Kreative Fähigkeit

Kreativität ist ein Phänomen, durch das etwas Neues und irgendwie Wertvolles entsteht. Der geschaffene Gegenstand kann immateriell sein (wie eine Idee, eine wissenschaftliche Theorie, eine musikalische Komposition oder ein Witz) oder ein physischer Gegenstand (wie eine Erfindung, ein literarisches Werk oder ein Gemälde).

Wissenschaftliches Interesse an Kreativität findet sich in einer Reihe von Disziplinen: Ingenieurwesen, Psychologie, Kognitionswissenschaft, Pädagogik, Philosophie (insbesondere Philosophie der Wissenschaft), Technologie, Theologie, Soziologie, Linguistik, Betriebswirtschaft, Songwriting und Wirtschaft, die die Beziehungen zwischen Kreativität abdecken und allgemeine Intelligenz, Persönlichkeitstyp, mentale und neurologische Prozesse, psychische Gesundheit oder künstliche Intelligenz; das Potenzial zur Förderung von Kreativität durch Bildung und Ausbildung; die Maximierung der Kreativität für den volkswirtschaftlichen Nutzen und die Anwendung kreativer Ressourcen zur Verbesserung der Effektivität von Lehren und Lernen.

Kreative Fähigkeit
Die kreative Fähigkeit wurde in einer Studie unter Verwendung konvergenter Aufgaben gemessen, die eine einzige richtige Antwort und divergierende Aufgaben erfordern, was die Erzeugung vieler verschiedener Antworten unterschiedlicher Korrektheit erfordert. Es wurden zwei Arten von konvergenten Aufgaben verwendet, wobei die erste Aufgabe eine entfernte Teilnehmeraufgabe war, die dem Subjekt drei Wörter gab und fragte, auf welches Wort die vorhergehenden drei Wörter bezogen sind. Die zweite Art der konvergenten Denkaufgabe waren Einsichtsprobleme, die den Versuchspersonen kontextuelle Fakten gaben und ihnen dann eine Frage stellten, die interpretiert werden musste.

Für die Remote Associates Aufgaben, die konvergenten Denker richtig gelöst mehr der fünf remote Associates Probleme dann diejenigen mit abweichendem Denken. Es wurde gezeigt, dass dies bei einer Einweg-ANOVA signifikant anders ist. Bei Antworten auf Einsichtsprobleme lösten Teilnehmer, die konvergentes Denken verwendeten, mehr Einsichtsprobleme als die Kontrollgruppe, jedoch gab es keinen signifikanten Unterschied zwischen den Teilnehmern, die konvergentes oder divergentes Denken verwendeten.

Für die divergierenden Denkaufgaben, obwohl alle divergierenden Aufgaben zusammen eine Korrelation zeigten, waren sie nicht signifikant, wenn sie zwischen den Bedingungen untersucht wurden.

Beurteilung der individuellen kreativen Fähigkeiten

Kreativitätsquotient
Es wurde ein Kreativitätsquotient ähnlich dem Intelligenzquotienten (IQ) entwickelt. Sie nutzt die Ergebnisse von divergierenden Denkversuchen (siehe unten), indem sie diese weiter verarbeitet. Es gibt mehr Gewicht auf Ideen, die sich radikal von anderen Ideen in der Antwort unterscheiden.

Psychometrischer Ansatz
JP Guilfords Gruppe, die die moderne psychometrische Studie der Kreativität voranbrachte, konstruierte 1967 mehrere Tests zur Messung der Kreativität:

Plot Titel, bei denen die Teilnehmer die Handlung einer Geschichte erhalten und gebeten werden, Originaltitel zu schreiben.
Quick Responses ist ein Wortassoziationstest, der auf Ungewöhnlichkeit geprüft wird.
Figurenkonzepte, bei denen die Teilnehmer einfache Zeichnungen von Objekten und Personen erhielten und gebeten wurden, Eigenschaften oder Merkmale zu finden, die zwei oder mehr Zeichnungen gemeinsam haben; Diese wurden wegen Ungewöhnlichkeit bewertet.
Ungewöhnliche Verwendung findet ungewöhnliche Verwendung für alltägliche Alltagsgegenstände wie Ziegel.
Remote Associations, bei denen die Teilnehmer aufgefordert werden, ein Wort zwischen zwei vorgegebenen Wörtern zu finden (zB Hand _____ Call)
Remote Consequences, bei denen die Teilnehmer aufgefordert werden, eine Liste der Folgen unerwarteter Ereignisse (z. B. Verlust der Schwerkraft) zu erstellen
Aufbauend auf Guilfords Arbeit entwickelte Torrance 1966 die Torrance-Tests für kreatives Denken. Sie beinhalteten einfache Tests divergierenden Denkens und anderer Problemlösungsfähigkeiten, die bewertet wurden an:

Flüssigkeit – Die Gesamtzahl an interpretierbaren, bedeutungsvollen und relevanten Ideen, die als Reaktion auf den Stimulus generiert werden.
Originalität – Die statistische Seltenheit der Antworten unter den Testpersonen.
Ausarbeitung – Die Menge an Details in den Antworten.
Solche Tests, manchmal Divergent Thinking (DT) -Tests genannt, wurden sowohl unterstützt als auch kritisiert.

