion im Allgemeinen viel teurer als Kleidung und Uniform sind) bieten dem Träger eine lebensechte Erfahrung in der Verwendung von Materialien, Schneiderei und Herstellungstechniken, die so authentisch wie möglich sind.

Event-Zuschauer können mehr Zufriedenheit mit der Teilnahme an Nachstellungen erzielen, wenn ein hohes Maß an Authentizität sowohl bei der einzelnen Kleidung und Ausrüstung als auch bei der im Camp verwendeten Ausrüstung erreicht wird.

Typen

Lebende Geschichte
Der Begriff „lebendige Geschichte“ beschreibt die Leistung, Geschichte für die breite Öffentlichkeit auf eine Weise zum Leben zu erwecken, die in den meisten Fällen nicht einem geplanten Drehbuch folgt. Die historische Präsentation umfasst ein Kontinuum von gut recherchierten Versuchen, ein bekanntes historisches Ereignis zu Bildungszwecken durch Darstellungen mit Theaterelementen nachzubilden, bis hin zu Wettbewerbsveranstaltungen zu Unterhaltungszwecken. Die Grenze zwischen Amateur- und professionellen Präsentationen in lebenden Geschichtsmuseen kann verwischt werden. Während letztere routinemäßig Museumsexperten und ausgebildete Dolmetscher einsetzen, um die Geschichte der Geschichte der Öffentlichkeit zu vermitteln, beschäftigen einige Museen und historische Stätten lebende Geschichtsgruppen mit hohen Authentizitätsstandards für dieselbe Rolle bei besonderen Veranstaltungen.

Lebendige Geschichten sind normalerweise für die Aufklärung der Öffentlichkeit gedacht. Solche Ereignisse haben nicht unbedingt einen Scheinkampf, sondern zielen darauf ab, das Leben und vor allem den Lebensstil der Menschen dieser Zeit darzustellen. Dies beinhaltet oft sowohl militärische als auch zivile Eindrücke. Gelegentlich finden Geschichtenerzählungen oder Schauspielskizzen statt, um den Alltag oder die militärische Aktivität der Zuschauer zu erklären. Häufiger sind Handwerks- und Kochvorführungen, Gesangs- und Freizeitaktivitäten sowie Vorträge. Kampftraining oder Duelle können auch dann auftreten, wenn keine größeren Kampfdemonstrationen vorhanden sind.

In den Vereinigten Staaten landet der National Park Service; Die NPS-Richtlinie „erlaubt keine Nachstellungen von Schlachten (simulierte Kämpfe mit gegnerischen Linien und Verlusten) auf dem NPS-Grundstück. Es gibt Ausnahmen, z. B. Sayde oder das Ritterturnier von Schloss Kaltenberg. Die Mehrheit der Nachstellungen von Gefechten sind Nachstellungen von Schlachtfeldern, von denen einige geworden sind Bis zu einem gewissen Grad aufgrund eines starken Fokus auf Authentizität isoliert. Bei dem spezifischen deutschen Ansatz der Authentizität geht es weniger darum, ein bestimmtes Ereignis noch einmal abzuspielen, sondern ein Eintauchen in eine bestimmte Ära zu ermöglichen, um im Sinne von Walter Benjamin die zum Ausdruck gebrachte spirituelle Botschaft zu erfassen in jeder „Spur“ und „Aura“ jedes Denkmals und jeder Stätte, selbst im Zeitalter der mechanischen Reproduktion. Historische Stadtfeste und Veranstaltungen sind sehr wichtig, um lokale Gemeinschaften aufzubauen und zum Selbstbild der Gemeinden beizutragen. Ereignisse in Denkmälern oder an historischen Stätten beziehen sich weniger auf die damit verbundenen Ereignisse, sondern dienen als Personal für das Eintauchen. In Dänemark verwenden mehrere Freilichtmuseen lebendige Geschichte als Teil ihres Konzepts. Dazu gehören Middelaldercentret, The Old Town, Aarhus und Frilandsmuseet.

Kampfdemonstration
Kampfdemonstrationen sind Scheinkämpfe, die von Organisationen und / oder privaten Parteien durchgeführt werden, um der Öffentlichkeit zu zeigen, wie der Kampf in dieser Zeit gewesen sein könnte. Kampfdemonstrationen basieren, wenn überhaupt, nur lose auf tatsächlichen Schlachten und können einfach aus Demonstrationen grundlegender Taktiken und Manövriertechniken bestehen.

