Im Bereich des Projektmanagements sind Gruppenkreativitätstechniken Kreativitätstechniken, die von einem Team im Verlauf der Projektdurchführung verwendet werden. Einige relevante Techniken sind Brainstorming, die nominelle Gruppentechnik, die Delphi-Technik, Ideen- / Mind-Mapping, das Affinitätsdiagramm und multikriterielle Entscheidungsanalyse. Auf diese Techniken wird im Leitfaden zum Wissensmanagement des Projektmanagements verwiesen.

Gruppen Kreativität Techniken können in einer Sequenz verwendet werden; beispielsweise:

Sammeln Sie Anforderungen mithilfe von Ideen- / Mind-Mapping
Setze Ideen durch Brainstorming fort
Konstruieren Sie ein Affinitätsdiagramm basierend auf den generierten Ideen
Identifizieren Sie die wichtigsten Ideen, indem Sie die nominelle Gruppentechnik anwenden
Besorgen Sie sich mehrere unabhängige Feedback-Runden mit der Delphi-Technik

In Organisationen
In verschiedenen Forschungsstudien wurde festgestellt, dass organisatorische Effektivität in hohem Maße von der Kreativität der Belegschaft abhängt. Für eine bestimmte Organisation variieren die Wirksamkeitsmaße in Abhängigkeit von ihrem Auftrag, dem Umweltkontext, der Art der Arbeit, dem Produkt oder der Dienstleistung, die sie produziert, und den Kundenanforderungen. Daher besteht der erste Schritt bei der Bewertung der organisatorischen Effektivität darin, die Organisation selbst zu verstehen – wie sie funktioniert, wie sie strukturiert ist und was sie betont.

Amabile argumentierte, dass zur Verbesserung der Kreativität in der Wirtschaft drei Komponenten benötigt würden:

Expertise (technisches, prozedurales und intellektuelles Wissen),
Kreative Denkfähigkeiten (wie flexibel und einfallsreich Menschen Probleme angehen),
und Motivation (insbesondere intrinsische Motivation).
Es gibt zwei Arten von Motivation:

extrinsische Motivation – externe Faktoren, zum Beispiel Drohungen entlassen zu werden oder Geld als Belohnung,
intrinsische Motivation – kommt aus dem Inneren eines Individuums, Zufriedenheit, Freude am Arbeiten, etc.
Sechs Managementpraktiken zur Motivationsförderung sind:

Herausforderung – Menschen mit den richtigen Aufgaben zusammenbringen;
Freiheit – den Menschen Autonomie zu geben, Mittel zu wählen, um Ziele zu erreichen;
Ressourcen – wie Zeit, Geld, Raum usw. Es muss ein Gleichgewicht zwischen Ressourcen und Menschen bestehen;
Workgroup Features – verschiedene, unterstützende Teams, in denen die Mitglieder die Aufregung teilen, die Bereitschaft zu helfen und die Talente des anderen zu erkennen;
Aufmunterung von Aufsehern – Anerkennung, Jubel, Lob;
Organisatorische Unterstützung – Wertbetonung, Informationsaustausch, Zusammenarbeit.
Auch Nonaka, der mehrere erfolgreiche japanische Unternehmen untersuchte, sah Kreativität und Wissenserzeugung als wichtig für den Erfolg von Organisationen. Insbesondere betonte er die Rolle, die das implizite Wissen im kreativen Prozess spielen muss.

Im Geschäft ist Originalität nicht genug. Die Idee muss auch angemessen sein – nützlich und umsetzbar. Creative Competitive Intelligence ist eine neue Lösung, um dieses Problem zu lösen. Laut Reijo Siltala verbindet es Kreativität mit Innovationsprozess und Wettbewerbsinformationen für kreative Arbeiter.

Kreativität kann bei Menschen und Fachleuten und am Arbeitsplatz gefördert werden. Es ist wichtig für Innovation und ist ein Faktor, der das Wirtschaftswachstum und die Unternehmen beeinflusst. Im Jahr 2013 schlug die Soziologin Silvia Leal Martín vor, mithilfe der Innova 3DX-Methode die verschiedenen Parameter zu messen, die Kreativität und Innovation fördern: Unternehmenskultur, Arbeitsumfeld, Führung und Management, Kreativität, Selbstachtung und Optimismus, Kontroll- und Lernorientierung , Motivation und Angst.