Beträchtliche Fortschritte wurden bei der automatischen Bewertung von Divergenz-Denkversuchen mit semantischem Ansatz erzielt. Im Vergleich zu menschlichen Prüfern erwiesen sich NLP-Techniken als zuverlässig und valide bei der Bewertung der Originalität (im Vergleich zu menschlichen Prüfern). Die berichteten Computerprogramme waren in der Lage, eine Korrelation von 0,60 bzw. 0,72 zu Gradern zu erreichen.

Semantische Netzwerke wurden auch verwendet, um Originalität-Scores zu entwickeln, die signifikante Korrelationen mit sozio-persönlichen Messungen ergaben. Kürzlich kombinierte ein NSF-finanziertes Forscherteam unter der Leitung von James C. Kaufman und Mark A. Runco Fachwissen in den Bereichen Kreativitätsforschung, Verarbeitung natürlicher Sprache, Computerlinguistik und statistische Datenanalyse, um ein skalierbares System für automatisierte automatisierte Tests (SparcIt Creativity) zu entwickeln Index-Testsystem). Dieses System ermöglichte das automatische Bewerten von DT-Tests, das zuverlässig, objektiv und skalierbar ist und somit die meisten Probleme von DT-Tests, die gefunden und gemeldet wurden, anspricht. Das resultierende Computersystem konnte eine Korrelation von 0,73 zu menschlichen Gradern erreichen.

Social-Persönlichkeits-Ansatz
Einige Forscher haben einen sozialpersönlichen Ansatz zur Messung der Kreativität gewählt. In diesen Studien werden Persönlichkeitsmerkmale wie Unabhängigkeit des Urteilsvermögens, Selbstvertrauen, Attraktivität für Komplexität, ästhetische Orientierung und Risikobereitschaft als Maß für die Kreativität des Einzelnen verwendet. Eine Meta-Analyse von Gregory Feist zeigte, dass kreative Menschen tendenziell „offener für neue Erfahrungen sind, weniger konventionell und weniger gewissenhaft, selbstbewusster, selbstakzeptierender, ehrgeiziger, dominanter, feindseliger und impulsiver“. Offenheit, Gewissenhaftigkeit, Selbstakzeptanz, Feindseligkeit und Impulsivität hatten die stärksten Auswirkungen der aufgelisteten Merkmale. Im Rahmen des Big-Five-Modells der Persönlichkeit sind einige konsistente Merkmale entstanden. Offenheit für Erfahrung ist nachweislich mit einer ganzen Reihe von unterschiedlichen Bewertungen von Kreativität verbunden. Unter den anderen Big-Five-Merkmalen hat die Forschung subtile Unterschiede zwischen verschiedenen Bereichen der Kreativität gezeigt. Im Vergleich zu Nichtkünstlern haben Künstler ein höheres Maß an Offenheit für Erfahrung und ein geringeres Maß an Gewissenhaftigkeit, während Wissenschaftler im Vergleich zu Nichtwissenschaftlern offener für Erfahrung, Gewissenhaftigkeit und Höheres in der Vertrauensdominanz der Extraversion sind.

Fragebögen für den Selbstbericht
Eine Alternative sind biographische Methoden. Diese Methoden verwenden quantitative Merkmale wie die Anzahl der Veröffentlichungen, Patente oder Leistungen eines Werkes. Während diese Methode ursprünglich für hoch kreative Persönlichkeiten entwickelt wurde, steht sie heute auch als Selbstbericht-Fragebögen zur Verfügung, ergänzt durch häufige, weniger herausragende kreative Verhaltensweisen wie das Schreiben einer Kurzgeschichte oder das Erstellen eigener Rezepte. Zum Beispiel wurde der „Creative Achievement Questionnaire“, ein Selbstberichtstest, der die kreative Leistung in 10 Domänen misst, 2005 beschrieben und erwies sich als zuverlässig und gültig im Vergleich zu anderen Maßstäben der Kreativität und zur unabhängigen Bewertung des kreativen Outputs. Neben dem englischen Original wurde es auch in einer chinesischen, französischen und deutschsprachigen Version verwendet. Es ist der am häufigsten in der Forschung verwendete Fragebogen zur Selbstauskunft.

Kreativität und Intelligenz
Die mögliche Beziehung zwischen Kreativität und Intelligenz war seit Ende des 20. Jahrhunderts von Interesse, als sich eine Vielzahl einflussreicher Studien – von Getzels & Jackson, Barron, Wallach & Kogan und Guilford – nicht nur auf Kreativität, sondern auch auf Intelligenz konzentrierten. Dieser gemeinsame Fokus hebt sowohl die theoretische als auch die praktische Bedeutung der Beziehung hervor: Forscher sind nicht nur daran interessiert, ob die Konstrukte verwandt sind, sondern auch wie und warum.