Battle Reenactment
Skript-Schlachten sind Nachstellungen im strengsten Sinne; Die Schlachten sind im Voraus geplant, damit die Kompanien und Regimenter die gleichen Maßnahmen ergreifen, die in den ursprünglichen Schlachten ergriffen wurden. Die Scheinschlachten werden oft auf oder in der Nähe des ursprünglichen Schlachtfelds oder an einem dem Original sehr ähnlichen Ort „ausgetragen“. Diese Demonstrationen variieren stark in der Größe von einigen hundert Kämpfern bis zu mehreren tausend, ebenso wie die verwendeten Arenen (das richtige Gleichgewicht kann oft das Spektakel für die Öffentlichkeit machen oder brechen).

Taktischer Kampf
Im Gegensatz zu Nachstellungen von Schlachten sind taktische Schlachtereignisse im Allgemeinen nicht für die Öffentlichkeit zugänglich. Taktische Kampfszenarien sind Spiele, in denen beide Seiten Strategien und Manövriertaktiken entwickeln, um ihre Gegner zu schlagen. Ohne Skript, grundlegende Grundregeln (physische Grenzen, Zeitlimit, Siegbedingungen usw.) und Richter vor Ort können taktische Schlachten als eine Form des Live-Action-Rollenspiels betrachtet werden. Wenn Schusswaffen verwendet werden, feuern echte Waffen leere Munition ab (abhängig von den Waffenkontrollverordnungen).

Die taktische Nachstellung ist eine der Aktivitäten der Society for Creative Anachronism, die Turniere mit Übungsversionen (nicht schädlich) von mittelalterlichen und Renaissance-Waffen veranstaltet.

Kommerzielle Nachstellung
Viele Schlösser, die Führungen, Museen und andere historische Touristenattraktionen anbieten, beschäftigen Schauspieler oder professionelle Reenactors, um ein authentisches Gefühl und Erlebnis zu schaffen. Diese Reenactors erstellen normalerweise einen Teil einer bestimmten Stadt, eines Dorfes oder einer Aktivität innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens neu. Kommerzielle Reenactment-Shows werden normalerweise choreografiert und folgen einem Drehbuch. Einige Standorte haben permanente authentische Anzeigen eingerichtet. Aufgrund ihrer Natur handelt es sich in der Regel eher um lebendige Geschichtsdarstellungen als um taktische Nachstellungen oder Nachstellungen von Schlachten, obwohl einige größere vorübergehende Ereignisse veranstalten.

Im Jahr 2008 bildeten die Mitarbeiter und Gebäude des Jean Lafitte National Historical Park and Preserve und des Tryon Palace in North Carolina die Kulisse für das Leben im frühen 19. Jahrhundert, das in der Dokumentation „Mystery Mardi Gras Shipwreck“ dargestellt wurde.

Veröffentlichungen
Viele Veröffentlichungen haben sich mit historischer Nachstellung und lebendiger Geschichte befasst. Prominent unter diesen sind die Camp Chase Gazette, Smoke and Fire News und zwei verschiedene Magazine namens Living History und Skirmish Magazine.
Der mittelalterliche Soldat von Gerry Embleton und John Howe (1995) ist ein beliebtes Buch zu diesem Thema, das ins Französische und Deutsche übersetzt wurde. Es folgte das mittelalterliche Militärkostüm in Farbfotografien.

Für die napoleonische Zeit decken zwei interessante Bücher das Leben im Militär zu dieser Zeit und die lebendige Geschichte ab: Der napoleonische Soldat von Stephen E. Maughan (1999) und Marching with Sharpe von BJ Bluth (2001). Verschiedene napoleonische Nachstellungsgruppen behandeln die Geschichte ihrer assoziierten Regimenter und versuchen zu beschreiben und zu veranschaulichen, wie sie sich der Wiederherstellung der Zeit nähern. Das Ziel, so authentisch wie möglich zu sein, hat viele ernsthafte Nachstellungsgesellschaften dazu veranlasst, eigene Forschungsgruppen einzurichten, um ihr Wissen über die Uniformen, Übungen und alle Aspekte des Lebens, die sie darstellen möchten, zu überprüfen. Auf diese Weise spielt die Nachstellung eine wichtige Rolle, um die Geschichte zum Leben zu erwecken, die Geschichte am Leben zu erhalten und das Wissen und Verständnis der Zeit zu erweitern.

In Großbritannien wurde eine Reihe kleiner Verlage gegründet, die insbesondere Bücher über den englischen Bürgerkrieg und in jüngerer Zeit auch aus früheren Perioden veröffentlichen. Die größten sind Stuart Press (mit rund 250 gedruckten Bänden) und Partizan Press.

Über die Nachstellung auf dem Mainstream-Markt wurde nur wenig veröffentlicht, mit Ausnahme von Presseartikeln. Eine Ausnahme bildet das Buch, an das ich gestern glaube: Meine Abenteuer in der lebendigen Geschichte von Tim Moore, in dem er seine Erfahrungen mit verschiedenen Perioden der Nachstellung sowie die Menschen, denen er begegnet, und die Dinge, die er dabei lernt, erzählt.