In ähnlicher Weise haben Sozialpsychologen, Organisationswissenschaftler und Managementwissenschaftler, die umfangreiche Forschung zu Faktoren durchgeführt haben, die Kreativität und Innovation in Teams und Organisationen beeinflussen, integrative theoretische Modelle entwickelt, die die Rollen von Teamzusammensetzung, Teamprozessen und Unternehmenskultur betonen die sich gegenseitig verstärkenden Beziehungen zwischen ihnen bei der Förderung von Innovationen.

Die Untersuchung von Loo (2017) über kreatives Arbeiten in der wissensbasierten Wirtschaft führt Studien über Kreativität, wie auf dieser Webseite beschrieben, zusammen. Es bietet Verbindungen mit den Abschnitten über das „Vier – C – Modell“, „Theorien der kreativen Prozesse“, „Kreativität als Teilmenge der Intelligenz“, „Kreativität und Persönlichkeit“ und „In Organisationen“. Es ist der letzte Abschnitt, der Ermittlungsadressen.

Forschungsstudien der Wissensökonomie können in drei Ebenen eingeteilt werden: Makro, Meso und Mikro. Makrostudien beziehen sich auf Untersuchungen in einer gesellschaftlichen oder transnationalen Dimension. Meso-Studien konzentrieren sich auf Organisationen. Mikrountersuchungen konzentrieren sich auf die Minutienarbeit von Arbeitern. Es gibt auch eine interdisziplinäre Dimension wie die Forschung von Unternehmen (z. B. Burton-Jones, 1999; Drucker, 1999), Wirtschaft (z. B. Cortada, 1998; Reich, 2001; Florida, 2003), Bildung (z. B. Farrell und Fenwick, 2007; Brown , Lauder und Ashton, 2011), Personalmanagement (zB Davenport, 2005), Wissens- und Organisationsmanagement (Alvesson, 2004; Defillippi, Arthur und Lindsay, 2006; Orr, Nutley, Russell, Bain, Hacking und Moran, 2016), Soziologie, Psychologie und wissensbasierte Wirtschaftszweige – insbesondere IT-Software (zB O’Riain, 2004; Nerland, 2008) und Werbung (zB Grabher, 2004; Lury, 2004) (Loo, 2017).

Loo (2017) untersucht, wie einzelne Arbeitnehmer in der wissensbasierten Wirtschaft ihre Kreativität und ihr Know-how in den Bereichen Werbung und IT-Software einsetzen. Es untersucht dieses Phänomen in drei entwickelten Ländern Englands, Japans und Singapurs, um globale Perspektiven zu beobachten. Insbesondere verwendet die Studie qualitative Daten aus semi-strukturierten Interviews der entsprechenden Fachleute in den Rollen der kreativen Regie und des Copywriting (in der Werbung) sowie der Entwicklung von Systemsoftware und der Verwaltung von Softwareprogrammen.

Die Studie bietet einen konzeptionellen Rahmen (Loo, 2017, S. 49) einer zweidimensionalen Matrix von individuellen und kollaborativen Arbeitsstilen sowie Einzel- und Multikontexten. Die Untersuchung stützt sich auf Literaturquellen aus den vier Disziplinen der Volkswirtschaftslehre (zB Reich, 2001; Quah, 2002), Management (zB Drucker, 1994; Nonaka und Takeuchi, 1995; von Hippel, 2006), Soziologie (zB Zuboff, 1988; Bell, 1973; Lash und Urry, 1994; Castells, 2000; Knorr Cetina, 2005), und Psychologie (zB Gardner, 1984; Csikszentmihalyi, 1988; Sternberg, Kaufman und Pretz, 2004). Die Themen, die sich aus der Analyse von Wissensarbeit und Kreativitätsliteratur ergeben, dienen dazu, einen eigenen theoretischen Rahmen für kreative Wissensarbeit zu schaffen. Diese Mitarbeiter wenden ihre kognitiven Fähigkeiten, kreativen Persönlichkeiten und Fähigkeiten in den Bereichen Wissenschaft, Technologie oder Kultur an, um neue Möglichkeiten zu erfinden oder zu entdecken – z. B. ein Medium, ein Produkt oder eine Dienstleistung. Diese Arbeitsaktivitäten können einzeln oder gemeinsam durchgeführt werden. Für die Durchführung dieser kreativen Aktivitäten sind Bildung, Ausbildung und „encultured environments“ erforderlich. Akte der Kreativität werden als neue Fragen betrachtet, die über jene Fragen hinausgehen, die von einer intelligenten Person gestellt werden, die bei der Überprüfung einer Situation etwas Neues suchen (Gardner, 1993) und etwas anderes und neues schaffen, dh eine „Variation“ der Idee von bestehende Ideen in einer Domäne (Csikszentmihalyi, 1988). Dieser Rahmen wird durch die empirischen Kapitel über die Mikroarbeit von Kreativarbeitern in den beiden wissensbasierten Wirtschaftssektoren aus globaler Perspektive belegt.