Es gibt mehrere Theorien, die ihre Beziehung erklären, mit den folgenden drei Haupttheorien:

Threshold Theory – Intelligenz ist eine notwendige, aber nicht ausreichende Bedingung für Kreativität. Es gibt eine moderate positive Beziehung zwischen Kreativität und Intelligenz bis IQ ~ 120.
Zertifizierungstheorie – Kreativität ist nicht intrinsisch mit Intelligenz verbunden. Stattdessen müssen die Personen die erforderliche Intelligenz erfüllen, um ein gewisses Bildungsniveau zu erreichen, was wiederum die Möglichkeit bietet, kreativ zu sein. Kreativitätsanzeigen werden durch Intelligenz moderiert.
Interferenztheorie – Extrem hohe Intelligenz kann die kreative Fähigkeit beeinträchtigen.
Sternberg und O’Hara schlugen einen Rahmen von 5 möglichen Beziehungen zwischen Kreativität und Intelligenz vor:

Kreativität ist eine Teilmenge von Intelligenz
Intelligenz ist eine Teilmenge der Kreativität
Kreativität und Intelligenz sind überlappende Konstrukte
Kreativität und Intelligenz sind Teil desselben Konstrukts (zusammenfallende Sätze)
Kreativität und Intelligenz sind unterschiedliche Konstrukte (disjunkte Sätze)
Kreativität als Teilmenge von Intelligenz
Eine Reihe von Forschern beinhaltet Kreativität, entweder explizit oder implizit, als eine Schlüsselkomponente der Intelligenz.

Beispiele für Theorien, die Kreativität als Teilmenge von Intelligenz beinhalten

Gardners Theorie der multiplen Intelligenzen (MIT) – beinhaltet implizit Kreativität als Teilmenge des MIT. Um dies zu demonstrieren, zitierte Gardner Beispiele verschiedener berühmter Schöpfer, von denen jeder in seinen Arten von Intelligenzen unterschieden wurde, zB Picasso (räumliche Intelligenz); Freud (intrapersonal); Einstein (logisch-mathematisch); und Gandhi (zwischenmenschlich).
Sternbergs Theorie der erfolgreichen Intelligenz (siehe Triarchische Theorie der Intelligenz) beinhaltet Kreativität als Hauptkomponente und umfasst 3 Untertheorien: Komponenten (analytisch), kontextuell (praktisch) und experimentell (kreativ). Die experimentelle Sub-Theorie – die Fähigkeit, bereits vorhandenes Wissen und Fähigkeiten zu nutzen, um neue und neuartige Probleme zu lösen – steht in direktem Zusammenhang mit Kreativität.
Die Cattell-Horn-Carroll-Theorie beinhaltet Kreativität als Teil der Intelligenz. Insbesondere ist es mit dem breiten Gruppenfaktor der Langzeitspeicherung und -wiedergewinnung (Glr) assoziiert. Glr enge Fähigkeiten in Bezug auf Kreativität gehören: ideelle Flüssigkeit, assoziative Flüssigkeit und Originalität / Kreativität. Silvia et al. führte eine Studie durch, um die Beziehung zwischen divergentem Denken und verbalen Flüssigkeitstests zu untersuchen, und berichtete, dass sowohl die Sprachgewandtheit als auch die Originalität im divergenten Denken signifikant durch den breiten Glr-Faktor beeinflusst wurde. Martindale erweiterte die CHC-Theorie in dem Sinne, dass vorgeschlagen wurde, dass diejenigen, die kreativ sind, auch in ihrer Verarbeitungsgeschwindigkeit selektiv sind. Martindale argumentiert, dass im kreativen Prozess größere Mengen an Informationen in den frühen Stadien langsamer verarbeitet werden, und als Individuum beginnt das Problem zu verstehen, die Verarbeitungsgeschwindigkeit wird erhöht.
Die Dual-Process-Theorie der Intelligenz postuliert ein Zwei-Faktor / Typ-Modell der Intelligenz. Typ 1 ist ein bewusster Prozess und betrifft zielgerichtete Gedanken, die durch g erklärt werden. Typ 2 ist ein unbewusster Prozess und betrifft die spontane Wahrnehmung, die das Tagträumen und die implizite Lernfähigkeit umfasst. Kaufman argumentiert, dass Kreativität entsteht, wenn Typ-1- und Typ-2-Prozesse in Kombination zusammenarbeiten. Die Verwendung jedes Typs im Creative-Prozess kann in unterschiedlichem Maße verwendet werden.
Intelligenz als Teil der Kreativität
In diesem Beziehungsmodell ist Intelligenz eine Schlüsselkomponente bei der Entwicklung von Kreativität.