Medienunterstützung
Film- und Fernsehproduzenten wenden sich häufig an Reenactment-Gruppen, um Unterstützung zu erhalten. Filme wie Gettysburg, Glory, The Patriot und Alatriste profitierten stark von den Beiträgen der Reenactors, die voll ausgestattet und mit Kenntnissen über militärische Verfahren, Lagerleben und Taktiken am Set ankamen.

Live-Action-Rollenspiel
Ein Live-Action-Rollenspiel (LARP) ist eine Form des Rollenspiels, bei dem die Teilnehmer ihre Charaktere physisch darstellen. Die Spieler verfolgen Ziele in einer fiktiven Umgebung, die von der realen Welt repräsentiert wird, während sie im Charakter miteinander interagieren. Das Ergebnis von Spieleraktionen kann durch Spielregeln vermittelt oder durch Konsens unter den Spielern bestimmt werden. Event-Arrangeure, sogenannte Gamemaster, entscheiden über die zu verwendenden Einstellungen und Regeln und erleichtern das Spielen.

Die ersten LARPs wurden Ende der 1970er Jahre durchgeführt, inspiriert von Tabletop-Rollenspielen und Genre-Fiction. Die Aktivität verbreitete sich in den 1980er Jahren international und hat sich in eine Vielzahl von Stilen diversifiziert. Das Spiel kann sehr spielerisch sein oder sich mehr mit dramatischem oder künstlerischem Ausdruck befassen. Veranstaltungen können auch so gestaltet werden, dass pädagogische oder politische Ziele erreicht werden. Die verwendeten fiktiven Genres variieren stark, von realistischen modernen oder historischen Einstellungen bis hin zu fantastischen oder futuristischen Epochen. Die Produktionswerte sind manchmal minimal, können jedoch aufwändige Veranstaltungsorte und Kostüme umfassen. Die Größe der LARPs reicht von kleinen privaten Veranstaltungen mit einer Dauer von wenigen Stunden bis zu großen öffentlichen Veranstaltungen mit Tausenden von Spielern, die tagelang dauern.

Überblick
Die Teilnehmer eines LARP porträtieren Charaktere physisch in einer fiktiven Umgebung und improvisieren die Sprache und Bewegungen ihrer Charaktere ähnlich wie Schauspieler im Improvisationstheater. Dies unterscheidet sich von Tabletop-Rollenspielen, bei denen Charakteraktionen mündlich beschrieben werden. LARPs können in einem öffentlichen oder privaten Bereich gespielt werden und Stunden oder Tage dauern. Es gibt normalerweise kein Publikum. Spieler können sich als ihr Charakter kleiden und geeignete Ausrüstung tragen, und die Umgebung ist manchmal so dekoriert, dass sie der Umgebung ähnelt. LARPs können einmalige Ereignisse oder eine Reihe von Ereignissen in derselben Umgebung sein, und die Größe der Ereignisse kann von einer Handvoll Spieler bis zu mehreren Tausend variieren.

Ereignisse werden zum Nutzen der Spieler organisiert, die Rollen übernehmen, die als Spielercharaktere (PC) bezeichnet werden und die die Spieler selbst erstellen oder von den Spielleitern erhalten können. Spieler spielen manchmal denselben Charakter wiederholt bei verschiedenen Ereignissen und entwickeln den Charakter und seine Beziehungen zu anderen Charakteren und der Einstellung schrittweise weiter.

Arranger, sogenannte Gamemasters (GMs), legen die Regeln und Einstellungen eines LARP fest und können auch ein Ereignis beeinflussen und als Schiedsrichter fungieren, während es stattfindet. Die GMs können auch die logistische Arbeit erledigen, oder es kann andere Arrangeure geben, die sich um Details wie Werbung für die Veranstaltung, Buchung eines Veranstaltungsortes und Finanzmanagement kümmern. Im Gegensatz zum GM in einem Tabletop-Rollenspiel hat ein LARP-GM selten einen Überblick über alles, was während des Spiels passiert, da möglicherweise zahlreiche Teilnehmer gleichzeitig interagieren. Aus diesem Grund geht es in der Rolle eines LARP-GM oft weniger darum, eine Erzählung festzuhalten oder die Spieler direkt zu unterhalten, sondern vielmehr darum, die Struktur des LARP vor Spielbeginn zu arrangieren und den Spielern und der Crew zu ermöglichen, die fiktive Umgebung während des Spiels aufrechtzuerhalten.