Diese Untersuchung identifiziert eine Definition von kreativer Arbeit, drei Arten von Arbeit und die notwendigen Bedingungen dafür. Diese Mitarbeiter nutzen eine Kombination kreativer Anwendungen, die antizipatorische Vorstellungskraft, Problemlösung, Problemsuche und die Generierung von Ideen und ästhetischen Empfindungen umfassen. Als Beispiel für ein ästhetisches Empfinden gilt für einen Kreativdirektor in der Werbeindustrie, ob es sich um eine Standbildaufnahme oder eine Kamerafahrt handelt, und für einen Softwareprogrammierer die innovative technische Kompetenz, in der die Software geschrieben ist. Für jeden der Bereiche gibt es spezifische kreative Anwendungen, wie zum Beispiel die emotionale Verbindung im Werbesektor und die Macht der Ausdruckskraft und Sensibilität im IT-Softwaresektor. Kreative brauchen neben kreativen Anwendungen Fähigkeiten und Fähigkeiten, um ihre Rollen zu erfüllen. Leidenschaft für den Beruf ist generisch. Für Texter wird diese Leidenschaft mit Spaß, Freude und Glück verbunden mit Attributen wie Ehrlichkeit (bezüglich des Produkts), Vertrauen und Geduld bei der Suche nach der passenden Kopie. Wissen wird auch in den Geisteswissenschaften (zB Literatur), den kreativen Künsten (zB Malerei und Musik) und dem technischen Know-How (zB Mathematik, Informatik und Physik) benötigt. In der IT – Software sind technische Kenntnisse von Computersprachen (z. B. C +++) für Programmierer von besonderer Bedeutung, während der Grad an technischer Expertise für einen Programmmanager geringer sein kann, da nur Kenntnisse der relevanten Sprache notwendig sind, um die Kommunikationsprobleme zu verstehen Team von Entwicklern und Testern.

Es gibt drei Arten von Arbeit. Einer ist intra-sektoral (z. B. „allgemeiner Schwamm“ und „im Einklang mit dem Zeitgeist“, „Ausdruckskraft“ und „Sensibilität“ [IT-Software]). Der zweite ist sektorübergreifend (z. B. „Integration von Werbemaßnahmen“ [Werbung] und „autonome dezentrale Systeme“ [IT-Software]). Die dritte bezieht sich auf Veränderungen in der Kultur / Praxis in den Sektoren (z. B. „dreidimensionales Vertrauen“ und „grüne Referenzen“ [Werbung] und „Zusammenarbeit mit Hochschulen und Industrie“ und „ADS-System im Zugbetreiber Tokyo“ [IT-Software ]).

Die notwendigen Voraussetzungen für die Schaffung von kreativer Arbeit sind ein unterstützendes Umfeld wie unterstützende Informationen, Infrastruktur für Kommunikation und elektronische Technologien (ICET), Ausbildung, Arbeitsumfeld und Bildung.