Theorien der Kreativität, die Intelligenz als Teil der Kreativität beinhalten

Sternberg & Lubarts Investment-Theorie. Mit der Metapher eines Aktienmarktes zeigen sie, dass kreative Denker wie gute Investoren sind – sie kaufen niedrig und verkaufen hoch (in ihren Ideen). Ähnlich wie unter / niedrig bewerteten Aktien generieren kreative Individuen einzigartige Ideen, die von anderen Menschen zunächst abgelehnt werden. Das kreative Individuum muss durchhalten und die anderen vom Ideenwert überzeugen. Nachdem er die anderen überzeugt und somit den Wert der Ideen erhöht hat, verkauft sich das kreative Individuum „hoch hinaus“, indem es die Idee mit den anderen Menschen hinterlässt und eine neue Idee entwickelt. Nach dieser Theorie tragen sechs unterschiedliche, aber verwandte Elemente zu erfolgreicher Kreativität bei: Intelligenz, Wissen, Denkstile, Persönlichkeit, Motivation und Umwelt. Intelligenz ist nur einer der sechs Faktoren, die allein oder in Verbindung mit den anderen fünf Faktoren kreative Gedanken erzeugen können.
Amabiles Komponentenmodell der Kreativität. In diesem Modell gibt es drei innerindividuelle Komponenten, die für Kreativität benötigt werden: domänenrelevante Fähigkeiten, kreativitätserregende Prozesse und Aufgabenmotivation und eine Komponente außerhalb des Individuums: das umgebende soziale Umfeld. Kreativität erfordert eine Zusammenführung aller Komponenten. Eine hohe Kreativität wird entstehen, wenn ein Individuum: intrinsisch motiviert ist, über ein hohes Maß an domänenrelevanten Fähigkeiten verfügt und über hohe Fähigkeiten im kreativen Denken verfügt und in einer sehr kreativen Umgebung arbeitet.
Theoretisches Modell des Vergnügungsparks. In dieser 4-stufigen Theorie werden sowohl domänenspezifische als auch generalistische Ansichten in ein Modell der Kreativität integriert. Die Forscher nutzen die Metapher des Vergnügungsparks, um zu zeigen, dass Intelligenz auf jeder dieser kreativen Ebenen eine Schlüsselrolle spielt:
Um in den Vergnügungspark zu gelangen, gibt es erste Anforderungen (zB Zeit / Transport zum Park). Erste Anforderungen (wie Intelligenz) sind notwendig, aber nicht ausreichend für Kreativität. Sie sind mehr wie Voraussetzungen für Kreativität, und wenn ein Individuum nicht die grundlegende Ebene der Anfangsvoraussetzung (Intelligenz) besitzt, dann werden sie nicht in der Lage sein, kreative Gedanken / Verhaltensweisen zu erzeugen.
Zweitens sind die Teilkomponenten – allgemeine Themenbereiche – die Spezifität erhöhen. Wie bei der Auswahl eines Vergnügungsparks (z. B. eines Zoos oder eines Wasserparks), beziehen sich diese Bereiche auf die Bereiche, in denen jemand kreativ sein könnte (z. B. Poesie).
Drittens gibt es spezifische Domänen. Nachdem Sie die Art des Parks gewählt haben, um z. B. den Wasserpark zu besuchen, müssen Sie wählen, in welchen Park Sie gehen möchten. Innerhalb der Poesie-Domäne gibt es viele verschiedene Typen (z. B. freie Strophen, Rätsel, Sonett usw.), die ausgewählt werden müssen.
Schließlich gibt es Mikrodomänen. Dies sind die spezifischen Aufgaben, die innerhalb jeder Domäne angesiedelt sind, zB einzelne Zeilen in einem freien Gedicht / einzelne Fahrten im Wasserpark.
Kreativität und Intelligenz als überlappende, aber unterschiedliche Konstrukte
Diese mögliche Beziehung betrifft Kreativität und Intelligenz als unterschiedliche, sich überschneidende Konstrukte.

Theorien, die Kreativität und Intelligenz als überschneidende, aber eindeutige Konstrukte enthalten