Teilnehmer, die manchmal als Crew bezeichnet werden, können den GMs helfen, die Umgebung der LARP während des Spiels einzurichten und aufrechtzuerhalten, indem sie als Bühnenarbeiter fungieren oder Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) spielen, die die Einstellung ausfüllen. Die Crew erhält normalerweise mehr Informationen über die Einstellung und mehr Anweisungen von den GMs als die Spieler. In einem Tabletop-Rollenspiel spielt ein GM normalerweise alle NPCs, während in einem LARP jeder NPC normalerweise von einem separaten Crewmitglied gespielt wird. Manchmal werden Spieler gebeten, NPCs für bestimmte Zeiträume eines Ereignisses zu spielen.

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Ein Großteil des Spiels besteht aus Interaktionen zwischen Charakteren. Einige LARP-Szenarien beinhalten hauptsächlich die Interaktion zwischen PCs. Andere Szenarien konzentrieren sich auf die Interaktion zwischen PCs und Aspekten der Umgebung, einschließlich NPCs, die unter der Leitung der GMs stehen.

Geschichte
LARP hat keinen einzigen Ursprungsort, sondern wurde unabhängig von Gruppen in Nordamerika, Europa und Australien erfunden. Diese Gruppen teilten eine Erfahrung mit Genre-Fiction- oder Tabletop-Rollenspielen und den Wunsch, solche Einstellungen physisch zu erleben. Neben dem Tabletop-Rollenspiel basiert LARP auf Kindheitsspielen wie Glauben, Kampfkämpfen, Kostümpartys, Rollenspielsimulationen, Commedia dell’arte, Improvisationstheater, Psychodrama, Militärsimulationen und historischen Nachstellungsgruppen wie der Society for Creative Anachronismus.

Die früheste aufgezeichnete LARP-Gruppe ist Dagorhir, die 1977 in den USA gegründet wurde und sich auf Fantasy-Schlachten konzentriert. Kurz nach der Veröffentlichung des Films Logan’s Run im Jahr 1976 wurden auf US-amerikanischen Science-Fiction-Konventionen rudimentäre Live-Rollenspiele auf der Grundlage des Films durchgeführt. 1981 wurde die International Fantasy Gaming Society (IFGS) gegründet, deren Regeln von Dungeons & Dragons beeinflusst wurden. IFGS wurde nach einer fiktiven Gruppe im Roman Dream Park von 1981 benannt, in dem futuristische LARPs beschrieben wurden. 1982 wurde die Society for Interactive Literature, ein Vorgänger der Live Action Roleplayers Association (LARPA), als erste LARP-Gruppe im Theaterstil in den USA gegründet.

Treasure Trap, 1982 in Peckforton Castle gegründet, war das erste aufgezeichnete LARP-Spiel in Großbritannien und beeinflusste die dort folgenden Fantasy-LARPs. Das erste aufgenommene LARP in Australien wurde 1983 unter Verwendung der Science-Fiction-Traveller-Einstellung durchgeführt. 1993 veröffentlichte White Wolf Publishing das Mind’s Eye Theatre, das immer noch international gespielt wird und wahrscheinlich das kommerziell erfolgreichste veröffentlichte LARP ist. Die ersten deutschen Events fanden Anfang der neunziger Jahre statt, wobei insbesondere Fantasy LARP dort schnell wuchs, so dass seit 2001 jährlich zwei große deutsche Events mit jeweils zwischen 3000 und 7000 Spielern durchgeführt werden, die Spieler aus ganz Europa anziehen.

Heute ist LARP international weit verbreitet. Spiele mit Tausenden von Teilnehmern werden von gewinnorientierten Unternehmen betrieben, und es gibt eine kleine Industrie, die Kostüm-, Rüstungs- und Schaumwaffen verkauft, die hauptsächlich für LARP bestimmt sind.

Zweck
Die meisten LARPs sind als Unterhaltungsspiele gedacht. Unterhaltsame Aspekte können die gemeinsame Erstellung einer Geschichte, der Versuch, Herausforderungen bei der Verfolgung der Ziele eines Charakters zu überwinden, und das Gefühl des Eintauchens in eine fiktive Umgebung umfassen. LARPs können auch andere spielerische Aspekte wie intellektuelle Rätsel und sportliche Aspekte wie das Kämpfen mit simulierten Waffen umfassen.

Einige LARPs betonen künstlerische Überlegungen wie dramatische Interaktion oder herausfordernde Themen. Avantgarde- oder Arthausveranstaltungen haben besonders experimentelle Ansätze und hohe kulturelle Ambitionen und finden gelegentlich in Kunstkontexten wie Festivals oder Kunstmuseen statt. Die Themen avantgardistischer Ereignisse umfassen häufig Politik, Kultur, Religion, Sexualität und die menschliche Verfassung. Solche LARPs sind in den nordischen Ländern üblich, aber auch anderswo vorhanden.