Diese Untersuchung hat Auswirkungen auf das informelle und formelle lebenslange Lernen dieser Arbeitnehmer. Lehreinrichtungen müssen multidisziplinäres Wissen über Geistes-, Kunst- und Naturwissenschaften anbieten und haben Auswirkungen auf die Programmstruktur, die Bereitstellungsansätze und -bewertungen. Auf der Makroebene müssen die Regierungen eine reichhaltige Auswahl an kulturellen Aktivitäten, Outdoor-Aktivitäten und Sporteinrichtungen anbieten, die potenzielle Kreative in den Bereichen Video-Gaming und Werbung informieren. Diese Studie hat Auswirkungen auf Arbeitsorganisationen, die kollaboratives Arbeiten neben individueller Arbeit unterstützen und ermutigen, Möglichkeiten zur kontinuierlichen beruflichen Entwicklung (formal und informell) bieten und ein Umfeld fördern, das experimentelles Arbeiten fördert und Experimentieren unterstützt.

Teamzusammensetzung
Die Vielfalt zwischen den Hintergründen und dem Wissen der Teammitglieder kann die Kreativität des Teams steigern, indem die gesamte Sammlung einzigartiger Informationen, die dem Team zur Verfügung stehen, erweitert wird und verschiedene Perspektiven eingeführt werden, die sich auf neuartige Weise integrieren lassen. Unter bestimmten Umständen kann Diversität jedoch auch die Kreativität der Teams verringern, da es für Teammitglieder schwieriger wird, über Ideen zu kommunizieren und zwischenmenschliche Konflikte zwischen Personen mit unterschiedlichen Perspektiven zu verursachen. Die potenziellen Vorteile von Diversity müssen daher durch geeignete Teamprozesse und Organisationskulturen unterstützt werden, um die Kreativität zu fördern.

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Teamprozesse
Team-Kommunikationsnormen, wie das Respektieren des Fachwissens anderer, die Aufmerksamkeit auf die Ideen anderer, das Erwarten von Informationsaustausch, das Tolerieren von Meinungsverschiedenheiten, das Verhandeln, das Offenhalten für andere Ideen, das Lernen von anderen und das Entwickeln von Ideen anderer, erhöhen die Kreativität des Teams die sozialen Prozesse, die mit Brainstorming und Problemlösung verbunden sind. Durch diese Prozesse sind die Teammitglieder in der Lage, auf ihren kollektiven Wissenspool zuzugreifen, gemeinsame Verständnisse zu erreichen, neue Wege zum Verständnis von Problemen oder Aufgaben zu erkennen und neue Verbindungen zwischen Ideen herzustellen. Die Einbeziehung dieser sozialen Prozesse fördert auch positive Teamaffekte, die kollektive Kreativität ermöglichen.

Unternehmenskultur
Unterstützende und motivierende Umgebungen, die psychologische Sicherheit schaffen, indem sie das Risiko erhöhen und Fehler tolerieren, erhöhen die Kreativität des Teams. Organisationen, in denen Hilfesuchende, Hilfeerbringer und Kollaboration belohnt werden, fördern Innovation durch Bereitstellung von Möglichkeiten und Kontexten, in denen Teamprozesse stattfinden können, die zu kollektiver Kreativität führen. Darüber hinaus tragen Führungsstile, die Statushierarchien oder Machtunterschiede innerhalb einer Organisation herunterspielen und Menschen dazu befähigen, sich über ihre Ideen oder Meinungen zu äußern, auch dazu bei, Kulturen zu schaffen, die der Kreativität förderlich sind.

Kreativität und Führung
Im zeitgenössischen amerikanischen Psychologen Robert Sternberg sind Kreativität und Führung untrennbar miteinander verbunden. Auf der einen Seite ist Kreativität eine Form der Führung und zweitens ist Kreativität eine der drei Komponenten von Führung.

Kreative Führung
Kreativität ist eine wichtige Herausforderung in Unternehmen in der Führung. Führungskräfteschaffung ist notwendig für die Innovation und schnelle Anpassung des Geschäfts an verschiedene Veränderungen, die in einem Wettbewerbsumfeld und Veränderungen auftreten können. Das Leadership-Creative ist hilfreich für Führungskräfte, Teams und Organisationen. Sylvie Labelle, die sich dessen bewusst ist, hat eine Studie zu diesem Thema durchgeführt. Diese Studie basiert auf folgenden Fragen:

