الفن الرقمي

الفن الرقمي هو العمل الفني أو الممارسة التي تستخدم التكنولوجيا الرقمية كجزء أساسي من عملية الإبداع أو العرض منذ 1970s، وقد استخدمت أسماء مختلفة لوصف العملية بما في ذلك فن الكمبيوتر والوسائط المتعددة الفن، والفن الرقمي هو نفسه وضعت تحت أكبر مظلة مصطلح الفن وسائل الإعلام الجديدة

وانطلاقا من القدرة الحاسوبية للكمبيوتر وتطوير الواجهات الإلكترونية مما يتيح التفاعل بين الموضوع البشري، والبرنامج ونتيجة هذا الاجتماع، وقد وضعت الخلق الرقمي بشكل كبير من خلال انخفاض الفئات الفنية التي تم تحديدها بشكل جيد بالفعل. والواقع أن فئات فرعية محددة مثل “الواقع الافتراضي” أو “الواقع المعزز” أو “الفن السمعي البصري” أو “الفن المولد” أو “الفن التفاعلي” تستكمل التسميات التقنية للتصوير الرقمي أو الفن الرقمي.

يمكن أن يكون الفن الرقمي محض (مثل الفركتلات والفن الخوارزمي) أو مأخوذة من مصادر أخرى، مثل صورة ممسوحة ضوئيا أو صورة مرسومة باستخدام برامج رسومات متجهة باستخدام فأرة أو قرص رسومات. على الرغم من أن المصطلح الفني يمكن تطبيقه على الفن يتم القيام به باستخدام وسائل الإعلام الأخرى أو العمليات وممسوحة ضوئيا فقط في، فإنه عادة ما تكون محفوظة للفن الذي تم تعديله بشكل غير تافهة من خلال عملية الحوسبة (مثل برنامج كمبيوتر، متحكم أو أي نظام إلكتروني قادر على تفسير المدخلات لخلق الناتج) . لا تعتبر بيانات النصوص الرقمية والتسجيلات السمعية والتسجيلات الفيديوية عادة فن رقمي في حد ذاتها، ولكنها يمكن أن تكون جزءا من المشروع الأكبر للفن الحاسوبي والفن المعلوماتي تعتبر الأعمال الفنية اللوحة الرقمية عند إنشائها بطريقة مماثلة للوحات غير الرقمية ولكن باستخدام البرمجيات على منصة الكمبيوتر وإخراج رقميا الصورة الناتجة كما رسمت على قماش

وبعد بعض المقاومة الأولية، حول تأثير التكنولوجيا الرقمية أنشطة مثل الرسم والرسم والنحت والموسيقى / الفن الصوتي، في حين أصبحت أشكالا جديدة، مثل الفن الصافي، وفن التركيب الرقمي، والواقع الافتراضي، ممارسات فنية معترف بها بشكل أعم يستخدم مصطلح الفنان الرقمي لوصف الفنان الذي يستخدم التكنولوجيا الرقمية في إنتاج الفن بمعنى موسع، “الفن الرقمي” هو الفن المعاصر الذي يستخدم أساليب الإنتاج الضخم أو الوسائط الرقمية

وتستخدم تقنيات الفن الرقمي على نطاق واسع من قبل وسائل الإعلام الرئيسية في الإعلانات، وصانعي الأفلام لإنتاج تأثيرات بصرية وكان النشر المكتبي لها تأثير كبير على عالم النشر، على الرغم من أن هذا هو أكثر ارتباطا التصميم الجرافيكي كل من الفنانين الرقمي والتقليدي استخدام العديد من مصادر المعلومات الإلكترونية والبرامج لخلق عملهم نظرا إلى أوجه الشبه بين الفنون البصرية والموسيقية، فمن الممكن أن القبول العام لقيمة الفن البصري الرقمي سوف تتقدم بنفس الطريقة مثل زيادة قبول الموسيقى المنتجة إلكترونيا عبر العقود الثلاثة الماضية

“مصطلح البيئة، يذكر فاليري مورينات، دخلت مجال الفنون في 1960s، في منتصف ديسيمبارتمالياليزاشيوناليتي للفئات الفنية في ذلك الوقت، وهذا واحد يؤهل بالفعل بيئة شاملة وتشاركية في إطارها الخبرة الإدراكية والنقدية من المشاهد يستدعي بقوة “.