Zusätzlich zu Unterhaltung und künstlerischem Wert können LARP-Veranstaltungen für pädagogische oder politische Zwecke konzipiert werden. Zum Beispiel verwendet die dänische Sekundarschule Østerskov Efterskole LARP, um die meisten ihrer Klassen zu unterrichten. Sprachkurse können unterrichtet werden, indem die Schüler in ein Rollenspielszenario eintauchen, in dem sie gezwungen sind, Sprache oder Schreiben in der Sprache zu improvisieren, die sie lernen. Politisch thematisierte LARP-Ereignisse können versuchen, das politische Denken innerhalb einer Kultur zu wecken oder zu formen.

Da es sich bei LARP um eine kontrollierte künstliche Umgebung handelt, in der Menschen interagieren, wurde es manchmal als Forschungsinstrument verwendet, um Theorien in sozialen Bereichen wie Wirtschaft oder Recht zu testen. Zum Beispiel wurde LARP verwendet, um die Anwendung der Spieltheorie auf die Entwicklung des Strafrechts zu untersuchen.

Fiktion und Realität
Während eines LARP repräsentieren Spieleraktionen in der realen Welt Charakteraktionen in einer imaginären Umgebung. Spielregeln, physische Symbole und Theaterimprovisation werden verwendet, um Unterschiede zwischen der realen Welt und der Umgebung zu überbrücken. Zum Beispiel könnte ein Seil eine imaginäre Wand bedeuten. Realistisch aussehende Waffenstützen und riskante körperliche Aktivitäten werden aus Sicherheitsgründen manchmal entmutigt oder verboten. Während die fiktive Zeitleiste in einem Tabletop-RPG häufig in der Spielzeit fortschreitet, was viel schneller oder langsamer sein kann als die Zeit, die für Spieler vergeht, unterscheiden sich LARPs darin, dass sie normalerweise in Echtzeit ausgeführt werden, wobei die Spielzeit nur in verwendet wird spezielle Umstände.

Es wird unterschieden, ob ein Spieler im Charakter ist, was bedeutet, dass er seinen Charakter aktiv repräsentiert, und wann der Spieler nicht im Charakter ist, was bedeutet, dass er selbst ist. Einige LARPs ermutigen die Spieler, außer in Notfällen konsequent im Charakter zu bleiben, während andere akzeptieren, dass Spieler manchmal nicht im Charakter sind. Bei einem LARP wird normalerweise davon ausgegangen, dass die Spieler im Charakter sprechen und handeln, sofern nicht anders angegeben. Dies ist das Gegenteil der normalen Praxis bei Tabletop-Rollenspielen. Charakterwissen wird normalerweise als vom Spielerwissen getrennt betrachtet, und das Handeln auf Informationen, die ein Charakter nicht kennen würde, kann als Betrug angesehen werden.

Während die meisten LARPs eine klare Unterscheidung zwischen der realen Welt und der fiktiven Umgebung beibehalten, vermischen allgegenwärtige LARPs Fiktion mit moderner Realität auf ähnliche Weise wie Spiele mit alternativer Realität. Zuschauer, die nicht wissen, dass ein Spiel stattfindet, können als Teil der fiktiven Umgebung behandelt werden, und Materialien in den Charakteren können in die reale Welt integriert werden.

Regeln
Viele LARPs haben Spielregeln, die bestimmen, wie sich Charaktere gegenseitig und die Einstellung beeinflussen können. Die Regeln können in einer Veröffentlichung definiert oder von den Spielleitern erstellt werden. Diese Regeln können die Funktionen von Zeichen definieren, was mit verschiedenen Objekten in der Einstellung getan werden kann und was Zeichen während der Ausfallzeit zwischen LARP-Ereignissen tun können. Da Schiedsrichter häufig nicht zur Vermittlung aller Charakteraktionen zur Verfügung stehen, müssen die Spieler bei der Anwendung der Regeln ehrlich sein.

Einige LARP-Regeln fordern den Einsatz von simulierten Waffen wie Schaumwaffen oder Airsoft-Waffen, um festzustellen, ob es Charakteren gelingt, sich in Kampfsituationen gegenseitig zu treffen. Bei russischen LARP-Veranstaltungen werden Waffen aus Hartplastik, Metall oder Holz verwendet. Die Alternative zur Verwendung simulierter Waffen besteht darin, das Rollenspiel anzuhalten und das Ergebnis einer Aktion symbolisch zu bestimmen, z. B. durch Würfeln, Spielen einer Steinpapierschere oder Vergleichen von Charakterattributen.

Es gibt auch LARPs, die auf Regeln verzichten und sich stattdessen darauf verlassen, dass die Spieler ihren gesunden Menschenverstand einsetzen oder ein Gefühl für dramatische Angemessenheit entwickeln, um gemeinsam über das Ergebnis ihrer Aktionen zu entscheiden.