Was ist Kreativität?
Brauchen die Unternehmen Kreativität, um überleben und gedeihen zu können, gerade in Zeiten intensiver Veränderung?
Sie spielen Executives eine wichtige Rolle bei der Bestimmung der Leistung und des Erfolgs des Unternehmens, einschließlich der Ebene der Kreativität?
Wie kreativ entwickelt sie sich persönlich?
Was sind die Schlüsselfaktoren für Kreativität in einer Führungspersönlichkeit?
Ein Modell empirisch, von neunzehn Führern von Interviews, wurde entwickelt. Das empirische Modell wurde in zwei Teilen erstellt:
ein allgemeines Modell des Prozesses des Lernens von Kreativität: Gemäß diesem Modell 18 „existiert in jedem Menschen auf minimale Weise eine latente Kreativität oder dass es Ressourcen gibt, die die Entwicklung von Kreativität ermöglichen. Eigenschaften von Charakter und Persönlichkeit, Bildung erhalten und physische Quellen, wie Bücher, Zeitschriften und Werbung. “

ein Modell des Lernens von Kreativität im Organisationsführer: Dieses Modell ist um zwei Achsen aufgebaut. Der Schwerpunkt liegt auf einem Leader – Creative Leader. Die andere Achse ist eine Eingabe der letzteren. Es zeigt sich, dass beiden Achsen „spezifische Aktivitäten zur Entwicklung der Kreativität“ gemeinsam sind.

Web 2.0
Es wurde festgestellt, dass keine kreative Arbeit eine ganz individuelle Anstrengung ist, die frei von Einfluss ist, da Menschen Produkte ihrer Umgebung sind, einschließlich Freunde, Familien, Peer-Gruppen und ihre Kollaborationen und Wettbewerbe mit ihnen. Web 2.0-Anwendungen können durch ihre Tools und Möglichkeiten der Zusammenarbeit, Wettbewerb, Teilen, Crowdsourcing, kollektive Phänomene, Motivation und Feedback bei kreativen Aktivitäten (wie der Erstellung von Inhalten) helfen.

Ökonomische Ansichten von Kreativität
Ökonomische Ansätze für Kreativität haben sich auf drei Aspekte konzentriert – den Einfluss von Kreativität auf das Wirtschaftswachstum, Methoden zur Modellierung von Märkten für Kreativität und die Maximierung von wirtschaftlicher Kreativität (Innovation).

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts führte Joseph Schumpeter die ökonomische Theorie der schöpferischen Zerstörung ein, um zu beschreiben, wie alte Handlungsweisen endogen zerstört und durch neue ersetzt werden. Einige Ökonomen (wie Paul Romer) sehen Kreativität als ein wichtiges Element in der Rekombination von Elementen, um neue Technologien und Produkte und folglich wirtschaftliches Wachstum zu produzieren. Kreativität führt zu Kapital, und kreative Produkte sind durch Gesetze zum geistigen Eigentum geschützt.

Mark A. Runco und Daniel Rubenson haben versucht, ein „psychoökonomisches“ Modell der Kreativität zu beschreiben. In einem solchen Modell ist Kreativität das Produkt von Stiftungen und aktiven Investitionen in Kreativität; Die Kosten und der Nutzen kreativer Aktivitäten auf dem Markt bestimmen das Angebot an Kreativität. Ein solcher Ansatz wurde dafür kritisiert, dass der Verbrauch von Kreativität immer einen positiven Nutzen habe und dass er den Wert zukünftiger Innovationen analysiere.

Die kreative Klasse wird von einigen als wichtiger Motor moderner Volkswirtschaften angesehen. In seinem Buch The Rise of the Creative Class aus dem Jahr 2002 popularisierte der Ökonom Richard Florida die Vorstellung, dass Regionen mit „3 T der wirtschaftlichen Entwicklung: Technologie, Talent und Toleranz“ auch hohe Konzentrationen kreativer Fachleute haben und tendenziell ein höheres Niveau an Wirtschaft haben Entwicklung.

Kreativität fördern
Daniel Pink, in seinem 2005 erschienenen Buch A Whole New Mind, das die Argumente des gesamten 20. Jahrhunderts wiederholt, argumentiert, dass wir in ein neues Zeitalter eintreten, in dem Kreativität immer wichtiger wird. In diesem konzeptuellen Zeitalter müssen wir das nach rechts gerichtete Denken (das die Kreativität und Emotion repräsentiert) und das linksorientierte Denken (das ein logisches, analytisches Denken darstellt) fördern und fördern. Diese Vereinfachung des „richtigen“ gegenüber „linken“ Gehirndenkens wird jedoch von den Forschungsdaten nicht unterstützt.