Renzulli’s Drei-Ring-Konzept der Hochbegabung. In dieser Konzeptualisierung tritt Hochbegabung als Ergebnis der Überschneidung von überdurchschnittlicher intellektueller Fähigkeit, Kreativität und Aufgabenbindung auf. Unter dieser Sichtweise sind Kreativität und Intelligenz unterschiedliche Konstrukte, die sich unter den richtigen Bedingungen überschneiden.
PASS-Theorie der Intelligenz. In dieser Theorie überschneidet sich die Planungskomponente – in Bezug auf die Fähigkeit, Probleme zu lösen, Entscheidungen zu treffen und zu handeln – stark mit dem Konzept der Kreativität.
Schwellentheorie (TT). Eine Reihe früherer Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass ein Schwellenwert in der Beziehung zwischen Kreativität und Intelligenz besteht – beide Konstrukte sind bis zu einem IQ von ~ 120 mäßig positiv korreliert. Über dieser Schwelle von einem IQ von 120 ist, wenn überhaupt eine Beziehung besteht, diese klein und schwach. TT postuliert, dass ein moderates Maß an Intelligenz für Kreativität notwendig ist.
Zur Unterstützung der TT berichtete Barron, in einer begabten Stichprobe eine nicht signifikante Korrelation zwischen Kreativität und Intelligenz zu finden; und eine signifikante Korrelation in einer nicht begabten Probe. Yamamoto berichtete in einer Stichprobe von Schülern der Sekundarstufe, dass eine signifikante Korrelation zwischen Kreativität und Intelligenz von r = 0,3 bestand, und berichtete keine signifikante Korrelation, wenn die Stichprobe aus begabten Kindern bestand. Fuchs-Beauchampet al. in einer Stichprobe von Vorschulkindern fand man heraus, dass Kreativität und Intelligenz in der Gruppe der Kinder, die einen IQ unter der Schwelle hatten, von r = 0,19 bis r = 0,49 korrelierten; und in der Gruppe über der Schwelle waren die Korrelationen r = <0,12. Cho et al. berichteten über eine Korrelation von 0,40 zwischen Kreativität und Intelligenz in der durchschnittlichen IQ-Gruppe einer Stichprobe von Jugendlichen und Erwachsenen; und eine Korrelation von nahe zu r = 0 für die Gruppe mit hohem IQ. Jauk et al. fand Unterstützung für den TT, aber nur für Maßnahmen des kreativen Potenzials; nicht kreative Leistung. Viel moderne Forschung berichtet Ergebnisse gegen TT. Waiet al. In einer Studie mit Daten aus der Längsschnittstudie von Mathematicly Precocious Youth - einer Kohorte von Elitestudenten von der frühen Adoleszenz bis ins Erwachsenenalter - wurde festgestellt, dass Unterschiede in den SAT-Scores im Alter von 13 Jahren 20 Jahre später eine Vorhersage über kreative Real-Life-Ergebnisse ergaben. Kims Meta-Analyse von 21 Studien fand keine unterstützenden Beweise für TT, und stattdessen wurden vernachlässigbare Korrelationen zwischen Intelligenz, Kreativität und abweichendem Denken sowohl unterhalb als auch oberhalb von IQ von 120 berichtet. Preckel et al., Die flüssige Intelligenz und Kreativität untersuchten, berichteten kleine Korrelationen von r = 0,3 bis r = 0,4 über alle Ebenen der kognitiven Fähigkeiten. Kreativität und Intelligenz als Koinzidenzsätze Unter diesem Gesichtspunkt postulieren die Forscher, dass es keine Unterschiede in den Mechanismen gibt, die der Kreativität bei der normalen Problemlösung zugrunde liegen. und bei der normalen Problemlösung besteht kein Bedarf an Kreativität. Kreativität und Intelligenz (Problemlösung) sind also dasselbe. Perkins nannte dies die "nichts-besondere" Ansicht. Weisberg & Alba untersuchte die Problemlösung, indem die Teilnehmer das 9-Punkt-Problem beendeten (siehe Denken außerhalb des Kastens # Neun Punkte Puzzle) - wo die Teilnehmer aufgefordert werden, alle 9 Punkte in den 3 Reihen von 3 Punkten mit 4 geraden Linien oder weniger zu verbinden , ohne ihren Stift zu heben oder dieselbe Linie zweimal zu verfolgen. Das Problem kann nur gelöst werden, wenn die Linien die Grenzen des Punktquadrats überschreiten. Die Ergebnisse zeigten, dass selbst dann, wenn die Teilnehmer diese Einsicht erhielten, es immer noch schwierig war, das Problem zu lösen. Dies zeigt, dass zur erfolgreichen Durchführung der Aufgabe nicht nur Einsicht (oder Kreativität) erforderlich ist. Kreativität und Intelligenz als disjunkte Mengen In dieser Sichtweise sind Kreativität und Intelligenz völlig unterschiedliche, nicht verwandte Konstrukte. Getzels und Jackson verabreichten einer Gruppe von 449 Kindern der Klassenstufen 6 bis 12 fünf Kreativitätsmaßnahmen und verglichen diese Testergebnisse mit den Ergebnissen früherer (von der Schule) durchgeführter IQ-Tests. Sie fanden heraus, dass die Korrelation