Genres
LARPs können jedes Genre haben, obwohl viele Themen und Einstellungen verwenden, die von Genre-Fiction abgeleitet sind. Einige LARPs leihen eine Einstellung aus einem etablierten Werk in einem anderen Medium (z. B. Der Herr der Ringe oder die Welt der Dunkelheit), während andere Einstellungen verwenden, die auf der realen Welt basieren oder speziell für die LARP entwickelt wurden. Proprietäre Kampagneneinstellungen sind zusammen mit Regelsätzen häufig das wichtigste kreative Kapital von LARP-Gruppen und LARP-Publishern.

In der heutigen Zeit festgelegte LARPs können alltägliche Probleme oder besondere Interessen wie Spionage oder militärische Aktivitäten untersuchen. Solche LARPs ähneln manchmal einem Alternate Reality-Spiel, einem Assassin-Spiel oder einer militärischen Simulation unter Verwendung eines Live-Kampfes mit Airsoft-, Lasertag- oder Paintball-Markern. LARPs können auch in historischen Epochen angesiedelt sein oder halbhistorische Einstellungen mit mythologischen oder fantastischen Aspekten aufweisen.

Fantasy ist eines der international am häufigsten verwendeten LARP-Genres und das Genre, das die größten Events verwenden. Fantasy LARPs spielen in pseudohistorischen Welten, die von Fantasy-Literatur und Fantasy-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons inspiriert sind. Diese Einstellungen haben normalerweise Magie, Fantasy-Rennen und begrenzte Technologie. Viele Fantasy-LARPs konzentrieren sich auf Abenteuer oder den Wettbewerb zwischen Charakterfraktionen. Im Gegensatz dazu finden Science-Fiction-LARPs in futuristischen Umgebungen mit Hochtechnologie und manchmal mit außerirdischem Leben statt. Dies beschreibt eine breite Palette von LARPs, einschließlich politisch thematisierter LARPs, die dystopische oder utopische Gesellschaften und Umgebungen darstellen, die von Cyberpunk, Weltraumoper und postapokalyptischer Fiktion inspiriert sind.

Horror-LARPs sind von Horror-Fiction inspiriert. Beliebte Subgenres sind Zombie-Apokalypse und Cthulhu Mythos, manchmal unter Verwendung der veröffentlichten Cthulhu Live-Regeln. The World of Darkness, veröffentlicht von White Wolf Publishing, ist eine weit verbreitete Gothic-Punk-Horror-Kulisse, in der Spieler normalerweise geheimnisvolle übernatürliche Kreaturen wie Vampire und Werwölfe darstellen. Diese Einstellung kann mit Mind’s Eye Theatre gespielt werden, einem Satz von LARP-Regeln, die ebenfalls von White Wolf veröffentlicht wurden. World of Darkness LARPs werden normalerweise in einer Chronik gespielt, einer Reihe von Kurzveranstaltungen, die in regelmäßigen Abständen stattfinden, und sind auch auf Kongressen beliebt. Eine internationale Chronik wird vom offiziellen Fanclub von White Wolf, der Camarilla, geführt.

Stile
LARP-Ereignisse haben eine Vielzahl von Stilen, die sich häufig überschneiden. Es können einfache Unterscheidungen hinsichtlich des verwendeten Genres, des Vorhandenseins simulierter Waffen oder abstrakter Regeln sowie der Frage getroffen werden, ob Spieler ihre eigenen Charaktere erstellen oder sie von Spielleitern zuweisen lassen. Es wird auch zwischen Szenarien unterschieden, die nur einmal ausgeführt werden, und solchen, die wiederholbar sind. Eine Reihe weiterer gängiger Klassifikationen folgt.

LARP im Theaterstil oder in Freiform zeichnet sich durch einen Fokus auf die Interaktion zwischen Charakteren aus, die von den Gamemastern geschrieben wurden, ohne simulierte Waffen für den Kampf zu verwenden, und eine vielseitige Herangehensweise an Genre und Setting. Events in diesem Stil dauern normalerweise nur wenige Stunden und erfordern relativ wenig Vorbereitung durch die Spieler und werden manchmal auf Spielekonventionen gespielt. Einige Krimispiele, bei denen den Spielern Charaktere zugewiesen und zum freien Rollenspiel ermutigt werden, ähneln ebenfalls LARP im Theaterstil.

Einige sehr große Veranstaltungen, die als Feste (kurz für Festival) bekannt sind, haben Hunderte oder Tausende von Teilnehmern, die normalerweise in konkurrierende Charakterfraktionen aufgeteilt sind, die separat um einen großen Veranstaltungsort kampieren. Es gibt nur wenige Feste auf der Welt, die alle in Europa und Kanada stattfinden. Aufgrund ihrer Größe haben sie jedoch einen erheblichen Einfluss auf die lokale LARP-Kultur und das Design. Am anderen Ende der Größenskala weisen einige kleine Ereignisse, die als lineare oder Linienkurs-LARPs bekannt sind, eine kleine Gruppe von PCs auf, die einer Reihe von Herausforderungen durch NPCs ausgesetzt sind und von GMs häufig strenger geplant und gesteuert werden als andere LARP-Stile.