Nickerson bietet eine Zusammenfassung der verschiedenen Kreativitätstechniken, die vorgeschlagen wurden. Dazu gehören Ansätze, die sowohl von der Wissenschaft als auch von der Industrie entwickelt wurden:

Zweck und Absicht festlegen
Grundlegende Fähigkeiten aufbauen
Ermutigung zum Erwerb von domänenspezifischem Wissen
Anregung und Belohnung für Neugier und Erforschung
Aufbau von Motivation, insbesondere interne Motivation
Zuversicht und Risikobereitschaft fördern
Konzentration auf Meisterschaft und Selbstkontrolle
Förderung unterstützbarer Überzeugungen über Kreativität
Bietet Möglichkeiten zur Auswahl und Entdeckung
Entwicklung von Selbstmanagement (metakognitive Fähigkeiten)
Lehrtechniken und Strategien zur Förderung kreativer Leistung

Balance bereitstellen
Einige sehen das konventionelle Schulsystem als „erstickend“ für Kreativität und versuchen (besonders in der Vorschule / im Kindergarten und in den frühen Schuljahren), eine kreativitätfreundliche, reiche, fantasiefördernde Umgebung für kleine Kinder zu schaffen. Forscher haben dies als wichtig angesehen, weil Technologie unsere Gesellschaft mit einer beispiellosen Geschwindigkeit voranbringt und kreative Problemlösungen erforderlich sind, um diese Herausforderungen zu bewältigen, wenn sie auftreten. Neben der Unterstützung bei der Problemlösung hilft Kreativität den Schülern auch, Probleme zu erkennen, wo andere es versäumt haben. Betrachten Sie die Waldorfschule als Beispiel für ein Bildungsprogramm, das kreatives Denken fördert.

Die Förderung intrinsischer Motivation und Problemlösung sind zwei Bereiche, in denen Pädagogen Kreativität bei Schülern fördern können. Schüler sind kreativer, wenn sie eine Aufgabe als intrinsisch motivierend und um ihrer selbst willen betrachtet sehen. Um das kreative Denken zu fördern, müssen Pädagogen herausfinden, was ihre Schüler motiviert und den Unterricht um sie herum strukturiert. Die Auswahl der zu absolvierenden Aktivitäten ermöglicht es den Studierenden, intrinsisch motivierter und damit kreativer zu werden.

Das Unterrichten von Schülern, um Probleme zu lösen, die keine klar definierten Antworten haben, ist eine weitere Möglichkeit, ihre Kreativität zu fördern. Dies wird dadurch erreicht, dass die Schüler Probleme untersuchen und sie neu definieren können, wobei sie möglicherweise auf Wissen zurückgreifen können, das auf den ersten Blick mit dem Problem nicht in Zusammenhang zu stehen scheint, um es zu lösen. Bei Erwachsenen ist Mentoring eine weitere Möglichkeit, ihre Kreativität zu fördern. Die Vorteile von Mentoring-Kreativität beziehen sich jedoch nur auf kreative Beiträge, die in einem bestimmten Bereich als gut angesehen werden, nicht auf den alltäglichen kreativen Ausdruck.

Mehrere verschiedene Forscher haben Methoden vorgeschlagen, um die Kreativität eines Individuums zu erhöhen. Solche Ideen reichen von den psychologisch-kognitiven wie Osborn-Parnes kreativen Problemlösungsprozess, Synectics, wissenschaftsbasiertes kreatives Denken, Purdue Creative Thinking Programm und Edward de Bonos lateralem Denken; zu den hochstrukturierten, wie TRIZ (die Theorie des erfinderischen Problemlösens) und seiner Variante Algorithmus der erfinderischen Problemlösung (entwickelt von dem russischen Wissenschaftler Genrich Altshuller), und Computer-Aided morphologische Analyse.

Kreativität wurde auch als eine der Schlüsselkompetenzen des 21. Jahrhunderts und als eine der vier Klassen des 21. Jahrhunderts von Bildungsführern und Theoretikern in den Vereinigten Staaten identifiziert.

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