zwischen den Kreativitätsmaßen und dem IQ r = 0,26 war. Die Gruppe der Kreativen mit hohem Bekanntheitsgrad punktete in den oberen 20% der gesamten Kreativitätsmaßnahmen, wurde jedoch nicht in die Top 20% der IQ-Scorer aufgenommen. Die hochintelligente Gruppe erzielte genau das Gegenteil: Sie erzielten in den oberen 20% für den IQ, lagen aber außerhalb der oberen 20% für Kreativität und zeigten damit, dass Kreativität und Intelligenz unterschiedlich und nicht verwandt sind. Diese Arbeit wurde jedoch stark kritisiert. Wallach und Kogan betonten, dass die Kreativitätsmaße nicht nur schwach miteinander verwandt waren (insofern sie nicht mehr miteinander verwandt waren als mit dem IQ), sondern auch auf nicht-kreative Fähigkeiten. McNemar bemerkte, dass es große Messprobleme gab, da die IQ-Werte eine Mischung aus 3 verschiedenen IQ-Tests waren. Wallach und Kogan verabreichten 5 Maß an Kreativität, von denen jede zu einer Punktzahl für Originalität und Geläufigkeit führte; und 10 Maßnahmen der allgemeinen Intelligenz für 151 Kinder der fünften Klasse. Diese Tests wurden ohne Zeitangabe durchgeführt und auf spielerische Art und Weise gegeben (um die Kreativität zu fördern). Inter-Korrelationen zwischen Kreativitätstests waren im Durchschnitt r = 0,41. Interkorrelationen zwischen nachrichtendienstlichen Maßnahmen waren durchschnittlich r = .51 miteinander. Kreativitätstests und Intelligenzmessungen korrelierten r = .09. Arbeitsgedächtnis und das Kleinhirn Vandervert beschrieb, wie die Frontallappen des Gehirns und die kognitiven Funktionen des Kleinhirns zusammenarbeiten, um Kreativität und Innovation zu erzeugen. Vanderverts Erklärung beruht auf beträchtlichen Belegen dafür, dass alle Prozesse des Arbeitsgedächtnisses (die für die Verarbeitung aller Gedanken verantwortlich sind) adaptiv für eine erhöhte Effizienz des Kleinhirns modelliert werden. Das Kleinhirn (das aus 100 Milliarden Neuronen besteht, das ist mehr als die Gesamtheit des restlichen Gehirns) ist weithin dafür bekannt, adaptiv alle körperlichen Bewegungen für Effizienz zu modellieren. Die adaptiven Modelle der Arbeitsgedächtnisverarbeitung des Kleinhirns werden dann insbesondere auf Arbeitsspeichersteuerungsprozesse des Frontallappens zurückgeführt, wo kreative und innovative Gedanken entstehen. (Anscheinend wird im Temporallappen dann schöpferische Einsicht oder die "Aha" -Erfahrung ausgelöst.) Laut Vandervert beginnen die Details der kreativen Anpassung in "vorwärts gerichteten" Kleinhirnmodellen, die antizipatorische / explorative Kontrollen für Bewegung und Denken sind. Diese zerebellaren Verarbeitungs- und Kontrollarchitekturen wurden als hierarchische modulare Selektion und Identifikation zur Kontrolle (HMOSAIC) bezeichnet. Neue, hierarchisch angeordnete Ebenen der Kleinhirn-Kontrollarchitektur (HMOSAIC) entwickeln sich, wenn sich das gedankliche Grübeln im Arbeitsgedächtnis über die Zeit erstreckt. Diese neuen Ebenen der Steuerungsarchitektur werden an die Frontallappen weitergeleitet. Da das Kleinhirn adaptiv alle Bewegungen und alle Ebenen des Denkens und Emotion modelliert, hilft Vanderverts Ansatz, Kreativität und Innovation in Sport, Kunst, Musik, Design von Videospielen, Technologie, Mathematik, Wunderkind und allgemeinem Denken zu erklären. Im Wesentlichen hat Vandervert argumentiert, dass, wenn eine Person mit einer herausfordernden neuen Situation konfrontiert wird, visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis und sprachbezogenes Arbeitsgedächtnis zersetzt und durch das Kleinhirn neu zusammengesetzt (fraktioniert) und dann in der Großhirnrinde gemischt werden mit der neuen Situation umgehen. Mit wiederholten Versuchen, mit herausfordernden Situationen fertig zu werden, optimiert der zerebro-zerebelläre Mischprozess weiterhin die Effizienz, wie Arbeitsgedächtnis mit der Situation oder dem Problem umgeht. Vor kurzem hat er argumentiert, dass dies derselbe Prozess ist (nur visuell-räumliches Arbeitsgedächtnis und Sprache vor der Sprache), der zur Evolution der Sprache beim Menschen führte. Vandervert und Vandervert-Weathers haben darauf hingewiesen, dass dieser Mischprozess, weil er kontinuierlich die Effizienz optimiert, Prototypversuche zur Erfindung oder Innovation neuer Ideen, Musik, Kunst oder Technologie ständig verbessert. Prototyping, so argumentieren sie, produziert nicht nur neue Produkte, sondern trainiert auch die zerebro-zerebellären Bahnen, um effizienter beim Prototyping zu werden. Außerdem glauben Vandervert und Vandervert-Weathers, dass dieses