Während einige LARPs für Teilnehmer jeden Alters offen sind, haben andere ein Mindestalter. Es gibt auch Jugend-LARPs, die speziell für Kinder und Jugendliche gedacht sind. Einige werden von Institutionen wie Schulen, Kirchen oder Pfadfindern geleitet. Dänemark hat eine besonders hohe Anzahl von Jugend-LARPs.

Kulturelle Bedeutung
Das Rollenspiel kann als Teil einer Bewegung in der westlichen Kultur hin zu partizipativen Künsten im Gegensatz zu traditionellen Zuschauerkünsten gesehen werden. Teilnehmer an einem LARP lehnen die Rolle des passiven Beobachters ab und übernehmen neue Rollen, die oft außerhalb ihres täglichen Lebens liegen und ihrer Kultur widersprechen. Die Arrangeure eines LARP und die anderen Teilnehmer fungieren als Mitschöpfer des Spiels. Dieser kollaborative Prozess der Schaffung gemeinsamer fiktiver Welten kann mit einer aufkeimenden „Geek“ -Kultur in entwickelten Gesellschaften verbunden sein, die wiederum mit einer längeren Ausbildung, einer hohen Akzeptanz der Informationstechnologie und einer erhöhten Freizeit verbunden ist. Im Vergleich zur Mainstream-Videospielbranche, die stark kommerzialisiert und häufig an ein männliches Publikum vermarktet wird, ist LARP weniger standardisiert.

LARP ist in den meisten Ländern nicht bekannt und wird manchmal mit anderen Rollenspielen, Nachstellungen, Kostümen oder dramatischen Aktivitäten verwechselt. Während die Fan- und Spielerkultur in den Industrieländern im Allgemeinen zunehmend zum Mainstream geworden ist, hat LARP oft nicht das gleiche Maß an kultureller Akzeptanz erreicht. Dies kann auf eine Unverträglichkeit der Ähnlichkeit mit Rollenspielen in der Kindheit, ein wahrgenommenes Risiko einer übermäßigen Identifikation mit den Charakteren und das Fehlen von Massenmarketing zurückzuführen sein. In US-Filmen wie dem Dokumentarfilm Darkon aus dem Jahr 2006, dem Dokumentarfilm Monster Camp aus dem Jahr 2007 und der Komödie Role Models aus dem Jahr 2008 wird Fantasy LARP als etwas lächerlich und flüchtig dargestellt, aber auch liebevoll als „konstruktiver sozialer Ausgang“ behandelt. In den nordischen Ländern hat LARP ein hohes Maß an öffentlicher Anerkennung und Popularität erreicht. In den Mainstream-Medien wird dies häufig in einem positiven Licht dargestellt, wobei der Schwerpunkt auf den dramatischen und kreativen Aspekten liegt. Selbst in Norwegen, wo LARP eine größere Anerkennung als in den meisten anderen Ländern hat, wurde es von Regierungsstellen immer noch nicht vollständig als kulturelle Aktivität anerkannt.

Es haben sich Gemeinschaften um die Schaffung, das Spielen und die Diskussion von LARP gebildet. Diese Gemeinschaften haben eine Subkultur entwickelt, die sich mit Rollenspiel-, Fan-, Reenactment- und Drama-Subkulturen überschneidet. Die frühe LARP-Subkultur konzentrierte sich auf Tolkien-ähnliche Fantasien, erweiterte sich jedoch später um die Wertschätzung anderer Genres, insbesondere des Horror-Genres, mit der raschen Aufnahme der Welt der Dunkelheit in den 1990er Jahren. Wie viele Subkulturen haben LARP-Gruppen häufig einen gemeinsamen Kontext aus gemeinsamer Erfahrung, Sprache, Humor und Kleidung, der von manchen als Lebensstil angesehen werden kann.

LARP war Gegenstand akademischer Forschung und Theorie. Ein Großteil dieser Forschung stammt von Rollenspielern, insbesondere aus den Veröffentlichungen der nordischen Knutepunkt-Rollenspielkonventionen. Die breitere akademische Gemeinschaft hat kürzlich begonnen, LARP ebenfalls zu studieren, um es sowohl mit anderen Medien und anderen Arten interaktiver Spiele zu vergleichen als auch selbst zu bewerten. Im Jahr 2010 spekulierte William Bainbridge, dass sich LARP eines Tages zu einer wichtigen Branche in Form von standortbasierten Spielen mit allgegenwärtigem Computing entwickeln könnte.