التفاعل والجيلية، حلقة بأثر رجعي في المركز الذي هو موضوع الإنسان، هما مبدأان أساسيان لعملية الإبداع الرقمي.

أندي وارهول خلق الفن الرقمي باستخدام كومودور أميغا حيث تم إدخال الكمبيوتر بشكل عام في مركز لينكولن، نيويورك في يوليو 1985 تم التقاط صورة ديبي هاري في أحادية اللون من كاميرا فيديو ورقمنتها في برنامج الرسومات دعا بروباينت وارهول التلاعب في الصورة مضيفا اللون باستخدام الفيضانات يملأ

يتكون الفن البصري الرقمي إما من المعلومات البصرية 2D عرض على عرض مرئي الإلكترونية أو معلومات ترجمت رياضيا إلى معلومات 3D، ينظر إليها من خلال إسقاط منظور على عرض مرئي الإلكترونية أبسط هو رسومات الكمبيوتر 2D التي تعكس كيف يمكنك رسم باستخدام قلم رصاص وقطعة من الورق في هذه الحالة، ومع ذلك، فإن الصورة هي على شاشة الكمبيوتر والصك الذي ترسمه قد يكون القلم اللوحي أو الماوس ما قد يتم إنشاؤه على الشاشة قد تظهر أن تكون مرسومة مع قلم رصاص، قلم أو فرشاة الطلاء النوع الثاني هي رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، حيث تصبح الشاشة نافذة في بيئة افتراضية، حيث تقوم بترتيب الكائنات لتكون “تصويرها” بواسطة الكمبيوتر عادة ما تستخدم رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد الرسومات النقطية كوسيلة أساسية لتمثيل بيانات المصدر، في حين تستخدم رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد رسومات ناقلات في إنشاء غامرة المنشآت الواقع الافتراضي وهناك نموذج ثالث ممكن هو توليد الفن في 2D أو 3D أر من خلال تنفيذ خوارزميات مشفرة في برامج الكمبيوتر ويمكن اعتبارها شكل الفن الأصلي للكمبيوتر وهذا هو، فإنه لا يمكن أن تنتج دون الكمبيوتر الفن كسورية، داتاموشينغ، الفن الخوارزمية والفن التوليد في الوقت الحقيقي هي أمثلة

يتم إنشاء رسومات ثلاثية الأبعاد من خلال عملية تصميم الصور من الأشكال الهندسية والمضلعات أو منحنيات نوربس لإنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد ومشاهد لاستخدامها في وسائل الإعلام المختلفة مثل الأفلام والتلفزيون والطباعة والنماذج الأولية السريعة والألعاب / المحاكاة والتأثيرات البصرية الخاصة.

هناك العديد من البرامج للقيام بذلك. ويمكن للتكنولوجيا أن تمكن التعاون، مع الإقراض على المشاركة والازدهار من خلال جهد إبداعي مماثل لحركة المصدر المفتوح، والمشاعات الإبداعية التي يمكن للمستخدمين فيها التعاون في مشروع لخلق قطع فنية فريدة من نوعها.

البوب ​​السريالي الفنان راي قيصر يعمل في مايا (3D النمذجة البرمجيات المستخدمة للرسوم المتحركة الرقمية)، وذلك باستخدام لخلق أرقامه وكذلك العوالم الافتراضية التي توجد فيها.

الرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر هي الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها باستخدام جهاز كمبيوتر، من النماذج الرقمية التي أنشأتها الفنانين 3D أو ولدت إجرائيا. وعادة ما يتم تطبيق هذا المصطلح على الأعمال التي تم إنشاؤها بالكامل باستخدام جهاز كمبيوتر. الأفلام تستخدم بشكل كبير من الرسومات التي تم إنشاؤها بواسطة الحاسوب. تسمى الصور المولدة بالحاسوب (سغي) في صناعة السينما. في التسعينات، وأوائل 2000s سغي متقدمة بما فيه الكفاية بحيث لأول مرة كان من الممكن لخلق واقعية 3D الرسوم المتحركة الكمبيوتر، على الرغم من أن الأفلام كانت تستخدم صور الكمبيوتر واسعة النطاق منذ منتصف 70s. وقد لوحظ عدد من الأفلام الحديثة لاستخدامها الكثيف من الصورة سغي واقعية.