sich wiederholende "mentale Prototyping" oder die mentale Wiederholung des Kleinhirns und der Großhirnrinde den Erfolg der von den Lehrmethoden der Khan-Akademie initiierten selbstgesteuerten, individualisierten Musterbildung von Wiederholungen erklären. Das von Vandervert vorgeschlagene Modell wurde jedoch von mehreren Autoren scharf kritisiert. REM-Schlaf Kreativität beinhaltet die Bildung von assoziativen Elementen zu neuen Kombinationen, die nützlich sind oder einige Anforderungen erfüllen. Schlaf unterstützt diesen Prozess. REM statt NREM Schlaf scheint dafür verantwortlich zu sein. Es wurde vermutet, dass dies auf Veränderungen der cholinergen und noradrenergen Neuromodulation zurückzuführen ist, die während des REM-Schlafs auftreten. Während dieser Schlafperiode unterdrücken hohe Acetylcholinspiegel im Hippocampus die Rückkopplung vom Hippocampus zum Neokortex, und niedrigere Spiegel von Acetylcholin und Norepinephrin im Neocortex fördern die Ausbreitung der Assoziationsaktivität innerhalb der Neocortexbereiche ohne Kontrolle durch den Hippocampus. Dies steht im Gegensatz zum Wachbewusstsein, wo höhere Spiegel von Noradrenalin und Acetylcholin wiederkehrende Verbindungen im Neokortex hemmen. Es wird vorgeschlagen, dass REM-Schlaf Kreativität hinzufügt, indem er "neokortikalen Strukturen erlaubt, assoziative Hierarchien zu reorganisieren, in denen Informationen aus dem Hippocampus in Relation zu früheren semantischen Repräsentationen oder Knoten neuinterpretiert werden." Beeinflussen Einige Theorien deuten darauf hin, dass Kreativität besonders anfällig für affektive Einflüsse sein kann. Wie im Wahlverhalten angemerkt, kann sich der Ausdruck "Affekt" in diesem Zusammenhang auf das Mögen oder Abneigern wichtiger Aspekte des betreffenden Themas beziehen. Diese Arbeit folgt weitgehend aus Erkenntnissen in der Psychologie hinsichtlich der Art und Weise, in der affektive Zustände in das menschliche Urteilsvermögen und die Entscheidungsfindung einbezogen werden. Positive Affektbeziehungen Laut Alice Isen hat der positive Affekt drei primäre Effekte auf die kognitive Aktivität: Positiver Affekt macht zusätzliches kognitives Material für die Verarbeitung verfügbar und erhöht die Anzahl kognitiver Elemente, die für die Assoziation verfügbar sind; Positiver Affekt führt zu defokussierter Aufmerksamkeit und einem komplexeren kognitiven Kontext, wodurch die Breite derjenigen Elemente erhöht wird, die als relevant für das Problem behandelt werden; Ein positiver Affekt erhöht die kognitive Flexibilität und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass verschiedene kognitive Elemente tatsächlich assoziiert werden. Zusammen führen diese Prozesse zu positivem Einfluss, um die Kreativität positiv zu beeinflussen. Barbara Fredrickson in ihrem Modell des Erweiterns und Erweiterns legt nahe, dass positive Emotionen wie Freude und Liebe das verfügbare Repertoire an Kognitionen und Handlungen einer Person erweitern und so die Kreativität fördern. Laut diesen Forschern erhöhen positive Emotionen die Anzahl der kognitiven Elemente, die für die Assoziation verfügbar sind (Aufmerksamkeitsbereich) und die Anzahl der Elemente, die für das Problem relevant sind (kognitiver Umfang). Verschiedene Meta-Analysen, wie Baas et al. (2008) von 66 Studien über Kreativität und Affekt unterstützen die Verbindung zwischen Kreativität und positivem Affekt. Kreativität und künstliche Intelligenz Jürgen Schmidhubers formale Theorie der Kreativität postuliert, dass Kreativität, Neugier und Interessantes Nebenprodukte eines einfachen Rechenprinzips zur Messung und Optimierung des Lernfortschritts sind. Betrachten Sie einen Agenten, der in der Lage ist, seine Umgebung und damit seine eigenen sensorischen Inputs zu manipulieren. Der Agent kann eine Black-Box-Optimierungsmethode wie das Verstärkungslernen verwenden, um (durch informierte Versuche und Fehler) Aktionsfolgen zu lernen, die die erwartete Summe seiner zukünftigen Belohnungssignale maximieren. Es gibt extrinsische Belohnungssignale, um extern vorgegebene Ziele zu erreichen, wie etwa das Finden von Nahrung, wenn sie hungrig sind. Zu Schmidhubers objektiver Funktion, die maximiert werden soll, gehört aber auch ein zusätzlicher intrinsischer Begriff, um "Wow-Effekte" zu modellieren. Dieser nicht standardisierte Begriff motiviert das rein kreative Verhalten des Agenten, auch wenn es keine externen Ziele gibt. Ein Wow-Effekt wird formal wie folgt definiert. Während der Agent die ständig wachsende Historie von Aktionen