In Dänemark verwendet Østerskov Efterskole LARP als Unterrichtsmethode, um Internatsschülern durch Interaktivität und Simulation Fächer beizubringen. LARP-Gruppen verwenden auch Simulationen aktueller und historischer Ereignisse und Themen wie Flüchtlinge und die AIDS-Krise, um diese Themen zu spielen und zu erkunden.

Historische Nachstellung und Live-Action-Rollenspiel in Travel

Europa

Frankreich
An den Stränden des D-Day am oder um den 6. Juni, dem Jahrestag dieser Invasion, finden häufig Nachstellungen statt.

Ungarn
Kurultáj – eine jährliche Feier in der Nähe von Bugac in der staubigen Tiefebene, wo Sie hunnische Krieger, magyarische Reiter und mittelalterliche Ungarn finden. Gegen Abend wird die Atmosphäre immer spiritueller, mit viel schamanischem Gesang und Trommeln, was schließlich nachts in einer Feuerzeremonie gipfelt.

Schweden
Schweden hat eine entwickelte LARP-Szene. Während es nur wenige authentische historische Umgebungen gibt, ermöglicht das Roaming-Recht Veranstaltungen im Freien. SVEROK ist der schwedische Verband für LARP-bezogene Veranstaltungen.

Medeltidsveckan („Mittelalterwoche“), Visby. Eine einwöchige mittelalterliche Tagung im August.
Das Stallarholmen Viking Festival in Strängnäs spielt die Wikingerzeit nach.
Batalj Event, Storå. Eine geschlossene Mine mit postapokalyptischer Atmosphäre, die für Science-Fiction- und Horror-Events genutzt wird.

Großbritannien
Sowohl die englische Bürgerkriegsgesellschaft als auch The Sealed Knot sind Gesellschaften, die die (teilweise fiktionalisierten) Schlachten der englischen Bürgerkriegszeit nachstellen.

Es gibt viele Gruppen für die historische Nachstellung, wobei die National Association of Re-Enactment Societies als Dachorganisation fungiert.

Nordamerika

Historische Nachstellung
Historische Stätten haben oft Führer in historischen Kostümen, um den historischen Kontext eines Veranstaltungsortes zu erklären. In den Vereinigten Staaten erscheint der amerikanische Bürgerkrieg häufig als Nachstellung, insbesondere im Süden, wo die meisten Schlachten ausgetragen wurden. Der Krieg von 1812 wird wahrscheinlich in historischen Festungen auf beiden Seiten der kanadisch-amerikanischen Grenze wieder auftauchen.

Die Ära unmittelbar vor der Einführung der Dampfkraft (und der anschließenden Industrialisierung der Vereinigten Staaten und des industriellen Großbritanniens) ist in Pionierdörfern am weitesten verbreitet, obwohl Gold- und Silberrausch-Geisterstädte möglicherweise auch Nachstellungsziele sind. Während die meisten Stätten koloniale oder postkoloniale Epochen darstellen, wundern Sie sich nicht, wenn Ihr Führer ein kostümierter Wikinger an der archäologischen Stätte Anse-aux-Meadows auf der Great Northern Peninsula in Neufundland ist.

Rodeo-Events verbinden Nachstellung mit Leistungssport.

Kanada
Das größte mittelalterliche LARP in Nordamerika ist das Duché de Bicolline in Saint-Mathieu-du-Parc, Quebec, Kanada.
Gimli (Manitoba) veranstaltet das „Islendingadagurinn“, ein viertägiges Festival im August, das tägliche Nachstellungen der Wikingerschlacht beinhaltet.

Vereinigte Staaten
LARPing in den Vereinigten Staaten ist vor allem in der Nähe von Universitätsstädten und anderen Gebieten mit großen nerdigen Populationen beliebt. Wenn sich historische Nachstellungen darauf konzentrieren, die Geschichte für die Zuschauer neu zu erstellen, konzentrieren sich LARPer normalerweise darauf, eine Erfahrung für sich selbst oder als Unterhaltung erneut zu erleben, und daher ist der Beitritt zu einem LARP normalerweise leichter zugänglich.

Bleib sicher
Viele Reenactment- und LARP-Events beinhalten das Tragen und Verwenden von funktionellen Waffen wie Bögen, Schwertern und Messern. Lokale Gesetze müssen befolgt werden.

Sogar die mit Schaumstoff beschichteten Waffen können gefährlich sein, wenn sie anfangen zu brechen. Überprüfen Sie Ihren Zustand.

Einige Veranstaltungen finden an Orten statt, die gefährlich sein können, wie Höhlen, Wildnis oder verlassene Industrieanlagen. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Sicherheitsmaßnahmen kennen und wissen, was zu tun ist, wenn Sie sich verlaufen.

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