الواقع الافتراضي (فر) أو الواقع المعزز (أر) البيئات هي الآن فئات مهمة في الخلق الرقمي. إضافة إلى ما هو أبعد من الواجهة، من المهم “التأكيد على أهمية البعد السلوكي للفن التفاعلي، حيث يميل الجسم إلى الشعور بشيء يزيد من أبعاده في العالم، ولإظهار أنه خارج الحصص التكنولوجية والمذهلة، وقد عرضت القدرة على الكتابة للفنان لخلق حالات معقدة، المفاهيمية، الحلم أو ملتزمة.

فن التركيب الرقمي يشكل مجالا واسعا من الأنشطة ويتضمن أشكالا عديدة. يشبه البعض منشآت الفيديو، ولا سيما الأعمال الكبيرة التي تشمل الإسقاطات والتقاط الفيديو المباشر. باستخدام تقنيات الإسقاط التي تعزز الانطباع الجماهير من المغلف الحسي، العديد من المنشآت الرقمية محاولة لخلق بيئات غامرة. البعض يذهب أبعد من ذلك، ومحاولة لتسهيل الانغماس الكامل في العوالم الافتراضية. ويكون هذا النوع من التركيب بوجه عام خاص بالموقع وقابل للتطوير وبدون أبعاد ثابتة، مما يعني أنه يمكن إعادة تشكيله لاستيعاب مساحات عرض مختلفة.

نوح وردريب-فروين “الشاشة” (2003) هو مثال على الفن التثبيت الرقمي الذي يجعل من استخدام كهف البيئة الافتراضية التلقائي لخلق تجربة تفاعلية.

إن منشآت الواقع المعزز التي قدمها الأمير باراداران هي مثال على الفن الرقمي الذي يستخدم الفن الموجود مسبقا لإصدار بيانات فنية وثقافية. في فرينشيسينغ الموناليزا يتم زيادة تيار مباشر من العلم الفرنسي يجري ملفوفة حول الموناليزا من خلال تطبيقات الهاتف المتحرك. ويدعي الفنانون أنه “كان تعليقا على السياق الاجتماعي في ذلك الوقت”، حيث كان رئيس الوزراء الفرنسي ساركوزي قد حظر فقط ارتداء الحجاب الإسلامي في الأماكن العامة. كما أنشأ الفنان عملا أصليا بعنوان الإقلاع حيث يهدف إلى كشف تطور المساحات الفنية التقليدية السابقة. اللوحات والمنحوتات. من خلال تطبيق اي فون، موما رواد المتحف يمكن مشاهدة الفيديو المعزز للفنان أخذ رحلة في كرسي المديرين داخل موقع معين في المتحف.

نظام التصور المتقدم والتفاعل البيئي (أفي)، عن طريق الحركة وشكل أجهزة الاستشعار، للتفاعل ليس فقط مع الصور والصوت، ولكن أيضا، في حالة الخيال السينمائي، مع شخصيات الفيلم، والشخصيات الخيالية ثم بشكل فريد من نوعه بالقرب من المشاهد، الذي يتضمن عالم الخيال من خلال كتابة تصرفاته الخاصة. في هذا النوع من العمل الذي يغير الإجراءات السردية، والذكاء الاصطناعي يلعب دورا كبيرا.

إن دمج الحياة الاصطناعية والذكاء الاصطناعي في الأعمال الرقمية هو في الواقع مزدهر ويفتح آفاقا جديدة. في المسرح، الذي أعيد تعريفه باسم “المشهد واجهة”، واستخدامه يفتح لعبة الممثلين للتفاعل مع الشخصيات الافتراضية التي تديرها الحياة وبرامج الذكاء الاصطناعي.

ومن أبرز منظري الفن والمؤرخين في هذا المجال أوليفر غراو وكريستيان بول وفرانك بوبر وماريو كوستا وكريستين بوسي-غلوكسمان ودومينيك مولون وروبرت سي مورغان وروي أسكوت وكاثرين بيريت ومارغوت لوفجوي وإدمون كوشوت وفريد ​​فوريست وإدوارد أ. شانكين.