und sensorischen Eingaben erstellt und vorhersagt, verbessert er kontinuierlich den Prädiktor oder Encoder, der als künstliches neuronales Netzwerk oder ein anderes maschinelles Lerngerät implementiert werden kann, das Regelmäßigkeiten in den Daten ausnutzen kann verbessern Sie ihre Leistung im Laufe der Zeit. Die Verbesserungen können genau gemessen werden, indem der Unterschied in den Rechenkosten (Speichergröße, Anzahl der erforderlichen Synapsen, Fehler, Zeit) berechnet wird, die benötigt werden, um neue Beobachtungen vor und nach dem Lernen zu codieren. Dieser Unterschied hängt vom gegenwärtigen subjektiven Wissen des Encoders ab, das sich im Laufe der Zeit ändert, aber die Theorie berücksichtigt dies formal. Der Kostenunterschied misst die Stärke des gegenwärtigen "Wow-Effekts" aufgrund plötzlicher Verbesserungen der Datenkompression oder der Rechengeschwindigkeit. Es wird ein intrinsisches Belohnungssignal für den Aktionswähler. Die Zielfunktion motiviert somit den Action Optimizer, Action-Sequenzen zu erzeugen, die mehr Wow-Effekte verursachen. Unregelmäßige, zufällige Daten (oder Rauschen) erlauben keine Wow-Effekte oder Lernfortschritte und sind daher von Natur aus "langweilig" (ohne Belohnung). Bereits bekannte und vorhersehbare Regelmäßigkeiten sind auch langweilig. Vorübergehend interessant sind nur die zunächst unbekannten, neuen, regelmäßigen Muster in Aktionen und Beobachtungen. Dies motiviert den Agenten, eine kontinuierliche, offene, aktive, kreative Erkundung durchzuführen. Laut Schmidhuber erklärt seine objektive Funktion die Aktivitäten von Wissenschaftlern, Künstlern und Komödianten. Zum Beispiel sind Physiker motiviert, Experimente zu erstellen, die zu Beobachtungen führen, die bisher unveröffentlichten physikalischen Gesetzen entsprechen und eine bessere Datenkompression ermöglichen. Ebenso erhalten Komponisten eine intrinsische Belohnung dafür, nicht willkürliche Melodien mit unerwarteten, aber regelmäßigen Harmonien zu erzeugen, die Wow-Effekte durch Verbesserungen der Datenkompression ermöglichen. In ähnlicher Weise erhält ein Komiker eine intrinsische Belohnung dafür, "einen neuen Witz mit einer unerwarteten Pointe zu erfinden, die mit dem Anfang der Geschichte auf eine anfänglich unerwartete, aber schnell erlernbare Weise verbunden ist, die auch eine bessere Komprimierung der wahrgenommenen Daten ermöglicht." Schmidhuber argumentiert, dass fortschreitende Fortschritte in der Computer-Hardware die rudimentären künstlichen Wissenschaftler und Künstler auf der Grundlage einfacher Implementierungen des Grundprinzips seit 1990 stark vergrößern werden. Er verwendete die Theorie, um Kunst mit geringer Komplexität und ein attraktives menschliches Gesicht zu schaffen. Kreativität über Kulturen hinweg Kreativität wird in verschiedenen Ländern unterschiedlich wahrgenommen. Zum Beispiel fand die interkulturelle Forschung, die sich auf Hongkong konzentrierte, heraus, dass Westler Kreativität mehr in Bezug auf die individuellen Eigenschaften einer kreativen Person betrachten, wie ihren ästhetischen Geschmack, während Chinesen Kreativität eher in Bezug auf den sozialen Einfluss kreativer Menschen betrachten was sie zur Gesellschaft beitragen können. Mpofuet al. untersuchten 28 afrikanische Sprachen und fanden heraus, dass 27 kein Wort hatte, das direkt in "Kreativität" übersetzt wurde (die Ausnahme ist Arabisch). Das Prinzip der linguistischen Relativität, dh dass Sprache das Denken beeinflussen kann, legt nahe, dass das Fehlen eines entsprechenden Wortes für "Kreativität" die Ansichten der Kreativität unter den Sprechern solcher Sprachen beeinflussen kann. Es wäre jedoch mehr Forschung erforderlich, um dies festzustellen, und es gibt sicherlich keinen Hinweis darauf, dass dieser linguistische Unterschied die Menschen weniger (oder mehr) kreativ macht; Afrika hat ein reiches Erbe an kreativen Aktivitäten wie Musik, Kunst und Storytelling. Es stimmt zwar, dass in Afrika nur sehr wenig Forschung über Kreativität betrieben wurde, und auch in Lateinamerika wurde kaum über Kreativität nachgedacht. Kreativität wurde in der nördlichen Hemisphäre gründlicher erforscht, aber auch hier gibt es kulturelle Unterschiede, sogar zwischen Ländern oder Ländergruppen in der Nähe. In den skandinavischen Ländern wird Kreativität beispielsweise als individuelle Einstellung zur Bewältigung der Herausforderungen des Lebens gesehen, während Kreativität in Deutschland eher als ein Prozess gesehen wird, der zur Lösung von Problemen eingesetzt werden kann.